Ich nutze auch blender
Kannst du mir das Blendfile schicken?
Ich besitzte das ganze nur als eine .fbx Datei.
Hier der Link: XXX
falls es dir nicht passt, kann ich gerne das ganze auch als Blendfile Hochladen.
Ich nutze auch blender
Kannst du mir das Blendfile schicken?
Ich besitzte das ganze nur als eine .fbx Datei.
Hier der Link: XXX
falls es dir nicht passt, kann ich gerne das ganze auch als Blendfile Hochladen.
Alles anzeigenHallo
Das kann viele Ursachen haben.
Probier zunächst mal das:
Öffne das Skeleton Fenster, im Skeleton Tree, dann das Häkchen bei advanced Options reinmachen.
Hier Rechtsklick auf Rootbone und -- set recurssively translation retargeting Skeleton.
Danach den Root wieder auf Animation. Probier da mal herum . Du wirst evtl.einen Main Bone (Dem Pelvis entsprechend) noch auf Animation brauchen.
Das verbessert im schlechtesten Falle die Sache zumindest etwas.
Wie ist das Mesh konzipert? Multipart mesh. Single Mesh?
Wie ist die Kollision aufgebaut? (Im Zweifelsfalle mal das Physical Asset löschen und sehen was passiert.)
Wo sitzen die Pivots für die einzelnen Bones?
Stimmt das Weightpainting?
Ist das Skelett korrekt retargeted? Stimmen die Bonenames? Welche Animation hast du?
https://www.youtube.com/watch?v=xy9aLbZLdeA
Video Min.7:20
Jeder Bone hat in der Animation seinen eigenen Winkel, Roll. Wenn es daran hakt, kann es zu grotesken Verrenkungen kommen. Richte das Mesh per Hand ein und ziehe die Animation neu drauf.
Das Riggen ist eine verflixte Sache. Es ist natürlich schwer zu sagen, wie das Ding geskinnt und eingerichtet ist. Am besten ist es, sich selber in seiner 3D Anwendung ein wenig damit auseinander zu setzen. Hat man erstmal die Grundlagen begriffen, weiß man besser wo man etwas verändern muss.
Gruß
Hey Artful3D,
Ich finde das Rootbone im Skeleton Tree trotz aktivierter Advanced Settings nicht.
Die bonenames sollten stimmen, habe es öfters nachgeprüft.
So sieht das ganze bei mir aus:
Ich habe das ganze Auto in Blender auch richtig Positioniert.
Die Units sind auch auf cm eingestellt.
So sieht das ganze in Blender aus:
Auch im VehicleWheel sollte alles stimmen:
So ist die Collision aufgebaut:
So sieht der BP im Game aus.
Die reifen sind auch ohne Grund senkrecht:
Wenn ich das Game starte, fliegt das Auto in die Luft. Habe es eingesperrt um zu gucken, an was es liegt.
Die reifen scheinen irgendwie rumzubuggen, und ihre Postion wechseln die beim Spiel Start auch:
Obwohl im SkeletonTree alles richtig aussieht:
Ich verstehe deshalb das Problem einfach nicht.
Das ist das 8 mal, dass ich ein neues Projekt Starte, und alles nochmal neu versuche.
Es hat bis jetzt nichts geklappt.
Das Auto wurde btw. von GTA 3 übernommen, was halt ein paar Bodys mehr besitzt, wie Türen, Scheinwerfer usw..
Diese besitzen jedoch keine Collision, also sollte es nicht daran liegen.
Wenn du darauf bestehst, und zeit hättest, könnte ich dir vllt das Modell schicken, falls du das Problem anhand meiner Screens nicht erkennst, oder es trotz deiner Hilfe nicht klappt.
Ich verstehe zudem auch nicht, warum beim Animation BP die Reifen beim Auto so schräg stehen:
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/160514/uw4ynvs4.png]">
Rechts das direkt importierte hat ganz normale Reifen.
Diese Art wie du das so nutzt, hast du das von ein Tutorial? Wenn ja welches?
Wie oben schon beschrieben vom Vehicle User Guide: https://docs.unrealengine.com/…ehicles/VehicleUserGuide/
So sieht es im vehiclewheel BP aus:
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/160514/sq9jmecg.png]
Und hier die Physic Asset:
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/160514/52ey9vv6.png]Ich weiß jetzt nicht wirklich, welches BP du meinst.
Hey Community,
es tut mir leid, wenn ich euch mit meinen Problemen zuspamme, aber heute ist irgendwie nicht mein Tag
Uns zwar passiert mit derzeitig was blödes mit dem Fahrzeugen.
Nämlich fallen alle Auto Teile beim Simulieren auseinander.
Hier mal paar Screens:
So sieht das Fahrzeug beim Setzen aus:
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/160514/6ust2j9p.png]
Und so beim Spiel start:
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/160514/37k56dth.png]
Das Auto fällt runter, was auch Normal ist, aber alle Teile sind nicht festgeschraubt, und Buggen aus dem Auto.
Ich habe 1:1 das ganze Vehicle User Guide: https://docs.unrealengine.com/…ehicles/VehicleUserGuide/ befolgt.
Kamera etc.. funktioniert, jedoch lässt sich das Auto nicht fahren, da logischerweise die Reifen nicht am Auto dran sind.
Was soll ich tun?
Danke an alle hilfreichen Antworten.
Alles anzeigenDas mit den Ordnern löschen ist ein wenig umständlich.
Auf jeden Fall das machen was Sleepy verlinkt hat und notfalls den Ordner nicht in der Engine sondern direkt im Verzeichniss deines Projektes löschen.
Die Warnung von Epic hat schon seine Gründe, wenn du dir viel Ärger ersparen willst, dann lass die Finger davon.
Zum Testen ist das ganze ok, aber zum aktiv Entwickeln nicht.
Ich habe den Fehler mit der 4.11 gemacht, nie wieder.
Vor allem wird es ärgerlich, wenn alles funktioniert und ein update später ein paar Blueprints die du brauchst streiken.
In meinem Fall konnte ich meinen Charakter nicht mehr Editieren, da Variablen in zusammenhang mit Animationen nicht mehr gingen.
Der Editor ist einfach abgestürzt, ohne große Fehlermeldung.
Sowas kann passieren, du kannst aber auch Glück haben und alles funktioniert woran du gerade Arbeitest
Habe den Ordner im Verzeichnis gelöscht.
Die Unnötigen Ordnern sind endlich weg.
Danke an alle für die Hilfe.
Tust du die löschen oder Verschieben und dann löschen ?
Siehe: https://docs.unrealengine.com/…cs/Redirectors/index.html
Es muss richtig sein.
Ich gehe auf "Delete".
Als Beschreibung steht auch "Remove this folder and all Assets it Contains" da.
Es kann also nicht falsch sein.
Der Ordner löscht sich ja auch. Aber trotzt speichern erscheint er bei einem Editor Restart wieder.
Eine Neue Version heißt ja nicht zwangläufig das dann keine Bugs enthalten sind. Gerade bei neuen Versionen gibt es oft mehr Bugs als bei älteren Versionen.
Neue Version = Neue Bugs und die alten bugs hoffenlich nicht mehr
Mir hätte es vollkommen gereicht, wenn die 4.12 es hinbekommt, Ordnern zu löschen.
Bei der 4.11.2 tauchen die Ordnern ständig bei einem Editor Restart wieder auf, und dass sorgt für Unordnung.
Das stört mich ein bisschen ^^.
Sowie das Abstürzten bei einem großen Import.
Leider benutze ich Windows.
Dann muss ich wohl mit der 4.11.2 noch ein bisschen aushalten.
Hoffe dass die Finale 4.12 Version bald raus kommt.
Hey Community,
ich habe schon seit längerem Probleme mit der 4.11.2.
Mir fallen immer Bugs auf, wie Ordnern die nicht Gelöscht werden, Objekte die einfach verschwinden, oder der Editor stürzt einfach mal bei einem großen Import aus Spaß ab.
Vor kurzem ist die 4.12 Preview 3 erschienen, und wollte diese für meine Spiele Entwicklung benutzten.
Jedoch warnt Epic, dass ich diese Version nicht für aktive Spiele Entwicklung benutzten sollte.
Bei der "Known Issues List" stehen auch nur Probleme mit Mobilen geräten, oder mit dem Landscape Tool da, die ich sowieso nicht benutze.
Hat jemand diese Version schon gründlich getestet?
Ist sie Stabiler als die 4.11.2?
Ich bin nämlich wirklich am Kämpfen mit der 4.11.2, da die aufgelisteten Bugs von mir sehr häufig auftreten.
Bedanke mich für jede hilfreiche Antwort
Mit Freundlichen Grüßen
Krox
Klar doch
Alles anzeigenHmm ok. Teste mal folgendes
r.Shadow.RadiusThreshold 0.02
oder 0.01 .... der default Wert ist 0.03 wenn du das wieder zurücksetzen willst
Achso und beim Directional Light selber gibt es noch "cascaded shadow distance" hier kannst auch mal den Wert nach oben schrauben
Vielen, Vielen Dank Inmatic, dass du dir heute zeit genommen hast, mir zu Helfen.
Klappt nun alles Super!
Endlich kann ich an meinem Projekt weiter Arbeiten.
Wobei der Schatten im oberen Bild realistischer ist. Also wenn ich mir jetzt meinen Schatten angucke ist der unscharf. Ich schau morgen wenns hell ist wie es in der echte Sonne aussieht.
Es kommt ja auch noch drauf an, ob die Sonne mit Nebel bedeckt ist, oder nicht
Jedoch finde ich das Scharfe Schatten schöner zu meinem Game passen.
Funktioniert irgendwie nicht ganz.
Zwar sieht man eine Veränderung zwischen den werten 1-128, jedoch die selbe Schatten Distanz wie am Anfang.
Was ist denn ein guter wert?
Mit 1000 Verändert sich nichts
Vielen Dank, Inmatic.
Die Schattenauflösung ist 100x mal besser geworden!
Jedoch fällt mir grade auf, dass die Schatten ab einer geringen Distanz anfangen sich aufzulösen.
Kann man dies auch noch irgendwie beheben?
Alles anzeigenDas ist merkwürdig, ich glaub ich hatte wegen so einem Problem mal was im Offiziellen Forum gelesen.
Die "Ray Traced Distance" funktionieren in 4.11
Ich gehe mal davon aus das auch hier der Fehler liegt. Ich schätze mal du hast hier die falschen Werte zwischen Ray Traced und den normalen Schatten eingegeben.
Hast du dich an die Docs gehalten und auch in der Engine selber alles aktiviert, damit das ganze läuft?
Die zweite Möglichkeit die mir einfällt ist dein Setting. Steht in den optionen alles auf Epic?
Zu deiner Frage mit der Schattenauflösung selber, ja ist möglich, hier ein Beispiel Bild von mir.
In dieser Szene ist auch Distance Field Shadow aktiv, dass schaltet sich auch dann ein, wenn ich die gewünschte Distanz habe.
In der Engine habe ich die Generate Mesh distance Field unter rendering Aktiviert, so wie es in den Docs auch stand.
Ich habe mit den werten auch mehrere Stunden rumgespielt, und bin noch nicht mal ansatzweise an deine Schattenqualität gekommen.
Da ich vor kurzem mit der Unreal Engine 4 angefangen habe, verstehe ich nicht, wo ich alle Optionen auf Epic einstellen kann.
Hey Community,
Ich habe seit tagen schon das Problem, dass die Schattenauflösung sich dramatisch verschlechtert hat, seitdem ich die DirectionalLight auf Moveable gesetzt habe.
Die DirectionalLight setzte ich wegen dem Tag/Nacht Wechsel auf Moveable.
Die Schatten fangen auch an zu Flackern, wenn die sich bewegen.
Ich besitze die Unreal Engine Version 4.11, und habe bisher keine hilfreiche Antwort gefunden.
Ich habe auch versucht die Shadow Filter Sharpen etwas höher zu setzen, jedoch sieht der Schatten meines Charakters dann aus wie ein Punkt, und dadurch wird auch noch die Schatten Distanz schlechter, obwohl die schon Schlecht genug ist :P.
Hier mal ein Screen der derzeitigen Schatten auflösung:
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/160508/temp/yszdcqhh.png]
Ich habe auch eine Dokumentation über die "Ray Traced Distance Field Soft Shadows" gelesen, jedoch Funktioniert diese in der Version 4.11 nicht. (Kann auch an mir liegen)
Zudem will ich keine Soften Shadows erzielen, sondern eher eine Scharfe.
Könnte man trotz einer Moveable DirectionalLight eine Schatten auflösung wie diese von GTA 5 erzielen?
[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/160508/temp/evib4jzw.png]
Bedanke mich jetzt schon mal für jede Hilfreiche Antwort
Mit Freundlichen Grüßen