Beiträge von Krox

    Das liegt daran, dass die Engine die 4 eckigen Polygone trianguliert. Auch die UE.
    Polygone in Spielen sind IMMER 3 eckig.
    Aber zum modellieren sind 4 ecke sinnvoller, weil die sich sauberer anordnen lassen und von der Engine genau durch 2 geteilt werden.
    So entstehen keine Darstellungsfehler, weil du den Prozess manuell optimierst.

    Danke :D
    Hatte wegen den 3 eckigen Polygonen auch immer das Problem mit dem Vertex Painting.
    Aber jetzt habe ich ja anscheinend dann den Fehler gefunden ^^

    Wie Sleepy schon sagt... möglichst kein Bool verwenden. Du hast am Ende mehr davon, wenn du es selber modellst. Gute Tips findest du im lets build a fantasy Mittelalterscheune (geilster Titel ever) Thread von Gamemaker.


    Edit: versuch nur mit 4 eckigen Polygonen zu arbeiten.

    Ok, danke dir ^^
    Habe nur mal paar Modelle von GTA 5 importiert, und das waren immer 3 eckige Polygone.
    Dachte das wäre besser.

    Ich fange mit der Ubahn nochmal neu an.
    btw. Sleepy, ich habe ein fertiges Model dem Server schon geschickt.
    Da ich noch nicht so erfahren bin, was für Spiele am besten sind, könnte ich dir dann nach 20 UHR ein Model schicken, dass du dir mal kurz anschauen könntest?
    Wäre dir sehr dankbar dann dafür, und könnte dich auch in die Credits eintragen.
    Bin was sauberes Modelling angeht anscheinend noch nicht so erfahren.


    Und dann noch eine frage ^^

    Sind solche Aufteilungen für Spiele optimaler?

    Also sind Ngons für Spiele jetzt nicht so Optimal?

    Das fertige Model wirst du auf einem Multiplayer Server sehen.
    Möchte aber hier nichts werben ^^

    Also ich muss Sleepy da leider recht geben. Der Edgeflow ist .... sehr unübersichtlich... um das mal milde auszudrücken.
    Du hast viel mit bool gearbeitet, oder?


    Was heißt am Ende aufräumen ist keine Herausforderung? Besser wäre es doch, wenn du gar nicht aufräumen müsstest, oder? ;)


    Sleepy hat dir hier echt sehr gute Kritik gegeben. Damit kann man arbeiten.

    Habe edgeflow erst jetzt richtig verstanden. Dachte er das mit dem Extrudieren. Mit edgeflow sind doch die Aufteilungen gemeint oder?
    Wenn ja, dann habe ich es nur gemacht, weil ich dachte es wäre für ein Spiel besser


    Und ja, ich habe mit Bool für die Löcher gearbeitet.


    Und klar hat mir Sleepy gute Kritik abgegeben. ^^
    Mir ist erst jetzt klar, wie Schlampig ich eig. arbeite.

    Jo, mit dem ColorID Mesh müsste ich paar Tutorials dann anschauen ^^
    Und ja, das Mesh ist so nur wegen den Materials aufgeteilt.
    Ich habe leider Probleme schlechte Modelle mit guten Texturen gut aussehen zu lassen, und muss deshalb das ganze hier so machen.

    Die Linie an der Wand ist wegen einer Textur da.
    Ich könnte mal hier ein Screen schicken, wie die Ubahn mit Textur aussieht:
    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/ttrFlrJ.png]


    Und ich weiß, dass das Model noch sehr Schlampig ist.
    Aber das Model räume ich lieber erst am ende auf, sobald ich fertig bin.
    Das aufräumen ist ja keine Herausforderung.


    Und ja, ich werde dann die Ngons und Doppelten Faces auflösen.


    Und der Edgeflow ist in Ordnung. Ich verstehe das jetzt nicht?
    Das Model mache ich für ein 10 Jahre altes Spiel, und Probleme beim Importieren habe ich überhaupt keine.
    Sowie auch keine FPS Drops.


    Ich melde mich dann, wenn ich das Model aufgeräumt habe, ob es immer noch Probleme gibt :)


    Aber danke an alle, die mir helfen wollten ^^

    Bin überhaupt nicht sicher ob ich deine Frage richtig verstanden habe. Meinst du freie, lose, irgendwo
    überzählige edge/vertex Teile?
    Dann nützt alles auswählen: dann unter "Mesh" -> "Clean Up" -> "Delete Loose"



    Auch versuchen "Mesh"-> "Clean Up" -> "Degenerate Dissolve"

    Hat leider nicht funktioniert.
    Ich meine halt edges die eig. total überflüssig sind, da sie nichts bewirken, und nur im Edit Mode sichtbar sind.

    EDIT:



    Mir ist aufgefallen das auch viele Faces einfach fehlen und bestimmte Teiles des Meshes nicht miteinander verbunden sind. Du hast die Hälfe gespiegelt ? Dann musst du auch darauf achtend as alle Vertecies die sich an der Spiegelachse befinden die Position 0 haben.
    Was schwarz ist, sind entweder die Normals verdreht oder es liegen zwei Faces übereinander.

    Es liegen zwei Faces übereinander, da ich das Model mit Backface Culling eingeschaltet Modelliert habe.


    Zudem habe ich den Mirror Modifier noch nicht applyed.
    Das habe ich nur gemacht, damit beim Export nichts schief läuft, das wollte ich genauso noch beheben.
    Die Probleme kann ich alle noch easy beheben, dass ist ja nicht das Problem.

    Die meisten Probleme wollte ich noch beheben, da das Model ja noch nicht fertig ist.
    Unsichtbare Objekte habe ich in Blender nicht importiert.
    Mein Edgeflow ist doch eig. In Ordnung?


    Habe wie oben beschrieben, das Model nicht für UE4 gemacht, sondern für ein Spiel.
    Zudem habe ich die Edges gesplitet, da ich sonst die Textur nicht richtig drauf packen kann.
    Sonst würde 1 Face mehrere Vertices besitzten, dass wäre sonst kein Dreieck und kein Viereck. Sondern ein 10 eck o.ä


    Zudem hatte ich noch vor, einige Faces wieder zu vereinen.
    Nach dem extrudieren habe ich das nicht gemacht.
    Zudem behebt es ja trzdm nicht mein Fehler ^^
    Ich habe mal eine Website gefunden, die auch hilfreich war.
    Jedoch habe ich meine Suche nicht mehr im Kopf, und habe nun den Link dorthin nicht mehr, und die Lösung vergaß ich.


    Es gibt sicherlich ein Weg unsichtbare Edges zu löschen-

    Hey Community,


    Ich arbeite derzeitig an einer U-Bahn Mod für ein Spiel.
    Ich habe nun das Problem, dass sich in meinem Model viele versteckte Edges befinden, oder die halt doppelt existieren.
    Das Problem dabei ist, dass darunter die Collision leidet, da das Spiel damit nicht klar kommt.

    Es ist schwer bei so vielen Polygonen alle unsichtbaren Edges zu finden.
    Daher wollte ich mal fragen, ob es möglich ist, das Blender diese Unsichtbaren Edges findet?
    Das Hide Selection Tool findet nur wenige, jedoch befinden sich da noch viel mehr.


    Gibt es dafür eine Lösung?


    Vielen Dank schon mal im Voraus.

    Warum interpolierst du die Textur nicht? Scheint mir der einfachste Weg zu sein und du brauchst nur S/W Bilder/Texturen. Da ist dann auch die Quali wesentlich besser, als von so einem WischWaschBild.

    Ich mache die Modelle für ein Spiel das über 10 Jahre alt ist.
    Da würde so ein High Quality Shit gar nicht zum Spiel passen.

    Das kann ich dir nicht sagen eventuell brauchst ein stück papier das du dort auch zur Schule gehst das bekommst du normalerweise im Rektorat in deiner Schule ich kenne ein paar Leute die das genau so gemacht haben. Theoretisch könntest du dann nämlich auch die Autodesk Produkte nutzen falls du das willst.

    Ich benutzte derzeitig sogar 3DS Max die Studenten Version.
    Dort müsste ich nichts vorweisen.
    Nur die Schule angeben, und das war es auch.


    Ich benutzte 3DS Max jedoch nicht zum modellieren, sondern nur um die Modelle in eine .dff Dateiformat umzuwandeln, da es für Blender kein gutes Plugin dafür gibt.


    Ich werde jedenfalls mir mal die Studenten Version davon anschauen.

    Bei der Studenten Version sind auch Schüler mit eingeschlossen dabei spielt es keine Rolle ob du Grundschüler bist oder eine Ausbildung zum Kfz Mechaniker machst. Wichtig ist das du eine Schule besuchst.


    Du darfst nur kein Geld damit verdienen.

    Muss man bei der Studenten Version nichts angeben?
    Sowie Schüler Ausweis etc..?


    Und die Ubahn Modelliere ich derzeitig für ein MTA SA Rollenspiel Server, und dieser Server wiederum besitzt einen VIP Rang den man sich erwerben kann.
    Zählt es denn dazu, oder darf ich einfach das Model an sich nicht verkaufen?