Danke nochmal an alle die mir helfen wollten
Ich habe nun erfahren, dass meine Modelle vom Aufbau her nicht besonders gut sind, und kann deshalb nun daran Arbeiten
Danke nochmal an alle die mir helfen wollten
Ich habe nun erfahren, dass meine Modelle vom Aufbau her nicht besonders gut sind, und kann deshalb nun daran Arbeiten
Das liegt daran, dass die Engine die 4 eckigen Polygone trianguliert. Auch die UE.
Polygone in Spielen sind IMMER 3 eckig.
Aber zum modellieren sind 4 ecke sinnvoller, weil die sich sauberer anordnen lassen und von der Engine genau durch 2 geteilt werden.
So entstehen keine Darstellungsfehler, weil du den Prozess manuell optimierst.
Danke
Hatte wegen den 3 eckigen Polygonen auch immer das Problem mit dem Vertex Painting.
Aber jetzt habe ich ja anscheinend dann den Fehler gefunden
Wie Sleepy schon sagt... möglichst kein Bool verwenden. Du hast am Ende mehr davon, wenn du es selber modellst. Gute Tips findest du im lets build a fantasy Mittelalterscheune (geilster Titel ever) Thread von Gamemaker.
Edit: versuch nur mit 4 eckigen Polygonen zu arbeiten.
Ok, danke dir
Habe nur mal paar Modelle von GTA 5 importiert, und das waren immer 3 eckige Polygone.
Dachte das wäre besser.
Ich fange mit der Ubahn nochmal neu an.
btw. Sleepy, ich habe ein fertiges Model dem Server schon geschickt.
Da ich noch nicht so erfahren bin, was für Spiele am besten sind, könnte ich dir dann nach 20 UHR ein Model schicken, dass du dir mal kurz anschauen könntest?
Wäre dir sehr dankbar dann dafür, und könnte dich auch in die Credits eintragen.
Bin was sauberes Modelling angeht anscheinend noch nicht so erfahren.
Und dann noch eine frage
Sind solche Aufteilungen für Spiele optimaler?
Alles anzeigenHi,
also NGons solltes du vermeiden.. (Flächen mit >4 Vertex)
Du solltest versuchen für ein späteres Shading immer Quads zu basteln und evtl. Rundungen über Tris zu bauen.
Wenn du doppelte Edges hat, die du beim absuchen ja oft schon siehst das die Linien so doppelt schimmern. bedeutet das lediglich,
das du an einem Ende die Vertexe nicht verbunden hast. Dazu kannst du einfach Vertex Snap und VertexVerbinden einstellen und die entsprechenden Vertexe über das Pivot x-y-z verbinden.
einmal kurz über alle Axen schieben und Fertig... somit verschwindet die zweite Edges und du bist mit Durch...
Wenn du magst schaue auch ich mir es sehr gerne mal an !!!
Lieben Gruß,
Olli
Also sind Ngons für Spiele jetzt nicht so Optimal?
Alles anzeigenHi...
dann sind wir mal gespannt wie es fertig aussieht... evtl. kannst dann ja noch einmal
nen fertigen Wireframe zeigen
Soll es denn auch nach einem 10 Jahre alten Modell aussehen ?
Gruß Olli
Das fertige Model wirst du auf einem Multiplayer Server sehen.
Möchte aber hier nichts werben
Also ich muss Sleepy da leider recht geben. Der Edgeflow ist .... sehr unübersichtlich... um das mal milde auszudrücken.
Du hast viel mit bool gearbeitet, oder?
Was heißt am Ende aufräumen ist keine Herausforderung? Besser wäre es doch, wenn du gar nicht aufräumen müsstest, oder?
Sleepy hat dir hier echt sehr gute Kritik gegeben. Damit kann man arbeiten.
Habe edgeflow erst jetzt richtig verstanden. Dachte er das mit dem Extrudieren. Mit edgeflow sind doch die Aufteilungen gemeint oder?
Wenn ja, dann habe ich es nur gemacht, weil ich dachte es wäre für ein Spiel besser
Und ja, ich habe mit Bool für die Löcher gearbeitet.
Und klar hat mir Sleepy gute Kritik abgegeben.
Mir ist erst jetzt klar, wie Schlampig ich eig. arbeite.
Alles anzeigenDann erstell doch ein ColorID Mesh das nur für die ColorID da ist da kannst du auch Linien ziehen wie du willst. Aber das gesamte Mesh so aufzuteilen wie es aufgeteilt ist nur damit du leichter Materials zuweisen kannst finde ich etwas overkill.
Modelle können letztlich auch hübsch aussehen aber technisch ne Katastophe sein nach dem Aussehen kann man da nicht immer unbedinngt gehen.
Das liegt daran weil dein Mehsh beim Import solange trianugilert wird bis es keine Quads, Gons etc mehr hat. Selbst aus einem 1000 Eck wird nach einem male Triangulieren ein Modell mit sehr vielen Tris
Die Probleme hast du doch jetzt mag sein das der Import usw alles funktioniert technisch gesehen ist es trotzdem verbesserungsfähig.
Aber wie du selbst sagstes verbesser die Fehler mal und dann sehen wir weiter. Bei einem halb fertigen Mesh sollte man auch nicht unbedingt Feedback geben.
Jo, mit dem ColorID Mesh müsste ich paar Tutorials dann anschauen
Und ja, das Mesh ist so nur wegen den Materials aufgeteilt.
Ich habe leider Probleme schlechte Modelle mit guten Texturen gut aussehen zu lassen, und muss deshalb das ganze hier so machen.
Alles anzeigenSorry das muss ich dir wiedersprechen dein Edgeflow ist leider nicht in Ordnung eher ne Katastophe es spielt auch keine Rolle ob dein Modell für die UE4 oder einer anderen Edge ist. Mit so einem fehlerhaften Modell wird jedes Programm seine Probleme haben.
Ich kann mir nicht vorstellen das man in Blender einzelne Edges unsichtbar machen kann! Dein Problem ist das du nicht Edges löschen musst sondern Faces die an verschiedenen Stellen in deinem Mesh rumfahren. (Hier musst du nicht die Edges löschen sondern das ganze Face dann verschwinden nämlich auch die Edges
Dann mach doch erstmal die Fehler raus schau das du die Ngons und die doppelten Faces auflöst dann verschwinden die Edges automatisch.
Die Linie an der Wand ist wegen einer Textur da.
Ich könnte mal hier ein Screen schicken, wie die Ubahn mit Textur aussieht:
[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/ttrFlrJ.png]
Und ich weiß, dass das Model noch sehr Schlampig ist.
Aber das Model räume ich lieber erst am ende auf, sobald ich fertig bin.
Das aufräumen ist ja keine Herausforderung.
Und ja, ich werde dann die Ngons und Doppelten Faces auflösen.
Und der Edgeflow ist in Ordnung. Ich verstehe das jetzt nicht?
Das Model mache ich für ein 10 Jahre altes Spiel, und Probleme beim Importieren habe ich überhaupt keine.
Sowie auch keine FPS Drops.
Ich melde mich dann, wenn ich das Model aufgeräumt habe, ob es immer noch Probleme gibt
Aber danke an alle, die mir helfen wollten
Hat leider nicht funktioniert.
Ich meine halt edges die eig. total überflüssig sind, da sie nichts bewirken, und nur im Edit Mode sichtbar sind.
EDIT:
Mir ist aufgefallen das auch viele Faces einfach fehlen und bestimmte Teiles des Meshes nicht miteinander verbunden sind. Du hast die Hälfe gespiegelt ? Dann musst du auch darauf achtend as alle Vertecies die sich an der Spiegelachse befinden die Position 0 haben.
Was schwarz ist, sind entweder die Normals verdreht oder es liegen zwei Faces übereinander.
Es liegen zwei Faces übereinander, da ich das Model mit Backface Culling eingeschaltet Modelliert habe.
Zudem habe ich den Mirror Modifier noch nicht applyed.
Das habe ich nur gemacht, damit beim Export nichts schief läuft, das wollte ich genauso noch beheben.
Die Probleme kann ich alle noch easy beheben, dass ist ja nicht das Problem.
Alles anzeigenIch hoffe es ist in Ordnung wenn ich ein allgemeines Feedback abgebe:
1.Du hast 4050 Ngons bei einem Polyount von 23688 Tris
2.Kann´es sein das du Unsichtbare Objekte in Blender hast ? Diese werden beim exportieren eventuell wieder sichtbar so das diese in einem anderen Programm auftauchen.
3.Dein Edgeflow ist teilweise seltsam
Ich hab hier mal ne Screenshot gemacht und ein paar Punkte aufgezählt die mir sofort aufgefallen sind,
Ich hab hier bei weitem nicht alle Probleme aufgezählt, wenn du Ngons in deinem Mesh hast tut die UE4 das Mesh zulange Triangulieren bis aus deinen Ngons tris geworden sind. Dadurch kann es noch mehr Probleme geben und der Polycount wird unnötig in die Höhe getrieben.
Du musst dein Mesh unbedingt aufräumen und die Fehler rausmachen.
Die meisten Probleme wollte ich noch beheben, da das Model ja noch nicht fertig ist.
Unsichtbare Objekte habe ich in Blender nicht importiert.
Mein Edgeflow ist doch eig. In Ordnung?
Habe wie oben beschrieben, das Model nicht für UE4 gemacht, sondern für ein Spiel.
Zudem habe ich die Edges gesplitet, da ich sonst die Textur nicht richtig drauf packen kann.
Sonst würde 1 Face mehrere Vertices besitzten, dass wäre sonst kein Dreieck und kein Viereck. Sondern ein 10 eck o.ä
Zudem hatte ich noch vor, einige Faces wieder zu vereinen.
Nach dem extrudieren habe ich das nicht gemacht.
Zudem behebt es ja trzdm nicht mein Fehler
Ich habe mal eine Website gefunden, die auch hilfreich war.
Jedoch habe ich meine Suche nicht mehr im Kopf, und habe nun den Link dorthin nicht mehr, und die Lösung vergaß ich.
Es gibt sicherlich ein Weg unsichtbare Edges zu löschen-
Die entstehen sehr oft durch duplizieren und löschen.
Kann sein.
Aber das war bei mir nicht der Fall, da es auch an stellen wie Wände etc.. passiert.
Kann mir gar nicht vorstellen, dass ich diese Gelöscht oder Dupliziert hätte.
Wenn du das selber gebastelt hast ist doch eher die Frage, wieso die unsichtbaren Edges erst rein gekommen sind? Müsstest du als Ersteller es nicht am besten wissen, wo sie stecken?
Das Problem ist, dass ich keine Ahnung habe, warum die entstehen.
Kannst du das Modell mal hochladen würde mir das gerne mal genauer ansehen.
Ich schicke es dir dann per PN, aber bitte verbreite das Model nicht.
Hey Community,
Ich arbeite derzeitig an einer U-Bahn Mod für ein Spiel.
Ich habe nun das Problem, dass sich in meinem Model viele versteckte Edges befinden, oder die halt doppelt existieren.
Das Problem dabei ist, dass darunter die Collision leidet, da das Spiel damit nicht klar kommt.
Es ist schwer bei so vielen Polygonen alle unsichtbaren Edges zu finden.
Daher wollte ich mal fragen, ob es möglich ist, das Blender diese Unsichtbaren Edges findet?
Das Hide Selection Tool findet nur wenige, jedoch befinden sich da noch viel mehr.
Gibt es dafür eine Lösung?
Vielen Dank schon mal im Voraus.
Warum interpolierst du die Textur nicht? Scheint mir der einfachste Weg zu sein und du brauchst nur S/W Bilder/Texturen. Da ist dann auch die Quali wesentlich besser, als von so einem WischWaschBild.
Ich mache die Modelle für ein Spiel das über 10 Jahre alt ist.
Da würde so ein High Quality Shit gar nicht zum Spiel passen.
Auf dem Bild kann mal leider kaum etwas vom Sitzbezug erkennen.
Kommt das hier in etwa hin?
[Blockierte Grafik: http://www.californiabeat.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/05/20110501-bart-seat-lab-lacmta.jpg]
DANKE !
Das werde ich aufjedenfall als Textur benutzten!
Zudem halte ich meine Modelle für GTA SA immer in diesem Stile, daher passt es
Das kann ich dir nicht sagen eventuell brauchst ein stück papier das du dort auch zur Schule gehst das bekommst du normalerweise im Rektorat in deiner Schule ich kenne ein paar Leute die das genau so gemacht haben. Theoretisch könntest du dann nämlich auch die Autodesk Produkte nutzen falls du das willst.
Ich benutzte derzeitig sogar 3DS Max die Studenten Version.
Dort müsste ich nichts vorweisen.
Nur die Schule angeben, und das war es auch.
Ich benutzte 3DS Max jedoch nicht zum modellieren, sondern nur um die Modelle in eine .dff Dateiformat umzuwandeln, da es für Blender kein gutes Plugin dafür gibt.
Ich werde jedenfalls mir mal die Studenten Version davon anschauen.
Bei der Studenten Version sind auch Schüler mit eingeschlossen dabei spielt es keine Rolle ob du Grundschüler bist oder eine Ausbildung zum Kfz Mechaniker machst. Wichtig ist das du eine Schule besuchst.
Du darfst nur kein Geld damit verdienen.
Muss man bei der Studenten Version nichts angeben?
Sowie Schüler Ausweis etc..?
Und die Ubahn Modelliere ich derzeitig für ein MTA SA Rollenspiel Server, und dieser Server wiederum besitzt einen VIP Rang den man sich erwerben kann.
Zählt es denn dazu, oder darf ich einfach das Model an sich nicht verkaufen?
Ist es denn legal wenn ich dies einfach benutzte?
Ich meine ich bin ja kein Student geschweige Lehrer
Dann bleibt dir nur der gute altmodische Weg
Gut.
Dann muss ich es halt so machen
Danke für die hilfe