Beiträge von MaryJ

    Hallo Leute :pinguin: !


    Ich hab seit geraumer Zeit mal wieder richtig Lust mehr zu substancen im Designer und hab mich gefragt, ob es hier Leute gibt, die das auch tun wollen ;) ?


    Ich hätte Lust einfach ein Thema festzulegen z.B. Fels und dann an einem gemeinsamen Abend in der Woche (Dienstag,Mittwoch,Donnerstag geht bei mir) 21:00 Uhr sich gemeinsam in Skype/Teamspeak etc. zu treffen und gemeinsam ein Thema zu bearbeiten.


    Im Grunde geht es nicht um das perfekte Ergebnis (das kann dann gern später folgen und hier gepostet werden 8o ) sondern darum, von einander zu lernen. Es wäre z.B. genug einfach nur eine coole Heightmap an dem Abend mitzunehmen und als Grundlage für zukünftige Materials zu haben :). Aka Fels, Fels und Moos, Fels+Moos+Sand.


    Hierbei möchte ich mich aber auch nicht am Thema festbeißen, sondern einfach Jedem die Möglichkeit geben zusammen mit dem Tool warm zu werden und verschiedene Ansätze gemeinsam auszutauschen.


    Ich werf jetzt einfach mal ein paar Namen in den Raum, die mir da ganz spontan einfallen:


    @Sleepy
    @Andreas
    @Leftover
    @BlueSwap


    Für den Fall, dass Ihr Euch das auch vielleicht einfach nur mal ansehen wollt, für Studenten/Lehrer ist Substance auch umsonst: https://www.allegorithmic.com/buy/education

    Ich fänd es gut, wenn das mit dem Thema variabel ist - dann würde ich mitmachen. Aka TS/Dischord/Skype-Meeting und wer will bearbeitet ein Speedsculpt-Thema oder andernfalls einfach ein kleines Projekt was er selber einmal pro Woche pushen will. Dann könnten wir auch gemeinsam lernen?


    Wie siehst du das? @Traumwolf


    Ich arbeite zT Samstag bis 20:00 dh ich bin erst 21:30/22:00 Zuhause. Daher muss ich schauen, ob ich da jede Woche teilnehmen kann.

    Ich denke halt es ist unfair, die Arbeit derer zu zerstören, wo die Server gering in der Population sind und "die Großen" leben zu lassen. Wenn dann gleiche Chancen für alle + das wurde ja angekündigt, d.h. Spieler können ihren Stuff "hochladen", um Ihre Dinos/Ressourcen usw nicht zu verlieren.

    Ich hab auch mal meinen Beitrag soweit fertig gemacht - hab ein paar unterschiedliche Ornamente, die ich modelliert hatte, noch rumfliegen gehabt, die kombiniert und ne Wand gebastelt - ein paar Textursachen (seam) muss ich noch fixen, aber ich denke die Idee kommt rüber>)


    Mal ein Vorschlag vl für die Zukunft - was haltet Ihr davon, wenn solche Beiträge generell in der Unreal 4 präsentiert werden sollen? Wir sind ja ein Unreal Forum und dort könnte man einfach die


    Albedo
    Normal
    RMA Roughness-Metalness-Ambient Occlusion


    als Abgabe-Format nehmen. Soll jetzt nicht aufhalten, wer die Maps einzeln zeigen will.

    Heute hat der User das versprochene Video hochgeladen, er hat einen leicht anderen workflow als ich, feel free to enjoy :D >

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    Kein Thema, noch kurze Info (falls Jmd. das vl auch machen möchte:


    Es gibt schwarze Stellen auf dem Terrain mit der LayerBlend Node, ist wohl ein UE4 Problem (steht in der Doku), das kann man fixen indem man es bei der UE4 4.15.2 auf heightblend stellt, in der Doku steht es bei älteren Versionen genau andersrum. dann kriegt ihr auch scharfe Übergangskanten (im WC2 ist Heightblend angezeigt, also die Übergänge der Texturen werden scharf gezeichnet und nicht verwischt.) Mit dem UE4 Paint Tool lässt sich natürlich dann nach Belieben der Landscape noch weiter mit weichen Übergängen z.B. bei Sand versehen bzw. bestimmte Gebiete detaillierter gestalten - i love Unreal ;)! Ich hoffe dennoch, dass die das bald fixen, dann könnte man auch je nach Layer verschiedene Blendings einstellen> Felsen scharfkantig, Sand und Erde zB weich.

    @Annubis Das ist eine ganz normale Heightmap, erstellt mit WC2. Mit dem Tileable Workflow kenne ich mich persönlich noch nicht aus und das kommt als Export erst in WC2 RC2 - in 12 Tagen.


    Das ist WC2 RC1, also eine Version davor :).


    Das ist eine Heightmap im Raw16 Format 2017*2017 (die komische Zahl wegen der UE4, du kannst in WC2 jedes Format einstellen).
    Für mein Level werd ich das ganze nochmal kleiner angehen, hatte einfach die Standardgröße, die eingestellt war genommen >das war 2k.


    Edit: Ich glaube ich sollte mal den Glanz bei Gelegenheit verringern :)..aber ich denke für die Closeups reicht es.


    Edit2: Die Texturskalierung steuerst du ja über die LandscapeCoords Node. Die Texturen im Quellordner waren 1k und mein Map Scale ist 10.

    Hab's selber zum Laufen bekommen, hier ein Screnshot von dem Material Setup und einem Engine Screenshot.


    Hier seht ihr nur die integrierte Heightmap aus World Creator, die Textures von Worldscreator mit den Heatmaps als Masken für die Layer.


    Was zu beachten ist: Ich hab mal alle Post Processing Effekte vom World Creator ausgeschaltet, danach hatte ich auch die exakte Farbanzeige (sonst importiert ihr das und wundert euch warum es in WC anders aussah.)


    Nach meiner Deadline in drei Wochen werd ich mich mal mehr einarbeiten und weiter berichten. Ich habe ja den Berg nur in 10 Minuten erstellt und nicht mal im Ansatz Erosion usw. getestet. Pflanzen usw. sind btw auch mit drin.

    @Monsterlutz


    Unter100.000$ ja :) > die Professional ist allerdings die einzige mit allen Features.
    >
    Solely for Individuals (Hobbyists, Professionals, Indie Developers)
    and Smaller Companies (with an Annual Revenue Less than $100,000)


    @Annubis Das hatte ich bisher noch nicht gemacht, finde ich cool, klingt btw auch nicht so, als könnte man das nicht integrieren. Und da kommen wir zu einem der Vorteile: Das Forum hat einen Feature Request - schreib das doch da einfach mal in Englisch rein, dass du dir das wünschst. Vl hat das auch schon Jemand getan? http://www.world-creator.com/f…oard/20-Feature-Requests/
    Der Stefan guckt da immer rein.


    Ich vermute das hier ist es: http://www.world-creator.com/f…ern/?postID=4665#post4665


    Und die Antwort ist klar: RC2 wird es drin sein :), die erscheint in 12 Tagen. Siehe Webseitentimer> http://www.world-creator.com/


    Freu mich auch schon auf die Workshops sobald der Gold Release/Full Release draußen ist :).

    @Asthaproject


    Es gibt btw auch nen splatmap export, so hab ich das ganze erst versucht, allerdings scheinen die landscape materials wohl recht komplex dazu zu sein. Ein User wollte wohl Morgen mal Einblick in seinen UE4 Workflow mit einem Video geben, da wollte ich mich dann Morgen nach meiner Deadline nochmal ransetzen > Im besten Fall hab ich also Morgen Abend ein Update für Euch :).


    Was btw auch nicht zu vernachlässigen ist, ist dass die ganzen Texturen aus den Gametextures frei in den Ordnern zugänglich sind und somit auch für die UE4 verwendbar sind, sollte man keine eigenen nutzen wollen oder erstmal nur rumspielen.



    (BTW ich bin neu was die ganze landscape material (map-)story betrifft Astha, hast du für mich vl einen Überblick wie so ein landscape mat mit heatmaps aufgebaut sein muss?)

    @Annubis Phew das kann ich dir gerade noch nicht sagen -ich experimentiere selbst gerade erst herum - aber das Forum zB ist genau für sowas gedacht und ist vollkommen öffentlich und der Stefan kann dir das bestimmt beantworten, der ist allg. supi im Beantworten von Fragen >Vor< dem evtl. Kauf :)!


    Sobald ich mehr in der UE4 erreichen/testen konnte schreib ich das auch nochmal hier rein. Bisheriges Videomaterial was mir nützlich schien:

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    Bin den ganzen Tag grad am Arbeiten @Harlyk - sobald ich damit mehr spielen konnte sag ich Bescheid.


    @Monsterlutz das ist ja auch eine Aussage von dem Forum und nicht von der webpage (allerdings vom CEO, also vertrauenswürdig)
    > http://www.world-creator.com/f…2&highlight=sync#post4502
    Aussage: "The current Standalone version was planned to be released on the Asset Store through an upgrade of the current release.


    BUT we have changed our mind on that! We will release a SYNC Tool instead for FREE which consumes a Standalone Project and re-creates that terrain inside Unity and Unreal. Expect this asset at the mid/end of August.


    Hope that helps [Blockierte Grafik: http://www.world-creator.com/forum/wcf/images/smilies/smile.png]"