Beiträge von GameMakerXtreme

    Guten Abend Freunde!

    Vielleicht wird das hier ein interessantes Diskussionsthema bezüglich "Collisions, Gravity und Speed".


    Meist sitzt ja der Bug bekanntlich hinter dem Bildschirm und Computersysteme und deren Programme führen eben nur das aus, worauf sie Programmiert sind. Halten wir das schon mal fürs Protokoll fest.


    Jetzt gibt es aber etwas, was ich nicht ganz verstehe. Ich wollte mir eine Murmel Programmieren, die sich möglichst realistisch verhält. In vielen Spielen fallen Charactere und/oder Gegenstände meist sehr langsam zu Boden. Fast wie in Zeitlupe, könnte man meinen. Das hat mich schon immer gestört. Um eine möglichst realistische Gravitation zu erzeugen, habe ich in den World-Settings die Gravity auf -5000 gestellt. Das scheint für meine Stahlmurmel der richtige Wert zu sein. Sie fällt schön schnell runter, wie bei mir Zuhause, wenn ich eine Murmel aus meiner Hand fallen lasse. Blueprints für die Steuerung habe ich ebenfalls gebastelt. Sie kann sich also in alle Richtungen Bewegen, Springen und Boosten. Als nächstes habe ich mir ein kleines Test Spielfeld aufgebaut mit Cubes. Einen nach dem Anderen aneinander gereiht und bin los gerollt.


    Dabei ist mir aufgefallen: Je schneller meine Murmel rollt, desto mehr kommt sie in Versuchung über Kanten Springen zu wollen, die gar nicht existieren. Ich kann mir gut vorstellen, dass es an den aneinandergereihten Cubes liegt aber diese liegen punktgenau aneinander. Ohne eine millimetergroße Lücke oder ähnlichem. Demnach müsste das eine 100%ig glatte Oberfläche sein, über die es nichts zu Springen gibt. Warum passiert dies trotzdem und wie kann ich das verhindern? Die Gravity habe ich zurück auf Default gestellt aber das ändert rein gar nichts. Warum ist die Unreal Engine4/5 da so pingelig?

    Könnte man da mit "Step Hight" entgegenwirken? Wenn ja, die baue ich dies als Blueprint? Ich frage deswegen, weil meine Murmel kein "Character" sondern ein "Pawn" ist, da gibt es so etwas scheinbar nicht als "CharacterMovement". Oder kann man mit "Damping" dagegenwirken? Ich bin echt Ratlos.

    Wie könnte das aber durch den Motion Blur kommen, wenn ich ihn nicht mal eingestellt habe?
    Er ist deaktiviert, da ich Motion Blur noch nie leiden konnte :)


    Ich werd' aber mal deine Lösungsansätze probieren, denn "Temporal Super-Resolution (TSR)" scheint sehr Performancehungrig zu sein.

    Jedenfalls hört man die Grafikkartenlüfter deutlicher, als bei "Temporal Anti-Aliasing (MSAA)".

    EDIT: Dieses Schlierenziehen kommt übrigens nur bei dieser einen Anti-Aliasing Methode (MSAA)

    Oh, ich denke, ich habs rausgefunden. Scheinbar liegt es an der Anti-Aliasing Methode. Ich habe die Einstellungen von

    "Temporal Anti-Aliasing (MSAA)"

    auf

    "Temporal Super-Resolution (TSR)"

    gestellt.


    Aber kann man das Anti-Aliasing nicht auch noch irgendwo finetunen?

    Ich hab gehört, dass das wohl gehen soll.

    Hallo ihr Lieben!


    Mir ist schon vermehrt aufgefallen, dass die Unreal Engine einen bestimmten Shadingfehler auswirft. Dieser verursacht ein Nachziehen der vorher berechneten Bilder und das pro Frame per Second. Mir ist das vor allem vermehrt bei schnelleren Bewegungen aufgefallen wie beispielsweise das schnelle Drehen der Kamera oder eine übermäßige Beschnleunigung von Characteren, Autos usw. Wie bekomme ich diese Merkwürdigkeit in den Griff? Gibt es Optionen, bei denen ich dieses Verhalten ausstellen bzw. verfeinern kann? Woran liegt das, das diese seltsame Art der Visualisierung zustande kommt?


    Wenn ihr Infos zu Einstellungen der Grafik oder der User-Settings braucht, sagt bescheid.


    Danke schon mal für etwaige Tipps!


    Liebe Grüße, GameMaker

    Guten Abend ihr Lieben!


    Ich sitz gerade an einem Zoom für meine Kamera.


    Der Zoom funktioniert an sich sehr gut. Nun wollte ich aber einen weichen Zoom erstellen und habe eine Interpolation über einen Tick (Delta Seconds) hinzugefügt. Seitdem springt die Kamera (Bzw. der Springarm in diesem Falle) immer wieder auf den Ausgangspunkt zurück, obwohl ich mit dem Mausrad in andere Richtungen Scrolle. Woran mag das liegen?


    Info zum Target (_Target) Arm Lenght: Beide haben einen Wert von 300


    Hier mein Blueprint als Bild zur Hilfe:


    Liebe Grüße, GameMaker

    Sleepy
    Ganz genau. Ich bin von vorn herein davon ausgegangen, dass eine Mask Transparenz sowieso nicht berechnet wird aber dann war es wohl doch das Objekt als Solches :)

    Tomarr

    Na ja, ich wollte ja unbedingt ein bisschen mehr Realismus, was das Shading und das Licht angeht. Man lernt halt nie aus. Ich weiß ja immer, dass bestimmte Dinge funktionieren sollen aber ich hab leider zu selten die passenden Anhaltspunkte, dass man sein Problem wirklich auf das kleinste runter brechen muss, bis man endlich am Ziel ist :D

    Tomarr Ist nicht schlimm, denn:

    Ich habe mein Problem nach guter Recherche gelöst bekommen. Das Hauptproblem war "Global Illumination oder kurz GI" Für die, die eventuell auch mal auf das Problem (Was eigentlich kein Problem war sondern nur eine simple Einstellungssache) stoßen sollten, hier der Lösungsweg:

    In meinem Fall war es so, dass ich einen Actor mit zwei Static Meshes besetzt hatte. Eins davon war das normale Objekt und das andere, was darüber lag, war ein Collision-Modell, was ich extra dafür gebaut hatte. Ich weiß, Collisions kann man auch anders Händeln (UCX_NameDesModells_001.fbx) aber in meinem Fall brauchte ich es etwas "spezieller". Jedenfalls musste ich in den Actor rein, das Collision-Modell auswählen, welches ein Masked-Material besitzt um somit das Collision-Model unsichtbar zu machen, und nach "affect distance field lighting" suchen und es deaktivieren. Somit wird Lumens Global Illumination nicht mehr für das Collision-Modell gerendert und ignoriert nun Lumens Lichteigenschaften.


    Sleepy Nicht ganz, RayTracing brauch ich dann wohl doch nicht. Ich wusste doch, dass es nur ne simple Einstellungsfrage ist. Irgendwie kommt man immer zum Ziel und ihr wisst jetzt auch mehr ^^


    Auf jeden Fall danke für eure Mühe!

    Hat keiner ne Idee?
    Ich wollte schon von Lumen auf das normale Screen Space Reflection zurück wechseln aber leider habe ich bemerkt, dass Reflection Captures nicht in Realtime Funktionieren. Das sieht zwar bei meinem Murmel Blueprint gut aus, wenn ich ihr eine Sphere Reflection Capture zuweise aber wenn ich los Spielen möchte, wird nichts gecaptured. Builden nützt mir da leider nicht viel, da die Reflection auf der Murmel immer flexibel bleiben muss.

    Sleepy
    An den Translucensy-EInstellungen ändert sich nichts.

    An den Lightmass-EInstellungen ändert sich nichts.

    An den Lightmass Portals ändert sich ebenfalls nichts.


    Ich bin auch der Meinung, dass es nichts mit Licht oder Schatten zu tun hat. Eher liegt es am Lumen-Rendering. Kann mich da natürlich auch irren. Mit Lumen hab ich noch nicht so die großer Erfahrung. Bei dem Projekt nutze ich die UE5.1er Version. Stelle ich meine PostProcessing-Einstellungen bei Global Illumination auf "Screen Space (Beta), dann wird die Transparenz mit gerendert und ich kann in der Spiegelung meiner Kugel die Transparenz des Glases sehen. Bei Lumen geht das nicht, da werden nur schwarze Flächen gerendert.


    Ich habe auch mit ein paar anderen Einstellungen in den Project Settings herum gespielt und sogar Chat GPT habe ich um Rat gefragt aber nichts von allem hilft mir bei meinem Problem.


    Tomarr

    Nein, mit Nanite arbeite ich bei diesem Projekt nicht.

    Hallo ihr Lieben!


    Ich habe festgestellt, das Lumen ziemlich geil ist, was die Berechnung von Licht angeht, also habe ich damit mal ein bisschen herum gespielt und bin auf folgendes Problem gestoßen. Ich habe ein Spielfeld gebastelt, welches mit einer Glasabdeckung überdacht ist. Das Glas Material ist standartmäßig und hat keine besonderen Eigenschaften. Nun habe ich eine Metallische Murmel im Spielfeld platziert und ich stelle fest, dass die Transparenz auf der reflektierenden Metallmurmel nicht reflektiert wird. Das Einzige, was auf der Murmel gespiegelt wird, ist eine schwarze Fläche. Dort, wo eigentlich das Glasdach ist und man hindurch schauen müsste (Beispielbilder im Anhang - Einmal mit Glasdach und ein Mal ohne).

    Es gibt sicher eine Möglichkeit, dieses Problem zu beheben, nur weis ich leider nicht, wo bzw. was ich einstellen muss. Helft mir doch bitte auf die Sprünge, das wäre super toll!


    Ich habe mir auch vorgestellt, dass das Glasmaterial einfach nicht mit gerendert werden könnte bzw. das Modell, worauf das Glas Material eingefügt ist. Aber wo finde ich eine solch passende Option?


    Liebe Grüße,

    GameMaker

    Guten Abend ihr Lieben, ich mal seit langer Zeit wieder :)


    Kennt sich Jemand ein wenig mit Timelines in der ue4/5 aus? Ich hab eine animierte Plattform, die über 'ne Timeline hoch und runter schwebt. Das Problem ist nur, dass die Timeline an sich sauber einprogrammiert ist aber die Animation ist total unsauber und schludrig. Mal schwebt die Plattform zu niedrig oder zu hoch und mal kommt sie gar nicht richtig runter bzw hoch. Ich kann mir gut vorstellen, dass die Animation ein wenig von den Frames abhängig ist, die die Engine beim spielen bzw. simulieren schafft. Bekommt man das auch anders gelöst, dass auch wirklich alles akkuart abgespielt bzw. animiert wird?

    Danke schon mal und einen schönen Abend!

    Jaaa, das mit dem EventTick funktioniert. Ich musste ihn nur mit dem EventBeginPlay austauschen. Dass ich da auch nicht selber drauf gekommen bin...


    Danke!


    Jetzt tut sich bei mir die nächste Frage auf: Sobald meine Murmel in der Luft ist, darf kein Sound mehr abgespielt werden.

    Mal schauen, ob ich das gelöst bekomme. Wenn nicht, melde ich mich noch mal. Ansonsten mach ich nen neue Thread auf oder ich such mal, ob es so etwas hier im Forum schon gab.

    Guten Abend alle zusammen!


    Ich habe mir eine Murmel soweit zurecht programmiert, dass sie in jede Richtung rollt, in die ich möchte. Soweit, so gut. Ich möchte der Murmel einen Roll-Sound verpassen. Das Problem an der Sache ist aber, dass ich keine Idee habe, wie ich einen halbwegs realistischen Sound programmiert bekomme. Logischerweise ist beim Stillstand der Murmel nichts zu hören. Sobald ich aber anfange, los zu rollen, soll der Sound, je schneller die Murmel wird, immer lauter werden. Wie bewerkstellige ich das?


    EDIT: Einen passenden Sound habe ich bereits aufgenommen.


    Ein Bild der programmierten Steuerung ist im Anhang.


    Danke schon mal!