Beiträge von jonnydjango

    Environment ist immer gefragt... da findet man schnell mal was. Wie oft ich höre: "machst du eigentlich auch Environments?". Da hab ich bewusst nix davon in meinem Portfolio. :)
    Hast nen neuen Follower :)

    Eigentlich sehen die beide garnicht so schlecht aus... Nur nicht funktional. Die Edgeloops müssen an den richtigen Stellen sitzen, um das sich nicht alles verzerrt, wenn man das dann animiert...



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    Die sind NICHT von mir. Nur schnell gegoogled. Wenn das gegen irgendwelche Rechte verstößt, bitte wieder löschen. Aber grade am letzten Beispiel sieht man gut, wo die Loops an den Knien, Hals und Ansatz der Schultern, Hüfte sitzen müssen. Der hat nur für meinen Geschmack ein bissl zu viele Polys. Mit 2000 Tris kann man da schon auskommen (muss man nicht, aber geht gut. Hab erst ne Katzen Retopo für ein Studio gemacht, da war 2000 Tris Obergrenze wg. VR und so... ging gut.)

    Also ich mag Maya auch nicht besonders...
    Ob du da mit Modo besser dran bist, was das Industrielevel angeht, wage ich zu bezweifeln. Hab ich mal noch nicht erlebt, das Modo da verwendet wird. Ist immer Maya oder/und Max.


    Was die Funktionen angeht, steht Modo da in nichts nach. Im Gegenteil. Was das modellieren angeht ist es dtl. fortschrittlicher. Ich persönlich fand aber die 3D Navigation suboptimal. Rigging finde ich auch umständlich (da bevorzuge ich sogar Maya) dafür ist das Animieren in Modo echt klasse.


    Wenn du Freelancen willst, ist Blender meiner Erfahrung nach aber kein Tool, das von den Studios ausgeschlossen wird. Zumindest bei den Indies.
    Festangestellt wirst du wohl oder übel (zumindest teilweise) mit Autodesk Kram umgehen können. Aber auch da erlaubt man den Artists oft Zusatztools. In Modo modeln und in Maya den Export, Material verteilung etc. händeln wäre da eine Option.


    @Killerzwerg: Mit Industrie ist hier natürlich die Games Industrie gemeint. Und da machen CAD Programme wenig Sinn.

    Wegen ner x-beliebigen Persönlichkeitsstörung wirst du nicht erwerbsunfähig. Sonst würde bald niemand mehr arbeiten.
    Also geh ich davon aus, das er da schon mit was heftigem zu tun hat. Und oft ist es entlastend, wenn man das Kind beim Namen nennen kann.

    Hi!
    Bin schon gespannt auf deine Projektvorstellung :D


    Sehr ehrlicher Typ! Das mit der Sauferei kenn ich. Da war ich auch mal gut ;) Und mit Persönlichkeitsstörungen kenn ich mich auch aus. Bei mir hat man bisher zwar nichts diagnostiziert, aber ich hab viele Jahre in der Klapse als Pfleger gearbeitet.
    Sehr cool, das du ne kreative Beschäftigung gefunden hast. Das ist schon viel wert.


    Willkommen hier! Selbstironische Leute sind mir die liebsten...

    Danke für das Profilbild.
    Google mal: "Girl Side" oder was ähnliches. Das Gesicht muss von der Seite "gerader" sein. Es gab mal ne Zeit, da war ein Profil, wie du es gesculptet hast schon von vornherein ein KO Kriterium für Models (ists wahrscheinlich noch immer).


    Sonst: sinnvolle Änderungen. Und wenn ein paar Kanten verbogen sind, das relativiert sich evtl. mit dem texturieren. Beim nächsten mal evtl. ne ZSphere Retopo machen. Geht schnell und du hast stahlharte und gerade Kanten ;)

    Beveling an den Kanten ist doch absolut ok. Wenns nicht zu rund wird. Hardsurface bedeutet ja nicht scharfkantig... Zumindest nicht nur ;)


    Super umgesetzt. Das Gesicht finde ich von Vorn klasse. Im Profil (du hast leider nur ein Halbprofil gezeigt, aber da sieht mans auch schon) ist es zu "rund". Gerade hübsche Gesichter sind im Profil sehr ebenmässig und die Linie von Stirn-Nasenansatz-Kinn ist relativ gerade.
    Das Concept grundsätzlich ist... eher unglücklich. Klar, das sieht beim Concept Artist super aus, auf Artstation. Der arbeitet auch mit vielen Tricks um das ansprechend zu gestallten. Die sind dir aber nicht alle bekannt und so läufst du Gefahr, das die schwierige Silhouette dir den Gesamteindruck zerballert. Wenn du dich genau an die Farbgebung usw. des Concept Artists hältst, gehts evtl. Aber die Rüstung an den Hüften... sehr unglücklich gewählt. Gerade der Körperteil macht viel der Gesamtausstrahlung aus und den so zu verformen ist immer schwierig. Das gleiche gilt für den Kragen, der evtl. mehr der Brust nach innen, Richtung Armpit folgen könnte. Bei den Oberschenkelschienen siehst du es am Concept, das er die etwas tiefer enden lässt, was dem Betrachter mehr Rückschlüsse auf die tatsächlichen Umrisse des Succubus erlaubt.
    Und so ein Succubus lebt ja davon, das ihr Männer verfallen. Daher sollte die scharf aussehen. Sonst ists nix mit Lebenskraft aussaugen ;)
    Aber nochmal: Saustark modelliert. Und den stilisierten Ansatz hast du klasse getroffen!

    Wie? Dein Mesh verliert beim Export die UVs? Das sollte eigentlich nicht sein. Was genau machst du denn? (Sorry, ich habe nicht alle Posts komplett gelesen, falls du es schon geschrieben hast)


    Es schadet garnichts, wenn man sich an einige wenige Brushes hält und die gut beherrscht. Ich verwende für meine Sachen meistens nicht mehr als Move Topological, Standart, slash und flatten.

    ZBrush und scaling ist fast so lustig, wie Blender und scaling... Aber ich scale alles im 3D Tool. In Maya stimmen die größen für den Export. In Blender musst du die Größe mal 100 nehmen. Dann ctrl+A und das Scale applien. Dann als fbx exportieren. Smoothing sollte auf "face" stehen. Das sollts gewesen sein.

    Das passt so schon. ZBrush kann nicht baken. Du kannst aber nem Objekt auf der niedrigsten subdiv stufe eine uv geben und dann darauf die höheren Subdivisions abbilden.


    Im Grunde läufts nur auf 2 Arten effektiv:
    -Form finden, Remeshen (so low wie mgl), dann subdividen und mit dem Multimap exporter das Lowpoly mit den Maps exportieren. Man kann auch im nachhinein UVs erstellen und auf dem untersen Subdivision Level die uvs pasten.
    -Sich im Highpoly verausgaben, Ein Lowpoly daraus machen (Retopo, ZRemesher, für statische Elemente Decimation Master), Highpoly und Lowpoly exportieren und die Texturen baken.


    Polypaint ist ne art Vertexpaint. Dafür braucht man keine UVs weil die Vertices eingefärbt werden. ZBrush exportiert das im Obj auch mit. Also kann das auch gebaked werden.

    :)
    Hier mal mein Ansatz... Ich wollte es mit freigestellten Flächen haben, so wie die Gotischen Ornamente oft sind.
    Ich hab auch mit durchaus redlichen Ansätzen begonnen. Schön gesculptet usw.
    Irgendwie fand ichs aber unbefriedigend. Also dachte ich mir, das es vll auch ne Gotik auf anderen Planeten gab :D
    Hier mal mein Ansatz. Sind 4K Maps. Da kann man richtig reinzoomen. Werd evtl. noch was schöneres rausrendern, habe aber grade keine Zeit. Wollts nur mal herzeigen ;)


    Screenshots sind aus Marmoset. Entstanden ist alles in ZBrush. Hat ca 40 Min. gedauert.