Beiträge von Exaran

    Der Anfang ist genau so schwer wie das Ende (als Weiterführung). Denn was man am Anfang alles einfügt, kann sich später mit dem Ende sehr kneifen und unglaubwürdig erscheinen oder sonst was.


    Ich selber habe einen Fantasy Roman geschrieben und darauf baue ich auch mein Spiel auf.
    Daher kann ich mir die ganze Knobelei mit der Geschichte sparen, da diese ja bereits vorhanden ist.
    Was ich nicht kann, sind zeichnerische Dinge oder eben die Erstellung von Modellen, die muss ich wohl kaufen.
    Selbst bei meinem Roman lasse ich derzeit die Zeichnungen dafür von einer Professionellen Zeichnerin, gegen Geld anfertigen, da mir eben die Fähigkeit dazu fehlt es selber zu tun (niemand will Strichmännchen sehen :) ).


    Nicht jeder kann alles machen und wenn, dann sieht alles nicht so toll aus.
    Menschen können gewisse Dinge besser (Spezialisierung), als andere/s.
    Man muss sich darauf konzentrieren was man gut kann und das fördern und ausbauen.


    Da ich vom Programmieren keine Ahnung habe, schaue ich mir entsprechende Tutorials an und übernehme die Teile, die ich später für das Spiel auch wirklich benötige, nicht alles muss unbedingt sein und je mehr es wird, um so schneller geht die Übersicht verloren und darauf folgen die Probleme (Bugs usw.).
    Daher konstruiere ich das Grundgerüst (Healthsystem, Inventarsystem, Kampfsystem usw.) denn dann sieht man wie weit man gehen kann und was man letztendlich auch braucht.


    Die Programmierung ist das Fundament wie bei einem Haus, wenn das schon brüchig, schief und schlecht konstruiert ist, dann folgen die Probleme bis zur Fertigstellung, daher würde ich dir raten damit anzufangen.



    Egal was du tust, es wird IMMER Menschen geben, die finden das scheiße oder besonders gut!
    Dabei musst du auf die guten hören, man wird und kann es niemals jedem recht machen.

    Habe jetzt das Inventar System mit einsammeln, Drop usw. eingebunden und soweit angepasst.


    Was mir aber aufgefallen ist, dass wenn ich ein item rauswerfe dann bleibt es trotzdem noch in meinem Inventar und erst wenn ich das Inventar schließe und wieder öffne dann ist es in der Anzeige verschwunden.


    Wie mache ich das, dass die Aktion auch live dargestellt wird, also irgendwas mit "refresh" des aktuellen Inventars oder so?



    Bei dem Healthscript habe ich die Anzeige im MainWidget und wollte es noch in mein Inventar packen (child widget), jedoch läuft dann nur das Child Widget und nicht das MainWidget.
    Der Fehler lag darin, dass ich für jedes Widget ein ein "Set MainWidget" erstellt habe, jedoch überschreibt das eine das andere. Ohne das "Set MainWindget" bei den anderen Widgets, funktioniert das MainWidget Healthscript ohne Fehler.
    Wenn ich aber nun die Variablen von meinem MainWidget in den ChildWidget verwende (eben das für Health percentage und dem Progressbar) dann funktioniert das Healthsystem nicht im Child Widget.


    Gibt es da eine besondere globale Variable die man machen muss?
    Die Healthscripts laufen bei mir eben über das "Event Tick" und den Delta seconds (eben damit es endlos läuft).



    Das InventarSystem läuft derzeit über "MyCharacter" = ThirdPersonCharacter, damit es dann Multiplayer tauglich wird, muss ich das dann über den "Pawn" ändern und gilt MyCharacter bereits als definition für eine einzelne Person (eben für jeden Spieler), oder muss ich das noch seperat so scripten das die Gegebenheit für jeden Spieler gilt.

    So habe es gelöst!
    Jetzt geht alles perfekt :)


    Und hier eine kleine Erklärung für andere, die das gleiche Problem haben/hatten wie ich.


    Man erstellt mehrere Widgets seiner Wahl, ein Widget macht man als Parent und alle anderen als Child, so werden die Variablen des Parent automatisch in die Child übertragen.


    Bei Character Blueprint, macht man:
    Event Beginn Play (oder was anderes) -> "Create XYZ Widget" (die Widgets die man hinzufügen will) und "set" (zu Parent Widget) -> Add to Viewport


    Dadurch werden andere Widgets die als Child definiert sind, bei dem Character zu dem Vieport und dem Haupt (Parent Widget) hinzugefügt :)
    Und nur dadurch, funktionieren auch die anderen Variablen und deren Verknüpfungen im Haupt "Parent Widget".

    Mein "HUD" also HauptWidget hat als ParentClass "UserWidget"
    Mein "InventoryMenu" also ein SubWidget hat als ParentClass "HUD".


    Das heist ich kann die Variablen von meinem HUD in meinem InventoryMenu verwenden, soweit so gut :)


    Bei mir nicht bei ProgressBar im InventoryMenu das HealthPercentage angezeigt, obwohl das im HUD absolut perfekt funktioniert.
    Habe ich da noch etwas vergessen, warum das nicht eingelesen wird?


    Ich habe die Anzeige des "InventoryMenu" Widget in meinem "HUD" auf Taste i gelegt.
    Drücke ich die Taste i, wird das InventoryMenu zum Viewport hinzugefügt.
    Drücke ich erneut i, verschwindet es aber nicht :(


    Sprich:
    Event i -> Branch (Condition True) -> Create InventoryMenu Widget -> Add to Viewport

    Wie kann ich die Sub-Widges in mein Haupt Widget einfügen?


    Du meinst aber nicht zufällig copy+paste?... ich bezweifele es das ich das alles auf eines reingequetscht kriege.
    So Dinge wie Karte, Gilden und sonstige Oberflächen brauche ich ja auch.

    Habe nun das Charactersystem mit den wichtigsten Attributen fertig gestellt, jedoch bin ich da auf ein Problem gestoßen.


    Ich habe ein "HUD" Widget, welches als Hauptansicht verwendet werden soll, darin sind diverse Variablen für die Anzeige des Gesundheitssystems und der anderen.
    Nun habe ich ein weiteres "InventoryMenu" Widget für das Inventar erstellt und möchte dabei auch die Gesundheit darin anzeigen lassen, jedoch wird mir in dem neuen "InventoryMenu" Widget, nicht die benötigten Variablen von meinem Haupt "HUD" angezeigt, um diese benutzen zu können.


    Wie kann ich die Variablen aus meinem "HUD" Widget in mein "InventoryMenu" Widget einlesen, um diese dort auch zu verwenden?
    Als nächstes möchte ich eventuell ein "CharacterMenu" Widget erstellen, um dort auch noch mal die Lebenspunkte aus dem "HUD" Widget einzulesen und verwenden zu können... auch wenn das doppelt und dreifach ist, möchte ich gerne damit lernen und üben, damit ich es dann später einfacher habe.


    Gibt es eine Möglichkeit alle Variablen die ich in den Widgets verwende, auch für alle anderen zugänglich zu machen, oder muss ich für jedes Widget (etwa "InventoryMenu") das ganze Gesundheitsystem erneut eintippen usw.?
    Bzw. wäre das dann nicht irgendwie doppelt gemoppelt wenn das gleiche System mehrmals sich neu startet in unterschiedlichen Widgets?

    Danke dir, soweit habe ich meine Charactersysteme in der Basic Version fertig gestellt, nun kommt eben das Verknüpfen der Systeme untereinander und die daraus resultierenden Werte.


    Ebenso ein Charactersystem mit Übersicht, also Stärke, Name, Leben, Stufe usw. Und dann natürlich noch das Kampfsystem.

    Kann ich soweit alle meine Scripts in einem HUD (Widget) nutzen/erstellen oder muss ich da separat eines machen?
    - Health
    - Stamina
    - Food usw.


    Ich muss irgendwie ein zweites Widget erstellen, damit ich ein "StaminaWidgetBar" erstellen kann, dass brauche ich für die Regeneration der Stamina die mir dann Prozentual ausgegeben werden soll.
    Das Stamina will sich nicht regenerieren, obwohl ich das identisch wie bei dem Health System gemacht habe, eben nur mit den dementsprechenden Variablen :(


    Wie sonst kann ich so ein blauer Kreis Variable erstellen die dann beim Spielstart Event abgespielt wird, so wie das HUD?

    Da bin ich schon fleisig dabei, mein Vater hat auch Ahnung von C++ was mir schon recht hilft, nur kennt der eben den alten Weg (über das Tippen von Befehlen usw.).


    Aktuell habe ich ein Health system nach gebaut, was sich nach dem Server Tick selbst regeniert, ebenso eine Taste um mir selber Schaden zuzufügen und mich um einen gewissen Betrag zu heilen.
    Nach dieser Anleitung habe ich das gebaut.

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    Klappt alles wunderbar, nun wollte ich das gleiche System (mit anderen Variablen) auch für mein Stamina System machen, worin sich die Stamina über eine gewisse Zeit sich selbst regenieriert.
    Wenn ich Springe, Renne usw. verbraucht sich die Stamina.
    Die ProgressBars werden mir auch angezeigt, nur leider funktioniert nur der Healthbar und bei dem Stamina Bar tut sich nix, obwohl ich es soweit richtig eingestellt habe.


    Aktuell sieht mein Problem so aus, dass ich bei "ThirdPersonCharacterBP" ein HealthWidgetBar habe (blauer Kreis bei den Variablen), jedoch fehlt mir dort ein "StaminaWidgetBar", welches eben das Stamina verwaltet.


    Erstellen kann ich die blaue Variable bei Event Graph, jedoch kann ich "EventBeginn Play" nur einem Widget zuordnen, obwohl ich zwei habe, wie geht das?[Blockierte Grafik: http://fs5.directupload.net/images/160121/4pj3t3jv.jpg]

    Hi,


    Ich befasse mich mehr mit dem scripten der Nodes, jedoch gibt es irgendwie keine deutsche Erklärung, was welches Script so macht.


    Als Beispiel gibt es “Branch“, was irgendwie eine Verzweigung sein soll, aber wozu brauche ich das und muss das in jedes Script?


    Genau so wie “Bool, Integer usw.“, was genau ist das, wofür wird das gebraucht?


    Wenn ich eine Schusswaffe mit Munition einfügen will, brauche ich den Wert Integer, um zu ermitteln, ob ich noch schießen kann oder nicht, laut dem tutorial.


    Ebenfalls brauche ich für ein Health Script ein “InputActionFire“ rot, was es aber irgendwie nicht gibt...



    Eben so eine übersicht der ganzen Begriffe mit deutscher Erklärung und Beispiel.
    Z.b. AtEventPlay (rot) = wenn das Spiel beginnt oder wenn der Spieler das Spiel beginnt. So als Beispiel.


    Gibt es das schon?

    So eine Art System wie in Eve Online.


    Da sind zwar alle Spieler auf dem Server, aber die verteilen sich auf den ganzen "Sektoren" und wenn man von einem Sektor in einen anderen springt (was ja so gesehen der Ladebildschirm darstellt), kann man das ganze gut aufteilen.
    Nach dem Prinzip möchte ich auch mein Projekt gestalten, nur das eben die Spieleranzahl pro Region oder Spielkarte, limitiert ist und das in anderen Instanzen.


    Niemand will auch mit 1000 Spielern in einem kleinen Dorf spielen wollen, geschweige den von Schlachten.
    Eine schöne Übersicht von ca. 50 -100 Spielern pro Karte wäre dabei die perfekte Lösung.


    Bin auch am überlegen ob ich mir das MMO Starter Kit holen soll, da sind echt schon viele super Sachen dabei.

    Danke dir.


    Zu Beginn erst das Schlagen in mehreren Stufen.
    Also horizontal, vertikal und schräge + Stich.
    Dann das blocken von Angriffen, mit dem Schild und mit der Waffe, je nachdem.


    Ebenfalls das Bogen- und Armbrustschießen mit Nachladeanimation.


    Später sollen es dann noch Fähigkeiten geben womit man eine Art Wirbelangriff machen kann usw., jedoch erst deutlich später.

    Huhu


    Edit: Mein System
    CPU: i7 4770k (4ghz)
    Ram: 4x4GB Corsair Vengeance 1800mhz
    GPU: Asus GTX 980 Ti Strix DC3
    Windows: 7.1 64 bit Ultimate
    Festplatte: Samsung SSD 830serie 128gb (System)
    Festplatte: Samsung SSD 840 EVO 265GB (Unreal Engine 4, Spiele usw)


    Reicht mein System überhaupt aus oder ist das zu schwach?



    Ich bin absolut neu in der Branche und habe auch dementsprechend keine Erfahrungen damit.
    Jedoch möchte ich ein einfaches Online-Rollenspiel erstellen (in "third person" manier), wodurch man auf einer Karte mit anderen Spielern im PvP oder im PvE kämpfen kann.
    Bevorzugt im Mittelalter Setting (Schwerter, Äxte, Bögen usw.).


    Es soll dabei angelehnt an einem MMORPG sein, jedoch ohne die Massen an Spielern (vor allem auch damit es übersichtlich, stabil und nicht so verwirrend ist) darin einzupferchen.


    Das ganze soll wie folgt aufgebaut werden:


    1. Heimatbasis
    Die Heimatbasis ist wie ein minimalistisches Dorf, worin der Spieler seine Heimat hat, darin sollen dann auch das Tutorial stattfinden, womit dann alles weitere für die Reise erklärt werden soll.
    Ebenso um dort auch das Kämpfen zu lernen, zu testen und andere diverse Dinge zu machen, die dann noch folgen sollen.
    Jeder Spieler hat eine eigene Heimatbasis, die man natürlich auch besuchen kann (sofern das beide Seiten möchten).


    2. Kampfgebiete
    Die Kampfgebiete sind Karten, die man von seiner Heimatbasis aus erreichen kann (vorerst über die teleport funktion), später soll man auch dahin laufen können.
    Jedenfalls geht es bei den Kampfgebieten um das PvP oder PvE, je nach Einsatzort. Es sollen zuerst rudimentäre Deathmatch partien geben, Team Deathmatch ... usw. bis hin zu Burgbelagerungen.


    3. Handwerkssystem
    Das Handwerkssystem soll unter anderem auch die Rohstoffe beinhalten, ein rudimentäres System um etwa ein Schwert, Rüstung und sonstiges zu craften. Später soll das noch umfangreicher werden, jedoch für den Anfang eben möglichst gehalten, um sich damit mehr auseinandersetzten zu können.


    4. Kampfsystem
    Das Kampfsystem spielt in der "third person" ansicht ab und soll unter anderem diverse Kampfmanöver enthalten sein. Im Marketplace gibt es dazu schon das "Sword Animset Pro" bei den Character Animationen.
    Ebenfalls gibt es auch schon Schwerter und mehr zu dem Thema, was die Sache schon extrem erleichtern mag.


    5. Kommunikation
    In dem Spiel soll es auch eine Kommunikationsmöglichkeit geben, um mit anderen Spielern zu chatten, freuendes listen zu erstellen und sich auch so im Spiel zu treffen, etwa in der Heimatbasis des jeweiligen Spielers.



    Dazu bräuchte ich etwas Unterstützung von euch :)


    Viel mehr ist die Frage, wie erstelle ich so ein Kampfsystem mit den Animationen, den Waffen und eben allgemein um Schaden zu verursachen oder zu erhalten (Lebenspunkte anzeige) usw.


    Ich habe mir schon einige Tutorials dazu angesehen, jedoch basiert das meiste auf Shooter spielen (eben mit Schusswaffen), wo finde ich diesbezüglich etwas brauchbares um Nahkampfwaffen nutzbar zu machen?



    Bisher habe ich folgendes:
    - Infinity Blade: Effects
    - Infinity Blade: Weapons
    - Infinity Blade: Adversaries
    - Mixamo Animation Pack


    Das ist aktuell alles "free", womit ich dann erst mal mich näher mit der Unreal Engine 4 beschäftigen will, um dort Erfahrungen zu sammeln.


    Für jegliche Hilfe wäre ich sehr dankbar, vor allem ein Charactersystem fehlt mir ebenfalls.



    Gruß
    Todesklinge
    - Open World Demo Collection