Beiträge von LeVisum

    Moin, Meine Anfrage steht ja schon soweit im Titel,
    desweiteren habe ich mich vorher selber auf Youtube umgeschaut wie man Wolken macht, dabei bin ich auf dieses Video gestoßen Ue4: advanced materials (Ep. 39 Making Simple Dynamic Clouds)
    Genau in diesem Stil möchte ich bleiben (etwas aussage kräftiger wäre zwar besser aber das kommt noch mit der zeit) nur leider weiß ich nicht wie ich diese Wolken dazu bringen könnte dort durch zu fliegen / zu fallen oder zu laufen so das ein loch zurück bleibt welches sich hinterher wieder schließt.


    Klar habe ich dafür ein Tut gefunden nur leider entspricht die Wolke dort nicht ganz meinen Stil, wie ich das gerne hätte HIER werden Partikel genutzt, und im anderen Tut wird ein Material erstellt.


    Ich will halt Wolken machen könnten, welche mit den Spieler Interagieren können bzw. der Spieler mit den Wolken, im Stil der ersten Wolke welche ich verlinkt habe.


    Wäre nett wenn mir einer hier helfen könnte.
    (ich hoffe ich muss keine Wolke mit tausenden mini Knochen basteln wodurch man verschiedene Animationen einbauen könnte......)

    jaaaa, so wie es oben steht versuche ich ein PhysicAsset in einem anderem Projekt zu importieren, dass klappt ja so weit, nur wenn ich im 2. Projekt versuche die importierte Datei zu öffnen, erscheint eine Meldung, in der beschrieben wird, dass ich irgendwo etwas irgendwie ändern muss, danach öffnet sich die PhysicsAsset Datei des Chars und alles, was man sieht, ist, eine Box.



    Was muss ich also ändern damit im 2.Projekt alles so ausschaut wie im ersten Projekt?
    Was ich nämlich importieren möchte, sind die "Cute Kitten, welche ich mir auf den Markt gekauft habe.


    Leider kann man diese nicht per Copy and Past verschiebbar.
    Man kann diese ledeglich in einem eigenen komplett vorgefertigten Projekt erstellen.


    Warning: Physics Asset has no skeletal mesh assigned! For now, a simple default skeletal mesh (SkeletalMesh /Engine/EngineMeshes/SkeletalCube.SkeletalCube) will be used. You can fix this by opening PhAT, selecting the appropriate skeletal mesh in the content browser, and using (Asset -> Change Mesh) before saving this asset.


    The following Bodies are in the PhysicsAsset, but have no corresponding bones in the SkeletalMesh.
    Click OK to delete them, or Cancel to ignore.


    kittenRoot
    Hips
    Spine
    Spine1
    Spine2
    Spine3
    Neck
    Head
    LeftUpLeg
    RightUpLeg
    LeftLeg
    RightLeg
    RightFoot
    LeftFoot
    BellyVolume
    LeftToeBase
    RightToeBase

    Bei dem Material Based Shader habe ich das Problem, dass der Rote strahl, straight nach oben geht ab min 15
    Egal wie sehr ich da was umstelle ich bekomme es einfach nicht gelöst.


    An sich ist das auch kein gutes Tutorial, er zeigt einfach nur auf der schnelle wie er es gemacht hat ohne auf die einzelnen schritte einzugehen.


    Es kann auch sein das es an der Version 4.13. liegt welche ich nutze und gezeigt wird es mit der Version 4.10 :/


    Edit:


    Habe endlich die "Unreal Engine 4.13 Toon" Plug In Version zum laufen gebracht (Ich habe das "how to install" unter dem Verzeichnis nicht gesehen)
    Nun frage ich mich ob ich dort trotzdem wie gehabt mit den light Source rumspielen muss damit ich ein Ergebnis bekomme welches sich sehen lässt,
    weil das Standart Toon PlugIn tool nicht viel verändert.

    Outline Shader.... Da gibt es soooo viel was man beachten muss, anders als beim RPG Maker :´D


    Ich versuche grade, dass Plug-In aus deinen ersten Link zum laufen zu bekommen "Toon shading model"
    Ich nutze die Version 4.13
    Meinen Account mit Github zu verlinken, damit ich auf die Daten zugreifen kann war kein Problem.
    Das runterladen auch nicht, das installieren auch nicht, Aber wenn ich die Version 4.13 dann starten will erscheint eine Fehlermeldung.


    ist es richtig, das man alle runtergeladenen Ordner mit den vorhandenen Überschreiben soll?

    Abend,


    Ich bin relativ neu hier,
    Wie im Titel bereits steht, suche ich jemanden der sich mit Cel-Shading auskennt, weil ich diesen Look für mein Projekt benötige.
    Vom Optischen her spricht mich das neue Zelda: Breath of the Wild an.
    auf Youtube habe ich ein Video Tutorial gefunden welches zeigt, wie man einen cel shading look herstellt.


    Meine Frage ist: Gibt es einen "besseren" Trick um so einen Look zu kreieren?
    Meine 2. Frage findet ihr, dass der Look im Video dem von Breath of the Wild ähnlich sieht?


    Ps: Ich bin ein totaler Anfänger im Umgang mit der Engine! :D