Beiträge von Bemmi83

    Halli Hallo,
    ich wollte jetzt mit der Unreal langsam mal in Richtung Serverarchitektur, Multiplayer gehen.
    Dazu wollte ich mir vorher eine kleine Wissensbasis schaffen und mal hören welche Erfahrungen ihr schon habt und gern teilen möchtet.


    Es geht um das Konzept und ich hoffe ich hab die richtige Vorahnung eines Clientserver und Masterserver Prinzips.
    Was meine ich damiit?
    Ein Multiplayer Spiel wo der Client die Möglichkeit hat selber als Server zu dienen und zu hosten und eine gewisse Anzahl an Spielern auf den Server spielen zu lassen. Und einen Masterserver der die Clientserver anderen Spielern bekannt macht.


    Kann mir jemand zu der Thematik mit Informationen weiterhelfen, Speziell zur Unreal Engine?
    Freue mich über jede Info, Bücher, eigene Erfahrungen, aktuelle Links usw...


    Danke an euch und erst einmal einen schönen Sonntag noch.


    MfG Felix

    Oder man nimmt die, die einen am wenigsten kostet, also bei Hobby. 30 Euro pro Monat ist für reines Hobby doch schon wieder recht viel. ;)



    Da geb ich Dir recht das es viel ist.
    Aber von meiner Seite her gebe ich auch für nutzlosere Sachen mehr Geld im Monat aus.
    Naja, muss halt jeder selber wissen. Aber es stimmt schon, für Indie's oder Neueinsteiger sind 30€ viel. Da würde ich halt auch erst überlegen ob ich das nehme oder auf was kostenlosen zurückgreife. Einschätzen ob es sich lohnt oder nicht kann man als Anfänger sicher auch noch nicht.

    Naja, das macht er sicher nicht. Er bietet ja nur Hilfe an und gibt Infos.
    Spurlos ist das Erscheinen der Stingray sicher nicht gewesen :thumbup: .


    Ich glaube wenn man allein was realisieren will, oder es auch nur als Hobby macht, nimmt man einfach die Engine mit der man am besten zurecht kommt und wo das arbeiten Spaß macht. Sonst taugt das alles nix.

    Hi,
    danke für das Angebot.
    Da ich noch Study bin, habe ich ja vollen Zugriff auf die Versionen von Autodesk
    Na mal schauen, aber langsam muss ich mich mal auf 1 Engine festlegen. Sonst wird ja nie was fertig :D . Und das ist eigentlich das Ziel, also meins zumindest.

    Würde auch gern mal testen, aber ich komme mit 3DSMax nicht klar. Das wird wieder nur ein importiere und exportiere bei mir :D . Die Engine wird ja sicher auch FBX nehmen wa?


    Schade hatte 2010 mal eine Münze geworfen ob ich mich mit C4D oder Max beschäftige. Die Münze ist für C4D gelandet. Naja, so ist das eben. Und zwischen drin kam noch Blender.


    Edit:
    Willst Du ein Auto fahren lassen Sleepy? Wenn ja, freue ich mich auf das Ergebnis.

    Hi,
    ja bin auch ein großer Fan von Zurück in die Zukunft.
    Ich spiele derzeit ein Spiel was ähnlich deiner Idee ist. Es nennt sich "Life is Strange". Man kann die Zeit leicht zurückdrehen und Infos erhalten um besser zu antworten oder zukünftige Ereignisse zu beeinflussen. Achtung bitte nicht spoilern, ich bin bei dem Spiel nicht so weit.


    Allgemein kann man es auch so machen. Z.B wegen den Häusern, es gibt von jedem Haus eine Variante von den Zeiten. Bei Häusern macht es ja bei der Zeitreise dann eig nur nen Unterschied ob es noch steht oder nicht. Oder auch ein anderes da steht.
    Aber ich denke eine Gamelogik entwerfen die realisiert was Du magst geht, aber ich glaube das sprengt den Zeitrahmen von nem Projekt. Aber sonst ist sowas klasse.
    Im Endeffekt kann man ja auch solche Games wie Anno auch da reinzählen. Deine Entscheidungen beeinflussen die Zukunft deines Reiches.

    Hi,
    okay scheinbar brauche ich doch mal einen Ansatz wie man das am besten lösen kann.
    Wie gesagt, es geht darum die items in meinem Inventar auch darzustellen. Wie das passiert spielt eigentlich nicht so die Rolle. Funktionieren muss es 8o


    Mal schauen, vielleicht finde ich noch eine gute Lösung.
    Momentan schaue ich mir das mal an. Das geht auch in die Richtung.


    http://www.tomlooman.com/tutor…tory-system-in-blueprint/


    Edit:
    Okay, der Link brachte nix neues. Hab mir jetzt aber eine Lösung entworfen. Mal schauen ob sie fruchtet. Ich geb bescheid.


    Hier etwas hilfreiches. Das zieh ich mir gerade rein. Das scheint exakt zu sein was ich möchte :thumbup:
    https://www.youtube.com/playli…O1gZo6zXTHGGSH8gxaA7a_zCt

    Hi,
    ja da gebe ich Dir recht mit den Blueprints. Bevor ich das Vorhaben gestartet habe mich mit der Unreal zu beschäftigen habe ich mir auch viele Sachen angeschaut. Wie was zu realisieren ist, wie es umgesetzt ist und halt mit den Aufwand in Unity verglichen. Bei manchen Sachen war ich echt geschockt und diese haben mich auch fast vom Vorhaben abgebracht mal die Unreal zu nutzen.


    Aber wieder zum Thema :D


    Okay ich versuche es zu erklären was ich zum üben vorhabe. Bin leider nicht so der Erklärbär. Vielleicht ist es ja der richtige Ansatz wie ich begonnen habe. Vielleicht aber auch nicht.


    Vorhaben(siehe Bild, einiges geht schon):
    Ein Inventar mit einer maximalen Anzahl an Slots für Items die aufnehmbar sind(funktioniert, auch ohne UI).


    Umsetzung(bis jetzt, grob beschrieben):
    Das Item:
    Ein Blueprint mit variablen wie: "Name", "Image". Das Blueprint nennt sich Pickup(wie einfallsreich).
    Die Kinder also Childblueprints(rote und grüne Dose), mit einem Bild("Image") was später ausgelesen wird und den Button untergeordnet ist(siehe Bild, funktioniert).


    "Pickup" Aufnahme:
    1. Linecast trifft Objekt mit Collider(funktioniert).
    2. Beim drücken von "E" (was die Aufnahme aktiviert) prüfen ob vom Type "Pickup"(funktioniert).
    3. Stecke mir das Item in meine Inventarliste wenn sie nicht voll ist(funktioniert)
    Jetzt kommt der Teil wo ich denke mal falsch oder von Unity geprägt bin. Was nicht negativ gemeint ist.
    Info: Es existiert in meiner UI ein Button, auch als Variable. Dieser hat ein event OnClick welcher einen Text überschreibt(funktioniert).
    4. Dieser wird mit Create widget erzeugt. Das Bild aus dem Pickup geholt und untergeordnet und in eine Vertical Box gesteckt(funktioniert)


    Was nicht funktioniert, was mir beim aufschreiben vom Punkt 4 eventuell schon fast klar ist warum das nicht gehen kann, ist das überschreiben/ ändern vom Text. Aber das schaffe ich heute nicht mehr zu testen.


    Ich würde mich nochmals sehr über deine Hilfe freuen. Mache Dir da aber nicht so viel Aufwand. Ich bekomme da immer ein schlechtes Gewissen.
    Bis jetzt muss ich sagen das die Unreal Spaß macht und ich schon einige kleine Sachen zum Testen sehr leicht und schnell umsetzen konnte. Die Docu ist auch gut und man findet eigentlich auch viele Sachen im Allgemeinen.


    Falls die Infos nicht reichen, einfach nochmal schreiben.


    Danke nochmal ^^

    Hi Harlyk,
    danke für die Hilfe, das hat geklappt. Und Du hast es richtig verstanden.
    Jetzt kommt Stufe 2 des Vorhabens.


    Momentan ist es schon möglich das ich mit create Witdget(diesen Button) mehrere Buttons in einer Vertical Box packen kann.
    Kann ich den Button mit Informationen belegen das ich beim klicken auf den Button wieder Infos rausbekomme? Also Infos über das Item


    Oder muss man da anders ran gehen?


    Edit:
    Vielleicht ist das genau das was ich suche.
    https://wiki.unrealengine.com/…uttons_From_Dynamic_Array



    MfG Felix

    Hallo,


    wie kann ich den Inhalt von einem Textfeld ändern?


    kurze Beschreibung:
    Ich habe einen Button. Wenn ich auf ihn klicke soll der Text in einen Widget(Text field) von "default" auf "button gedrückt" ändern.


    Info:
    -Der Button funktioniert.
    -Eine Testausgabe via printString funktioniert.
    -Casten von Typ String auf Typ Text funktioniert.
    -SetText hat keine Auswirkung.
    -genutztes Element: (Widget)text field


    Danke für die Hilfe.


    MfG Felix

    Halli hallo,
    ich hab jetzt schon ein paar Tage Unreal hinter mir und muss sagen: Macht absolut Spaß.
    Heute ist trotzdem ein kleines Problem aufgetreten mit dem ich nicht zurecht komme.


    Beschreibung:
    Ich hab gerade an meiner Canvas(Widget) gearbeitet als sich mein Laptop wieder mal gedacht hat: Und Tschüss...
    Nach dem Hochfahren und öffnen des Projektes war meine Canvas aus dem Content Browser verschwunden. Jedoch liegt diese noch im Ordner des Projektes als "Playercanvas.uasset".


    Wie bekomme ich diese wieder in den Content Browser hinein?
    Hat jemand schon mal ein ähnliches Problem gehabt?



    Danke schon mal für die Hilfe.



    MfG Felix

    Hi,
    ich finde es klasse. Das HUD sieht super aus und wie die "getöteten" Mechs auseinander fallen ist auch sehr geil gemacht.
    Sag mal haben die "Mechs" sowas wie eine Idle-Animation die Atmen darstellt?