Beiträge von Bemmi83

    Hi,
    ja das möchte ich ja herauszufinden.
    Naja Arbeitspeicher hab ich keine Bedenken. Hab eher Bedenken das die deaktivierten Meshes trotzdem permanent anhand der Wichtung aktualisiert werden.
    Ich kenn das so dass wenn es deaktiviert ist es nicht berechnet wird. Wenn es aktiv wird, kommt die Wichtung in Kraft und das Teil sitzt wo es soll.


    Das mit den Austausch kenne ich auch. Ist aber im Endeffekt das gleiche. Es ist mir erst einmal egal ob der Körper da noch drunter ist. Wichtig ist erst einmal ob man die Kleidung aktivieren muss, oder spawnen muss und sich dann die Wichtungsdaten holen muss, oder wie auch immer das funktionieren mag.


    Edit:
    Ich hab den Eintrag gefunden. Da ist mir folgende Idee gekommen: https://forums.unrealengine.co…igged&p=128554#post128554
    Mal angenommen ich habe eine Hose. Die ist halt mit den Beinen geriggt usw... Diese speicher ich einzeln mit den Bones/ Joints ab und importiere sie. Die jeweiligen Bones "attach" ich einfach an die jeweiligen Bones/ Sockets der Figur. Also das sie als Childobject der Bewegung folgen. Da kann ich das jeweilige Objekt direkt spawnen und es ist nicht schon die ganze Zeit an der Figur.

    Hallo,
    ich suche wieder mal eine Lösung und hoffe ihr könnt mir Tipps und eure Erfahrung mitteilen.
    Und zwar geht es um das Thema Kleidung wechseln/ anziehen/ ausziehen.


    Ich finde leider nur Tutorial's von Usern die der Figur nen Helm aufsetzen oder nen Schwert oder anderes in die Hand geben.
    Beim Kleidungswechsel kommt es darauf an die Kleidung die richtige Wichtung des Riggs bekommt.


    Wisst ihr welche Möglichkeiten die Unreal zur Verfügung stellt?
    Vom Grundgedanken her könnte man der Figur ja alle Kleidungen anlegen und bei Bedarf, also ob im Inventar oder auch nicht sind die Sachen aktivieren/ deaktivieren. Aber ob das gut und möglich ist weiß ich nicht.


    Freue mich über eure Hilfe und eure Gedanken.



    MfG Felix

    Hi,
    ich habe mir heute mal das Beispiel: MultiplayerShootout geladen.
    Als ich mir die Animationen anschaute stellte ich fest das da nur die Hauptschlüsselbilder als Animation vorliegen.


    Meine Frage: Interpoliert das Animationssystem von Unreal selbstständig? Also wie der "Inbetweener" wo man nur Schlüsselbilder anlegt.



    MfG Felix

    Hi,
    ich mach jetzt nebenbei mal ein kleines spielbares Projekt um die Engine besser kennen zu lernen. So die einfachen Sachen beherrsche ich jetzt eigentlich schon. Kann ja nicht schaden.


    Nein habe noch keine Entscheidung getroffen. Mein größeres Projekt setze ich momentan in Unity fort, bzw hab von neuen begonnen, da bei Unity 5 doch paar Sachen anders sind.

    Ich sag mal so. Wenn ihr ein Projekt macht, ist das sehr hilfreich und eigentlich nicht wegzudenken.
    Zumal man eine Revision noch mit Textinhalt füllen kann und somit hat man noch ein gutes Tagebuch was man mal getan hat.
    Ich glaube Unrealprojekte kann man auch mit Git oder SVN verwalten. Ich mach mich da mal schlau.

    Hi,
    danke schon mal für eure Antworten. Ja das mit den 10€ Abo kenne ich. Das hatte ich auch direkt abgeschlossen. Bin aber bis in den letzten Wochen nie so richtig zur Unreal gekommen.


    Kann mir jemand Auskunft geben falls das jemand macht? Revisionierung vom Projekt.
    Was gibt es für Möglichkeiten? -> Git, SVN
    Gibts da Probleme?

    Hi,
    ich hab jetzt in den letzten Wochen viel in der Unreal probiert und Sachen nachgebaut die ich über die Zeit in Unity so realisiert habe.
    Nun, stehe ich mit meinen Gedanken irgendwie neben mir in welcher Engine ich mein kleines Vorhaben realisieren werde.


    Von daher würde ich gern mal Gründe hören warum ihr die Unreal nehmt. Speziell von denen die von Unity oder einen anderen Engines zu Unreal gewechselt sind und geblieben sind. Ein paar Stickpunkte reichen mir.
    Ich würde mich echt freuen von euch was zu hören und bitte die anderen User die Gründe von anderen bitte so hinzunehmen. :thumbup:


    Danke


    MfG Felix

    Hi,
    naja aufgeben brauchst Du auch nicht gleich. :D Es ist ziemlich schwierig Spiele für die Inspiration zu finden. Jeder findet was anderes klasse. Was mir manchmal auch noch so vergewaltigt vorkommt ist der Begriff "Indie-Spiele". Aber das soll jetzt zu keiner Diskussion führen.
    Gothic hat zwar sehr großes Ausmaß, zeigt aber in Abschnitten wie ein gutes Spiel, mit heutzutage einfachen Mitteln Aufgebaut werden kann.


    Von den "Indies" her wegen der Konzeption und der Aufmachung kann man vielleicht Super Meat Boy erwähnen.


    Ein totales Indie-Spiel ist das was ich selber mal beendet habe, zumindest fast. Nennt sich SideDrive.
    - Budget = 0
    - Entwicklerteam: 1 Person(leider)
    - Genre: Rennspiel, Plattformer, 2D
    - Streckeneditor um eigene Strecken zu bauen oder zu bearbeiten
    - noch keine Onlinefunktion um die Strecken anderen zur Verfügung zu stellen und Rennzeiten auf den Strecken zu vergleichen.
    - Umgebung Unity 3D, Version 5... Das Spiel lässt sich auch in der Unreal umsetzen