Beiträge von Bemmi83

    Ob man jetzt mit dem Posemorph eine schöne und vor allem überzeugend aussehende Flaggenanimation erstellen kann, muss sich auch noch zeigen.
    Da Posemorph im wesentlichen Punkte linear von einem zum anderen Ort bewegt und sich gerade bei einer wehenden Flagge alles eher Wellenförmig in allen Richtungen.



    Naja kommt auf den Realitätsgrad an. Wenn Du bloß eine einfache Bewegung brauchst, würde ich die mit Bones/Joints animieren und fertig. Vielleicht 3 Animationen, kaum Wind, normaler Wind, extremer Wind usw... Vielleicht ist das erst einmal die einfachere Lösung.

    Hi,
    ich weiss nur wie ich das in Unity lösen kann. Aber vielleicht geht es auch hier so.


    1. Du könntest den Bone einen Collider geben und via Ray analysieren welchen du gerade getroffen hast.
    Das ist glaube schon automatisch in der Unreal mit den Collidern das die am Bone sind(Rag-Doll). Ist glaube unter Skeletal Mesh zu finden. Da braucht man nach den Import nur noch den Durchmesser den Colliders anpassen.
    Wenn der Ray den Bone trifft und du die Maus klickst, beliebte Änderung machen. Also z.B: if(Hit neck && mouse button(links))-> scaleY*Mousemove


    2. Screenpos to Worldpos und abfragen ob da ein Bone in der Nähe ist und das gleiche wie bei 1.


    Sry für die kurze Beschreibung, aber ich denke/ hoffe du weißt was gemeint ist.

    @Harlyk Der Ball hat mit den eigentlichen Thema nix zu tun. Nur das man auch mit wenig Poly gutes Aussehen erreichen kann. Ja das sollte passen, das Rigg da ist auch so ein "Game-Ready-Rigg". Also auf die Bone-Topologie bezogen.
    Mit den 2. teren hab ich mich auch noch nicht richtig beschäftigt. Hab aber irgendwo gelesen das es ähnlich funktioniert solang sich das Rigg im Bezug auf das Mesh nicht geändert hat. Also in der Anzahl der Bones usw.(Angabe leider ohne Gewähr, da selbst nicht getestet.)

    Klar ist richtig. Wie gesagt: Planung ist alles :D .


    10k pro Char ist doch voll in Ordnung. Da ist nach oben noch Luft. Deine Modelle sollen ja bestimmt stimmig zum Spiel wirken und nicht alla "keine Ahnung". Z.B.: bei WoW sind die Chars auch "Lowpoly", aber durch das Design und die gewollte "Grafik" sieht das alles super aus. Kommt halt drauf an was man machen will, gelle.


    Kannst ja mal mehrere von dein Chars in 1 Level packen und mal testen. Also das sie im sichtbaren Bereich der Kamera liegen. Ich weiß leider noch nicht wie das in der Unreal gehandhabt wird. Nach dem Motto: Seh ich dich, berechne ich dich. Oder ob auch dynamische Objekte nach den Konzept Oculus Culling berechnet werden.


    Weißt Du das? Das würde mich mal interessieren.


    Ich komm in beiden Modellierungsumgebungen zurecht. Ich mag nur einige Sachen lieber mit Cinema 4D machen, auch wenn da manches Komplexer als in Blender ist.



    @Harlyk die Animationen sollten eigentlich passen aus den Anim-Pack. Sofern ich glaube zu verstehen was ihr/Du vorhabt.


    Hier mal ein Beispiel: Ich hab mal einen Basketball gebastelt(Unity). Er besteht aus einer Standardkugel mit 800 Poly/ 762 Vertices. Sicher es gehen weniger, aber er soll ja auch von nahen Rund aussehen. Und ja die kleinen Nippelchen sind noch nicht korrekt. Da muss ich nochmal Hand anlegen. Also an den Nippeln 8o
    http://www.bilder-upload.eu/sh…ile=890faa-1443461180.png

    Hi danke für die Auswertung. Das ist super das Du das gemacht hast. Wichtig für Spiele mit vielen Figuren.


    Ich selbst hab jetzt noch nicht so eine Auswertung gemacht.
    Wollte ich mal machen, aber seit einiger Zeit steht das Wort Performance ganz weit hinten. Wenn nicht sogar zuletzt und wenn das Projekt richtig geplant ist wird das Wort nicht mal erwähnt.


    Es gibt sicher Leute die mein geschriebenes sicher nicht toll finden. Aber ich sag es mal so: Engines stellen Frameworks bereit die das Arbeiten/ Entwickeln vereinfachen. Dahinter stecken Algorithmen die gewährleisten das es funktioniert und das möglichst schnell/performant. Es gehört schon eine Menge dazu das ein Spiel in der Entwicklung ruckelt. Meistens liegt es an der Grafiklast. Die Anzahl der Polygone/ Vertice einer Figur spielt fast keine Rolle für die CPU. Okay, wenn jetzt eine Figur 1 Mio Vertices hat evtl schon, aber da sollte man sich vielleicht mal Gedanken machen warum das so ist und nicht warum es in der Engine ruckelt. Wie relevant die Vertices sind, kann man nur mit einer Milchmädchenrechnung ermitteln oder man kennt den der das Framework entwickelt hat und eingebunden hat. Wie gesagt, Polygone und Vertices können die Berechnung für die Grafikkarte belasten, da pro Polygone mit Material und/ oder Textur mehrere Berechnungen durchgeführt werden. Ich dachte es waren bis zu 7, bin mir gerade nicht sicher, da müsste ich nochmal nachschlagen.


    Wie gesagt, ist alles gut gemeint und finde es super das es Leute gibt die sich damit beschäftigen. Nur muss man eben wissen was das persönliche Ziel ist. Ein Spiel entwickeln oder die Last der Engine ermitteln. Wie gesagt, wenn etwas in einer Game-Engine funktioniert und als Framework bereit gestellt wird, kann man fast damit rechnen das es auch performant genug ist. Logisch, Optimierungen gibt es immer.


    Daumen hoch für deine Analyse. Und immer vor Augen halten: Auch das Tool zur Messung von Perfomance verbraucht Performance.

    Jup schon durchgelesen.
    Was ich vielleicht noch dazu schreiben könnte(habe ich leider vergessen). Aus den BSP-Objekten habe ich zu Static Meshes konvertiert.
    Im Netz bin auch auch noch darauf gestoßen das die Materialien aus den Starter-Content bei den Static-Meshes spacken können.


    Ich habe mal ein Material erstellt und bei den Meshes auch den UV-Channel 1 aktiviert. Keine Änderung...


    getestet: Der Fehler tritt auch nur bei den Static-Meshes auf die aus den BSP konvertiert wurden. Bei importierten geht es, das eigene Material, so wie aus dem Starter-Content.


    Ich überprüfe gleich mal noch die Normalen.

    Hi (Im Titel solle "Light-Build" statt "Build" stehen),
    heute ist zum ersten mal ein Fehler eingetreten und ich wollte mal wissen ob ihr das auch schon mal hattet und kennt evtl. die Lösung.


    Siehe Bild:
    Nach dem Light-Build erscheinen die Wandteile extrem dunkel. Das Wandteil links wurde nach dem Light-Build ein Stück bewegt und es wurde wieder heller dargestellt. Woran kann das liegen?


    LightSource->Intensity: 10, Indirekt: 3


    Das ist heute zum ersten mal aufgetreten. Gestern nach dem Light-Build war alles noch in Ordnung.

    Hi,
    an was ähnlichen hatte ich schon mal mit Unity gewerkelt. Für Proportionen hatten ich ein paar zusätzliche Bones/ Joints genommen und richtig gewichtet da auch in Unity bis zu 4 Bones pro Vertice unterstützt werden.


    Als Beispiel Bauch vergrößern und ggf bissl hängen lassen:
    Dafür hatte ich einen zusätzlichen Bone am Spine der ein wenig nach vorn ging. Also trotzdem vertikal, aber vom Spine Richtung Bauch. Das ordentlich gewichtet...


    Einstellungen des Bauches via Slider:
    1. Bauch vergrößern-> Alle Achsen bis auf die Längsachse des Bones bis zum beliebigen Punkt skalieren und Werte festlegen(kann man auch schon vorher in der Modellierungsumgebung bestimmen)
    2. Bauch normal oder hängend-> lokale Bewegung des Bones an der Längsachse entlang(hoch/ runter).


    Damit das ganze noch geschmeidig aussieht via Skript(Unity, keine Ahnung momentan wie das in der Unreal geht) oder auch mit der Animation in Verbindung gebracht. Beim nach hinten "beugen" des Oberkörpers den Bone Längs länger skalieren und leicht Richtung innen drehen/ kippen. Beim nach vorn beugen den Bone stauchen(längs kleiner skalieren) und leicht nach außen, also Richtung Bauchdecke kippen...


    Sah wunderbar aus und ich war sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das sah sogar noch gut und "realistisch" aus wenn der Torso herran ge-zoomt war, das er so groß wie der Bildschirm hoch war.


    Zum Gesicht:
    Da funzt es auch mit zusätzlichen Bones. Nur machen dort die wirklichen Charakterzüge die Falten, Hauttint usw aus. Also beim Menschen zumindest.



    MfG Felix

    Wahrscheinlich hilft reden mehr wie schreiben!
    Ich fande die Idee, das Konzept super. Selbst wenn nur die Hälfte vom späteren Spiel und Ziel umgesetzt wird ist es spielerisch schon bei mir im Gedanken besser als die Survival Spiele die man derzeit so kaufen kann. Ich will niemanden vorm Kopf stoßen falls er sein Suvival mag, ich mag solche Spiele gern. Aber in den meisten Spielen fehlt einfach was zu einem Survival gehört.
    Und nicht-> Friendly? -> yes! -> peng -> you are dead... oder 50 Werkzeuge ohne begrenzter Kombinatorik und Einsatzfähigkeit.


    Hört euch lieber an was er erst einmal vor hat und dann entscheidet für euch selbst. Selbst wenn jemand paar Objekte sinnlos auf der Platte rumliegen hat die zum Genre passen kann er die sicher gebrauchen.


    Ich könnte noch nen übelsten Text hinzimmern warum vielleicht für jeden Teamarbeit mal angebracht wäre auch wenn, es kann ja sein, das Projekt nach hinten losgeht. Aber ich denke das wisst ihr selber.