Hi danke für die Auswertung. Das ist super das Du das gemacht hast. Wichtig für Spiele mit vielen Figuren.
Ich selbst hab jetzt noch nicht so eine Auswertung gemacht.
Wollte ich mal machen, aber seit einiger Zeit steht das Wort Performance ganz weit hinten. Wenn nicht sogar zuletzt und wenn das Projekt richtig geplant ist wird das Wort nicht mal erwähnt.
Es gibt sicher Leute die mein geschriebenes sicher nicht toll finden. Aber ich sag es mal so: Engines stellen Frameworks bereit die das Arbeiten/ Entwickeln vereinfachen. Dahinter stecken Algorithmen die gewährleisten das es funktioniert und das möglichst schnell/performant. Es gehört schon eine Menge dazu das ein Spiel in der Entwicklung ruckelt. Meistens liegt es an der Grafiklast. Die Anzahl der Polygone/ Vertice einer Figur spielt fast keine Rolle für die CPU. Okay, wenn jetzt eine Figur 1 Mio Vertices hat evtl schon, aber da sollte man sich vielleicht mal Gedanken machen warum das so ist und nicht warum es in der Engine ruckelt. Wie relevant die Vertices sind, kann man nur mit einer Milchmädchenrechnung ermitteln oder man kennt den der das Framework entwickelt hat und eingebunden hat. Wie gesagt, Polygone und Vertices können die Berechnung für die Grafikkarte belasten, da pro Polygone mit Material und/ oder Textur mehrere Berechnungen durchgeführt werden. Ich dachte es waren bis zu 7, bin mir gerade nicht sicher, da müsste ich nochmal nachschlagen.
Wie gesagt, ist alles gut gemeint und finde es super das es Leute gibt die sich damit beschäftigen. Nur muss man eben wissen was das persönliche Ziel ist. Ein Spiel entwickeln oder die Last der Engine ermitteln. Wie gesagt, wenn etwas in einer Game-Engine funktioniert und als Framework bereit gestellt wird, kann man fast damit rechnen das es auch performant genug ist. Logisch, Optimierungen gibt es immer.
Daumen hoch für deine Analyse. Und immer vor Augen halten: Auch das Tool zur Messung von Perfomance verbraucht Performance.