Beiträge von RaykHST

    Wenn man anstatt GetPlayerCharacter , GetPlayerPawn nimmt geht es.


    Das es ein Pawn ist und kein Character ist absicht.( Der Pawn ist das Paddle bei meinem Breakout Test) Als Character bin ich an die Capsule Componente für die Collision gebunden.
    Oder gibt es einen Character ohne diese Componente?
    Mit einem Pawn funktioniert die Collision die ich im Sprite(2D) selbst erstelle.

    Das ist wohl festgeschrieben, das die Root Capsule Componente dafür zuständig ist.
    Man könnte nun die Capsule Componente so ausrichten, das sie die Wände blockt und zusätzliche Box,Sphere,Capsule Collisions mit Add hinzufügen um andere Sachen zu blocken.


    Frage wäre, warum das so ist?


    Bin nun bei der Pawn Variante geblieben.

    Ich habe eine Lösung gefunden für die Floated Pawn Movement Componente.


    Edit--->Projekt Settings ---> Input--->Axis Config--->MouseX and MouseY---> Set Sensity to 0.01


    Beim Paddel(Player) ,in der Floated Pawn Movement Componente: Max Speed: auf 5000 setzen,
    Accleration und Decleration auf 100000 setzen,and Turning Boost auf 16 .



    Ich hab jetzt eine recht gute gleichmässige Bewegung und gute Reaktion des Paddels(Player).


    Danke



    Thx

    Das löst das Problem leider nicht. Das ist so , wenn ich zb. nach links klicke das paddel erst beschleunigt und dann zum stehen kommt, so schwammig halt.
    Ich möchte aber nen möglichst direkten input.

    Hallo,


    darum gehts. Einfach mal ein Test sich mit der Maus nach links und rechts zu bewegen.



    Allerdings, bei allem was ich einstelle in der MovementComponente wird die Steuerung nur sehr schwammig.
    Egal ob mit der CharacterMovementComponente oder der FloatedMovementComponente.


    Vielleicht kennt ihr noch das Super DX Ball, da fühlt es sich so an als klebe das Paddel am unsichtbaren Mauszeiger.
    Hier im UDK schwingt es ziemlich doll hin und her.


    Habt ihr da eine Idee wie ich das so hinbekomme?
    Braucht man eigentlich immer eine MovementComponente um was zu bewegen, oder kann man das auch via Blueprint lösen?


    Danke

    Da gibt es wohl noch ein Problem :(.


    Also es Spawnt der Ball, dann kann ich ihn mit F starten, er fäll in die Trigger Box, wird zerstört und SPAWNT (aber an der falschen Stelle und klebt nicht am Sockel ) kann ihn wieder mit F starten usw.


    Kann einer helfen?



    Hallo, ich habe einen neuen Player(Paddel) erstellt. Vorher ein Pawn mit einem Sprite.(Damit ging alles)
    Nun ist es ein Paper2d.Character mit Flipbook Animation.


    Mein Problem ist nun das dieser nicht geblockt wird an den Wänden(Block all ist bei der Wand und beim Flipbook Sprite an).Ich habe die selbe Collision wie beim vorherigen Paddel.


    Der Ball wird geblockt allerdings die Wand halt nicht. Warum?
    Im Flipbook wird die Collision angezeigt.


    Achja ,bei der Capsule Componente ist die Collision ausgestellt,weil ich die vom FlipbookSprite nutzen möchte.


    Danke für deine Antwort, die Spawn Geschichte befindet sich in meinem Player Blueprint , ich müsste aber die MovementComponent von meinem Ball Blueprint an und ausstellen.Ich kann die ja da nicht auswählen.
    Da weiss ich leider nicht wie.
    Und das mit der Variablen ,meinst du so wie jetzt aufm dem Bild? Sieht auf jeden Fall besser aus, danke Dir.



    Zitat

    Die Zuweisung von Posses und der Kamera in deiner Map finde ich auch etwas eigenartig. zum einen wieso du das zuweisen musst, ich meine das kann man doch direkt einstellen und wenn du es schon zuweist, wieso dann extra über ein Event und nicht direkt ?


    Das hab ich so in einem Tutorial gesehen, habe es nun mal geändert. Ist das so besser?





    Wer markiert die Beiträge als erledigt? Kann ich das selber machen?

    Da das mit der Killzone nicht geklappt hat habe ich es nun mit einer Trigger Box realisiert.


    Auf die erste Frage würde ich gerne noch eine Antwort bekommen.
    Auch Verbesserungsvorschläge sind willkommen.


    Hier mal das Endergebnis. Padel spawnt mit Ball, bei Tastendruck zerstört er den ersten Ball und spawnt den zweiten Ball mit Movement sodass der Ball sich bewegt.
    Landet er nun im Trigger wird er zerstört und alles beginnt von vorne.


    Hier noch das Blueprint.


    Hallo, es geht um einen 2DBreakout Clone. Mein Ball(BallTest2) spawnt automatisch an einem Sockel meines Players(Paddel). Wenn ich dann eine Taste drücke zerstört er den Ball(BallTest3) (Actor mit MovementComponente aus) und spawnt einen anderen Ball(neuerActor mit Movement Componente an).Dieser fliegt dann auch durch die Gegend. Soweit alles gut.
    Erste Frage dazu: Wie kann ich die MovementComponente direkt an und ausstellen? So das ich nicht extra Ball(BallTest3) spawnen muss sondern nochmal Ball(BallTest2) Spawnen kann nur halt mit MovementComponente an) ?


    Wenn ich nun diesen Ball durchlasse landet er in einer KillZone und wird auch zerstört.


    Zweite Frage: Wie kann ich nach dem zerstören einen neuen (BallTest2)Spawnen so das es von vorne beginnt?


    Mit der EventDestroyed Variante Passiert nichts?


    Hier mal das Bild.

    LÖSUNG

    Habe im PlayerBlueprint(Test) in der FloatingMovement Componente was gefunden, was das Problem wohl gelöst hat.
    Das hat wohl nun die Z Achse gesperrt. Ob das die richtige Lösung ist ,weiss ich nicht aber es scheint erstmal zu funktionieren.




    Danke für deine Mühe , und allen anderen hilft der Thread vielleicht auch.