Haha, ja genau dafür braucht man die weltbeste 3D Grafik Game-Engine!
Oder nein, warte...sollten es da nicht auch ein paar Zeilen Code im DOS-Fenster tun?
Ja, sowas haben wir früher als challenge gemacht, wer es in die wenigsten Zeilen Basic bekam. Für obiges hätte man weniger als 5 veranschlagt.
Beiträge von Vollgaser
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Hier suche ich Leute die fit in C++ und blueprints sind.
Allerdings geht es nicht darum alles von Null auf selbst du erstellen, sondern möglichst viel Vorhandenes (von Epic, Marketplace, Community) zu verwenden und ggf. zu modifizieren.https://forums.unrealengine.co…ype-quot-needs-programmer
Von daher beginnt das Projekt nicht mit einer Spielidee und dekliniert danach runter was man alles dafür braucht, sondern es beginnt mit der Aufstellung der einfach zu implementierenden vorhandenen Features und danach wird daraus das Spiel entwickelt.
Das ganze ist also weder ein Lernprojekt noch geeignet für Leute die alles selbst erstellen wollen.
Bitte kontaktiert mich, wenn das grundsätzlich andere Vorgehen für euch ok ist, wenn ihr ernsthaftes Interesse habt (Zeit mind. 5 Std./Woche), und vom Alter her 20+.
Grüße,
Vollgaser
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Naja, ich als level designer dachte mit "in einem Aufwasch", dass ich dir gleich mal eine ganze Strecke baue, und die Assets verwende die ich schon habe. Ergänzen und ändern kannst du dann immer noch.
Damit ich aber die grundlegende Geometrie für die map richtig passend zu den Fahrzeugen bauen kann, brauche ich deren gameplay/features soweit es geht fertig.
Also bspw. damit ich einen engen Tunnel bauen kann, brauche ich die Ausmaße/collision boxes der größten geplanten Fahrzeuge. Oder für einen Sprung über eine Tiefe brauche ich die speed/Sprungweiten Physik der Fahrzeuge damit man das austesten kann.
Falls man das nämlich fälschlicherweise andersrum macht, kannst du die ganze map ändern, wenn auf einmal ein größeres Fahrzeug nachgeliefert wird, oder ein boost zur Verfügung steht, der vorab nicht geplant war.Falls du an einer Hobby-Koop Interesse hast, kontaktiere mich in skype: volluskrassos dann Joe Cool. Mehr von mir hier:
https://forums.unrealengine.co…ironments-for-you-re-game! -
Komm, das machen wir doch in einem Aufwasch. Ich habe für Wüste Materials, Pflanzen, Ruinen usw. Anbei paar WIP Beispiele davon.
Paar coole individuelle Gesteinsformationen kannst du ja noch erstellen.
Sind die Fahrzeuge fertig, welche Specs haben diese (Dimensionen, Fahrverhalten wie Sprünge usw.)? -
Sleepy: Ja, das mit bezahlt und unbezahlt ist genau so gemeint wie du schreibst.
Aber wir brauchen jeweils eine Unterteilung in Job-Gesuche und Job-Angebote.
Bitte umsetzen.
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Hier mal eine Schülerin aus der Klasse der "Unnatürlichen": die Korkenzieher-Birke.
Im .zip anbei als .uasset files zum gleich einpflanzen -
Nachdem das Sub-Forum Job Angebote nur für Firmen ist, und im letzten halben Jahr gerade mal 5 Postings erhalten hat (was kein Wunder ist, bei wohl über 90% Hobby-Teammembern hier) würde ich vorschlagen den Job-Bereich sauber neu aufzusetzen, und zwar sowohl für...
Job-Gesuche als auch Job-Angebote mit jeweils dortigen Unterforen "Bezahlt" (für Firmen) und "Unbezahlt" (für Hobby projekte oder royalties.) -
zu 1), das Konzept, ist auf jede unterste Schicht dann weitere optional aufzutragen, wie bspw.:
0 Unterste Schicht, bspw. Holz (hier nur einige generische vorgeben, wie Metall, Holz, Stein usw.)
1 Kratzer (Decal mit Parameter für Tiling usw.)
2 Lackfarbe (0% bis 100%)
3) Darauf Schichten wie Glosslack, Firnis, Rost, Tropfen/Wasser
usw. bis ganz oben drauf:
4) Dreck, Schnee dann schon als Tesselation oder so.Und das explizit in Ued (und nicht in substance/factories) damit man in den Details zum Material von jedem static mesh diese Parameter indiv setzen / anpassen kann damit es wie gewünscht aussieht.
zu 2) ja, kein Auto-Material steigungsabhängig. sondern Slots für die unterschiedlichen Texture-sets, da wir ja keine Landscape Funktionalität mit slots für Materials haben (früher gabs das in Ued 3 für Texturen als layer für die landscape).
Wenn du dann was automatisieren willst, dann doch für jeden Slot ein paar einfügbare foliage static meshes zum dynamisch generieren. also bspw. als Texturset Waldboden und für die dynamische foliage nur AUF DIESEM material kann man dann Zweige und Schwammerln als static meshes eintackern. Ich rede hier nicht vom Foliage painting tool, sondern von den einzelnen material slots zuweiswaren dynamisch generierbaren static meshes. Im Blueprint Sample level ist so eine foliage spawning volume (unter dem Baum für die Blümchen)Falls du das hinkriegst und für eine Demo/release Beispiel static meshes brauchst, frage mich, ich habe dazu Vieles:
https://forums.unrealengine.co…ct-quot-tree-nursery-quot -
Anregungen zum Materialien bauen:
1) Der Typ hier hat ein cleveres Schichten-Modell für sein Material, mit dem er verschiedene Oberflächen übereinander darstellen kann:
https://www.youtube.com/playli…x56NL0tFbnM8GtLL8UC1mi5xH
2) Und was mal für alle wichtig wäre, ist ein Landscape Material, dass nicht mit komplexen Auto-Texturierungen Steigungsabhängig daherkommt, sondern stattdessen mit den 10-15 häufigst benötigten Surfaces für Landschaften zum klassische bemalen im Landscape Editor. Die Texturen sollten per Parameter gedreht und skaliert werden können, um Wiederholungspattern zu verhinden. Seamless tileable, Tex-sets für Normal usw. ist selbstverständlich.
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Ja, das Licht macht hier viel aus. Man kann nicht sagen, ob es Morgen oder Abend ist, oder im Hintergrund das Unwetter über dem Meer leuchtet.
Kann auch nach einem Atomschlag sein, mit dunklem Himmel selbst bei Tage. Und das soll auch so sein, denn das Spiel ist in nem post-apoc setting.Gibt dann noch mehr dynamische visuelle Effekte, wie Nebelschwaden, Unschärfen, Materialien usw. aber die würde man nur in nem Video sehen wozu ich keine Lust habe.
Die miesen Bäume dort sind noch nicht von mir. Aber ihr kennt ja meine Baumschule, dort im Spiel gibts paar Lee(h)rstellen für manche Schüler daraus.
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@StRiK3B4cK nein, danke. Mach du lieber erstmal irgendeines deiner Projekte fertig.
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Naja, das Feuer brennt halt mit mehreren Emittern für Rauch, "Unschärfe/Hitze", Feuerfrlammen usw. und auch die Funken, aber das variiert halt.
Hier ein screeny mit mehr Funken und oben auch noch ein Nordlicht drauf. -
Arbeiten für ein Survival Horror FPS game:
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Kleines update, Gräser gesellen sich hinzu:
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Ha ha, ja genau, das habe ich mich auch gefragt, als ich deinen Post las: "Sagt mal bitte Bescheid wann ihr das machen wollt, ich würde mir das auch sehr gerne mal anschauen und näher erläutern lassen."
Ich weiss nämlich von gar nichts dazu he he. -
@SoLiDioS & @Darkentik: so, und, habt ihr die Besichtigung gemacht? Ich habe nichts von euch gehört, aber dachte mir ich frage mal nach.
Ansonsten könne ihr mich in skype erreichen: volluskrassos und dann Joe Cool.
Grüßle,
V
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@EKI: für Urwaldbäume mache ich noch eine extra Sektion, da geht noch viel.
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Ja, doch mit speedtree. Sind paar hundert Stück an Pflanzen soweit und die manuell anderweitig machen würde viel zu lange dauern.
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@'Inmatic: Danke.
@'Sentino: Wer was davon haben will, soll sich einfach mal bei mir via skype melden, dort ist meine ID volluskrassos und dann mein nickname Joe Cool.Hier ein screeny da fällt mir dazu der Songtext ein "we had joy, we had fun, we had seasons in the sun..."
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Servus,
ich dachte mir anstatt eine kostenpflichtige UE4 Meetups Gruppe zu gründen, geht das auch mit google groups.
Daher habe ich mal für die Bayern in und um München die google group München gestartet:https://groups.google.com/forum/#!forum/unrealengine-munich
Schau mer mal!
Grüße,
V