Beiträge von AlphaRay

    Keine Ahnung ob das jetzt der Wink mit dem Zaunpfahl war. Aber seit der UE5 sind das tatsächlich Atome. Weil in der UE5 steckt die Euclideon Engine. Das Video ist bereits 11 Jahre alt:

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    Hast du dir Unreal Swarm angeschaut ?

    Wie cool..habe mir gerade das video ganz reingezogen - das gabs vor 12 Jahren..?? Nie gehört ...und auch kein Spiel gesehen was es genutzt hat. Sehr schade, da die ja tatsächlich um Jahre vorauß waren. Sogar soft shadows :D


    Unreal Swarm scheint ein Netzwerk-Renderer zu sein für Unreal 4. Ich will ja den Unreal Editor über Grafikkarte 1 laufen haben und wenn ich Play drücke soll das über Grafikkarte 2 laufen. Oder zumindest über irgendeine Tastenkombination zwischen beiden umschalten können.

    Habe etwas intensiver gesucht und doch noch was gefunden:
    Addon "Graphics Switching"

    Explicitly choosing which GPU to use - Community / Community & Industry Discussion - Unreal Engine Forums


    Und via Commando gehts wohl auch:

    r.GraphicsAdapter
    Setting the GPU instance in this way is equivalent to using the r.GraphicsAdapter console variable.
    nDisplay Configuration File Reference | Unreal Engine 4.27 Documentation


    Zur Funtionsweise hatte ich mir auch schon Videos angeschaut - sowas in der Art habe ich schon letztes Jahr aberlegt...zumindest: was kommt nach dreiecken in der Zukunft? ok..sind immer noch dreiecke, aber näher dran an meiner Atome-Idee ;D

    Die Anzahl Faces ist weit höher. 5-10 Mio sichtbare Faces habe ich schon mit 1050 Ti flüssig gespielt (FS19 z.B.). Mit Nanite geht das mehr in Richtung Milliarden (Scene, die im View dargestellt wird), wie ich bei Youtube gesehen habe.
    Virtual Shadowmaps sind ja noch experimentell und ziehen FPS runter, was ich auch bei einem Vidoe gesehn habe. Durch aktivieren normaler Shadowmaps geht die Framerade gute 150% hoch (war ne Scene mit sehr dichtem gras).
    Wenn nanite die virtuellen shadow maps braucht, dann ist das damit aber auch erledigt, da Foliages nun auch nanite unterstützen.


    Ich habe schon vor Billboards einzusetzen. Da das Spiel nur auf Strassen stattfinden wird, muss ich nicht 50.000 Bäume als Megascan darstellen ;) Es soll ja auch auf älteren Systemen laufen.
    Apropos: ist es möglich on thy fly die Grafikkarte umzustellen in UE? Habe eine 1050Ti vom alten Rechner + 3060 Ti aktuell. MB mit zwei PCIx16 Steckplätzen, wo ich jetzt die alte einbauen wollte. Wäre klasse, wenn man Editor mit der 3060 und das Abspielen selbst mit 1050 machen könnte - dass ich mit Minimumhardware testen kann.


    Das habe ich jetzt für mich als Basis festgelegt:
    - Nanite
    - Lumen (RTX kommt irgendwann dazu)
    - Ultra Dynamic Sky/Weather (gibts das auch mal als Sondernagebot, oder sind es immer 40 dollar?)
    - Niagara (dynamische Pfützen, Nebel, Rauch)
    - VR, wo jetzt Lumen + Nanite auch unterstützt werden seit 5.1 (kommt später; VR werde ich aber für Leveldesign + Tests nutzen)

    Morgen :)

    Habe mich die Tage weiterhin erstmal mit Theorien beschäftigt und weiter diverse Tutorials geschaut.
    Mit Version 5.1 sind Nanites auch für Foliages dazu gekommen ,was natürlihch genial ist, da man mit Pflanzen nun auch nicht mehr sparen muss..

    Was mich jedoch stutzig gemacht hat, war ein Kommentar in nem Tutorial, dass die Megascan-Objekte "auch" in Nanite-Qualität daher kommen. Ich habe ein Tutorialvideo gesehen, wo jemand Low-Poly als Nanite genutzt hat - spricht denn etwas dagegen nicht ultrahoch aufgelöste Objekte auch als Nanite zu rendern...oder kann die Performance hier runtergehen?
    Also jetzt einfachere Objekte normal lassen und nur detailieres als Nanite - oder muss alles auf Nanite umgestellt werden, wenn man es schon benutzt?


    Gruß
    Paul

    Klar, so gesehen macht das Sinn. Und stimmt - bin ja auch nicht der einzige der hier mitließt. Dass jemand ähnliche Probleme hat und hier irgendwann auch nachlesen kann ohne Nachfragen zu müssen spart zumindest in der Zukunft Zeit :)

    Die Bedienung läuft leicht hakelig, da ich nach Aktivieren der FPS gesehen habe, dass die auf 30 gehalten werden. Ich kann mich nicht erinnern das irgendwo eingestlelt zu haben. Hat jemand eine Idee wo ich das überprüfen kann? CPU und GPU langweilen sich mit <5 % - die sind also nicht Schuld :/

    Gruß
    Paul

    Wenn ich beim Projekt Raytracing aktiviere, dann werden > 1000 Shader neu kompiliert. Also irgendwas ist da schon eingebaut :)

    Das ist schon komisch, da so jedes zweite Tutorial zu Terrain ein Terrain mit irgendwelchen Weltgeneratoren oder aus DEM ein Mesh generieren und einbauen. Mir ist das schon klar, dass das dann hier mit dem LOD bei großen Terrains nicht funktionieren kann - außer man hält die Tiles sehr klein (500x500 m z.B.).
    Ich werde daher auch Heightmap mit DEM-Daten nutzen. Da ist meine ich "fließendes" LOD innerhalb der Terrains.

    Das ist mir schon bewusst :) Ich bin seit 94 im 3D Design und hatte mich schon mit 3D Engines vor gut 15 Jahren beschäftigt, wo man noch viel mehr optimieren musste als heute. Das hatte mich bei Spielen schon auch immer sehr interessiert, weshalb mir Grundbegriffe bekannt sind. UE ist neu für mich.

    Da ich einen Simulator plane ist Mobil sowieo Außen vor. D.h. nur PC (Mac/Linux), da Lenkrad & Co. Voraussetzung sind. Daher auch keine Einsparungen nötig, da man von der Hardware 2021/22 ausgehen kann :D

    Ich habe soeben noch ein ganz leeres Projekt zum Gegenprüfen erstellt - bekomme jedes mal nach dem Kompilieren der Shader die 3D View + den FEhler hier mit anschließendem Crash Reporter + Schließen der Engine.
    Das jeweilige Projekt wird gespeichert, da ich es nach dem Neustart der Engine sehe + Laden kann. Direkt nach dem Laden das selbe wie nach dem Erstellen.

    Irgendjemand eine Idee? Ich habe ja keine Einstellungen da um vorher irgendwas anderes einzustellen. Kann ja nur ein Projekt erstellen lassen oder eins Laden.


    GPU ist definitiv OK da noch ziemlich neu und alle anderen Spiele laufen. RTX 3060 Ti OC.


    LoginId:84a107414e12271fe7bb619c0ac9df0b

    EpicAccountId:9f95396471064f5fad8085d32e09fba5


    Fatal error: [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12Util.cpp] [Line: 859] pResource->Map(Subresource, pReadRange, reinterpret_cast<void**>(&pData)) failed at D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\D3D12RHI\Private\D3D12RHIPrivate.h:1387 with error DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED with Reason: 887A002B

    Normalerweise werden nur SSR (Screen Space Reflections) unterstützt. Wenn du vor einem Spiegel steht, wirst du deinen Charakter nicht im Spiegel sehen. Auch hier gibt es wieder Tricks.

    Ich kann ja hier beim Anlegen eines neues Projekts Raytracing aktivieren, was ich auch gemacht habe.
    Versuche es gerade mit einem Blank Projekt, da das Car-Projekt nach dem Generieren zum Absturz führte...


    Habe eben auch noch paar Videos zu Terrains geschaut. Es gibt ja zwei Methoden: entweder Heightmaps nutzen oder direkt meshes. Heightmaps sollten theoretisch performanter sein, da die von der Engine generiert werden und die LODs hier besser funktionieren sollten bzw. besser einstellbar als bei einem fertigen Mesh. Beides in Verbindung mit World Partition.
    Da mein Level auf realen DEM Daten basieren wird, ist es für mich auch einfacher, da die DEM-Daten als Bilder vorliegen.

    Das meine ich ja...wenn du meinst dass ein Berg der hinter der Kamera liegt "flach" ist dann würde man den in der Spiegelung nicht sehen. Ich habe eine 3060Ti - Raytracing wird natürlich auch eingebaut bzw aktiviert.

    Hinter deinem Rücken und was du nicht siehst ist das Terrain komplett Flach. (Ja das ist verarsche)

    Uh..danke für die ausführliche Beschreibung :) Tesselation ist mir natürlich ein Begriff. Wusste nicht dass man den hier beim Terrain zusätzlich mit drauflegen kann.


    ist das tatsächlcih so dass im Hintergrund der Terrain flach ist..? Wie ist das da n bei Spiegelungen wo sich der Hintergrund hinter einem dein Spiegeln soll/muss?

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    Such mal nach den Stichworten World Partition. Das dürfte das sein, was du suchst.

    Schaue ich mir an - danke! :)

    Ich würde dir grundsätzlich empfehlen nur in Ausnahmefällen zu skalieren das führt nur zu problemen.

    Möglich ist das schon allerdings ist es eher Empfehlenswert realistische Maße zu verwenden dass hat technische Gründe.


    Auf ein Normales Mesh kommt eine Textur mit einer bestimmten Auflösung. Man kann auf ein riesen Terrain KEINE riesige Textur legen, hier wird mit einem anderen Verfahren gearbeitet. Dem sog. Vertex Paint.

    OK - danke :) D.h. dass ich dann mehrere hinlegen müsste. 8192 meine ich war die Heightmap-Texturgröße. Bei 8 km sind das ja dann ~1m Kantenlänge pro Face. D.h. die Größe ist ja dann auch schon am Anschlag... oder ist die Anzahl der Faces höher als die der HM?

    Moin :)

    Bin neu in UE5 und fange gerade mit dem Terrain an, der mir bereits Kopschmerzen beschert...
    Ich habe bereits diverse Tutorials durch - aber nichts was mir weiterhilft.
    Wenn ich das richtig gelesen habe, dann ist die Maximalgröße für ein Terrain 8x8 km. Somit bräuchte ich 3 Terrains um meine Fläche abzudecken.
    1. kann man die 8x8 nicht hochskalieren wie man es möchte? z.B. auf 16x16 oder 20x20? Eine Face-Kantenlänge von 50 cm würde mir völlig ausreichen.
    2. ist es möglich 3 Terrains zu platzieren? Habe dazu nichts finden können..alle arbeiten immer nur mit einem Terrain in den Tutorials.

    Gruß
    Paul