Beiträge von Razor666_cgn

    In Sachen Anime hast du ja Kanten die betont sind und einfarbige Flächen, bzw. Farbverläufe. Da kannst du eigentlich S/W Texturen nur feine Strukturen nehmen und Vector3 für die Farbe.


    OffTopic:


    Photogrammetrie, das ist eine Ridge aus unserem Baggerloch, 65 Fotos nur normale JGPs 1920x1080 aus denen dann das Mesh gerechnet wird. Natürlich könnte man auch die 20MP Fotos nehmen, aber dann würde die Kiste sehr lange rechnen. Den Detailgrad braucht man für ein Spiel eher nicht. Schade das ich keine Drohne mit Kamera habe, dann könnte man das auch in Sachen Gelände nutzen. Das wäre dann eine 1:1 Kopie.

    Ich melde mich auch mal wieder zu Wort...


    Das Terrain zu detailliert gestalten zu wollen mit Texturen ist ein Denkfehler, auf den ich am Anfang auch reingefallen bin. Die Layer im Terrain_MAT sind nur die grobe Grundfläche und bestehen nur aus Texturen die die Art des Bodens wiedergeben. Gras / Dirt / Rock usw....Da ist der Ansatz mit den Splatmaps, Distance Blending usw. richtig.


    Übergänge
    Die werden mit Splines erstellt, mit MeshSchablonen die man als Beispiel in Mudbox kreiert. Typisches Anwendung wäre zum Beispiel der Strand um einen See, oder die Felsenkante vor einem Steinfeld usw.


    Decal-Meshes
    Ein Steinfeld selber als Beispiel, kannst du als Decal-Mesch (so nenne ich das) bauen, das dann in die Landschaft eingeblendet wird. Deswegen nutzt man auch Instanzen von Material, damit alles wie aus einem Guss aussieht.
    Die Meshes sind ja einfach zu skalieren und da kannst du dann Tesselation nutzen, da du die Felder ja händisch setzt.


    Von Unten nach Oben gesehen ist der Aufbau: Grobe Details (Terrain MAT) Mittel (Meshes mit Tesselation), Feine Details mit Hilfe von Decal Texturen usw. Ich habe 4 Monate neben dem Workflow für Häuser auch eben an dem Terrain geforscht und fast jedes brauchbare Tutorial ausprobiert. Das ist jetzt so das Ergebnis, wie man es machen kann und welchen Detailgrad man eben haben möchte. Ähnelt ein wenig dem Aufbau von Dioramen im Modellbau. Deswegen haben die Jungs von Epic auch 9 Wochen (meine ich, wurde im Kite Video gesagt) an dem Gelände gesessen.


    Wenn ich einen Teil der Assets fertig habe, werde ich es dann mal hier zeigen. Bäume und Gras etc, sind schon fertig, ich jage im Augenblick Stein-Fotos durch das Photogrammetrie Programm, das dauert ein wenig....


    Hi Razor666, also das rechte Modell sieht schon sehr geil aus. Die Nahaufnahme der Blätter wirken irgendwie plastisch finde ich.


    Hi Du, danke danke. Ja das sieht so aus, weil das Licht draufknallt. Ich muss mal Shots aus der Engine machen. Ich habe Vegetation-Shader mit Subsurface Color, da wirkt es richtig gut, die Sonnenstrahlen werden gebrochen bzw. scheinen leicht durch. Wenn ich 100% zufrieden bin, erstelle ich ein Tutorial dann.

    Ich schreibe da gleich mal was Tutorial zu......So 01 Uhr ist ne gute Zeit für ein paar Erklärungen.....:-)


    TerreSculptor
    - in den Optionen UDK auswählen, dann hat man das richtige Raster für sein Terrain.
    - File-> Export = speichert die .r16 Heightmap des Geländes
    - Slopemaps werden über den Extractor erstellt


    Aufbau
    Das Gelände ist eine Heightmap mit einer Größe von 2017px(UE), entspricht einer realen Größe bei mir von etwa 4x4 Klicks. !Wichtig! Die Splatmap hat die nächste durch 2-teilbare Größe, also 2048px.
    Mit Hilfe der Splatmap wurden drei Texturen ineinander geblendet, nach dem Verfahren (Heightblend) wie in der EPIC Wiki erklärt.


    Step by Step (kann auch analog für andere Terrain Generatoren genutzt werden)
    - Editor auf UDK Einheiten einstellen (Optionen) und die Größe wählen. In meinem Beispiel 2017 - 63 - 4 - 126
    - Mit Hilfe der Generatoren Vonroi, Perlin etc. ein Grundgelände erstellen, mit den Filtern wie Erosion usw. verfeinern.
    - Modify -> Altitude Bottom Center, das Gelände auf Höhe 0 einrichten. Das sorgt in der UE dafür das Seen oder Meere wirklich auf 0 liegen. Das erleichtert einiges.
    - Mit Modify -> Altitude, die Höhengrenzen des Geländes festlegen, wird in m unten in der Statusleiste angezeigt.
    - File -> Export, Gelände als .r16 abspeichern


    Slopemaps
    Die Maps nutzt man, um einen Bereich zu definieren, wo später Unreal automatisch die Texturen anzeigt. 0 - 30 Grad zum Beispiel für Gras.
    - Extractor -> Slope
    - Einen Bereich mit den Schiebereglern definieren, den Falloff einstellen, das man eine kontrastreiche Map bekommt und diese dann abspeichern. Die meisten nutzen 0-30 für Grass, 30-60 für Dreck, 60-90 für Stein
    - Im Grafikprogramm werden dann den einzelnen Kanälen (RGB+A) der Splatmap, je eine Slopemap zugewiesen. Ich habe den Alpha Kanal mal außen vor gelassen.!Wichtig! Die Splatmap muss eine Größe haben, die durch 2 teilbar ist und der Geländegröße am nächsten kommt. Hier 2048px.


    Man Kann das Gelände auch noch verfeinern mit Ambient Occlusion Maps und diversen Heighmaps, aber das würde jetzt den Rahmen sprengen.




    Unreal Editor
    - Das Gelände in Unreal einfügen wie es in der Wiki erklärt ist.


    Ich gehe jetzt mal primär auf die Material Einstellungen ein, die sind mit das Wichtigste. Das grundlegende Setup ist die Material Zuweisung nach dem Height-Blend Verfahren.
    Landscape Coordinaten -> Texturen -> Layer Blending -> Base Color. Hier wird aber noch zusätzlich unsere Splatmap hinzugefügt und bekommt eigenen Landscape Coordinaten.
    Die Landscape Coordinaten auf die Größe des Geländes einstellen, 2017. Im Layer Blending drei Slots erstellen und Height Blending wählen. Die Texturen werden mit dem jeweiligen Layer verbunden.
    Je nachdem wie ihr die Kanäle der Splatmap definiert habt (Rot->Grass, Blau->Dreck, Grün->Stein) verknüpft die Kanäle mit dem Height Input im Layer Blending. Das wars auch schon im Groben.


    Das gleiche Setup nutzt ihr dann natürlich auch für die Normal Maps ! Copy & Paste, nur die Texturen austauschen.


    Da nach kann man noch Detail Blending nutzen oder auf sonstige Arten die Texturen / Materialien verfeinern. Ich teste grade mal an, ob das Ganze nicht prozedural geht, mit einem Zufallsgenerator für den jeweiligen Typ. Dann sieht es nicht so langweilig aus. Was auch ginge, mehrere Slopemaps für den jeweiligen Typ z.B Beispiel Grass, das Grass dann als Material bauen und das dann im Landscape Material verknüpfen. So müsste man auch die 16 Texturen Sperre umgehen und hätte nicht so viele Texturen, da es ja mathematisch berechnet wird.


    Viel Spass beim Tüfteln!




    Ergebnis



    Ich bin zwar neu hier, ich kann dir aber bei deinem Problem helfen. Ich habe das Programm "Hausbau" schon durch :)
    Die Tipps habe ich aus den Videos von EPIC.


    - die Sonne in dem Standard Projekt ist viel zu hell und wirft demnach auch sehr harte Schatten -> Directional Light auf etwa 12-15 einstellen
    - du kannst das indirekte Licht etwas aufziehen von 1 auf 2 oder 3, muss man probieren.
    - dann kannst du noch mit den Atmosphären Einstellungen rumspielen


    Um die Lichtstimmung hin zu bekommen sind eine Menge Lichter nötig. In einem Nebensatz haben sie mal erwähnt, das auf einer Map gut bis zu 400 gesetzt werden, damit es gut hinkommt.
    Wegen deinen Materialien, hier sind jetzt nur die Base-, Normal-, Roughness-, Metallic- und Ambient Occlusion Map gesetzt.



    Wenn du die Schatten aufhellen willst, nutze Licht-> Skylight


    [Blockierte Grafik: http://www.ds-graphixx.eu/UE4/ohne_skylight.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://www.ds-graphixx.eu/UE4/mit_skylight.jpg]