Beiträge von UniX

    Hallo,


    ich habe einen Problem mit einem Skeletal Mesh was ich aus dem Epicstore gekauft habe , da ich es nicht mit "Set Master Pose Component " an meinem ALSV4 Charakter binden kann.



    Das Ergebnis sieht dann so aus:



    Da ich mich nicht so mit Skelertal meshes auskenne ist jetzt die Frage: Kann ich da was machen oder liegt das am Entwickler? Habe das Studio angeschrieben im Discord aber scheinen mich zu ignorieren.


    Hatte bis jetzt mit keinen Skeletal mesh das problem, außer die Arbeit von dem Studio, wo ich jetzt gekauft habe.

    Hey,


    kann mir einer sagen wie ich log aktivieren kann? Bei mir ist der Ordner leer nachdem ich es in Shipping geändert habe.


    Finde nur beim googeln das ich die Datei "Projektname..Target.cs" bearbeiten soll und dies einfügen soll:


    Code
    BuildEnvironment = TargetBuildEnvironment.Unique;
    bUseChecksInShipping = true;
    bUseLoggingInShipping = true;

    Nur wird es immer wieder zurückgesetzt und die Einträge werde entfernt. Das muss dann ja wohl irgendwie in den Einstellungen von UE gemacht werden ?

    Ok danke habs nun verstanden :D und @Tankbuster das ist ja sehr komplex, denke nicht das ich das so lösen werde ;) Danke euch für die hilfe

    Mittels der Kismet String Library. Du willst die "replace" node auf dem String nutzen, dort einfach , durch . ersetzen.

    In Blueprint einfach String eingeben und dann hast du eine riesen Auswahl :)


    Wüsste gar nicht, wie ich das mit Replace machen soll^^

    Meine Lösung:



    Weiß einer wieso ich immer das € zeichen sehe, obwohl ich "G" reinschreibe? Würde das Währungszeichen durch das M ersetzen, dann würde es passen, aber das Währungszeichen ändert sich nicht.


    Beispiel mit der zahl = 12100000

    Nur die Frage ist wie formatiere ich es ? :P

    Es ist ein Sammelspiel, man fängt mit 1 Gold an und arbeitet sich hoch.
    Bin doch nicht der erste der mit hohen zahlen arbeitet ^^ Da muss es doch eine Lösung geben.

    Es gibt doch bestimmt eine Methode eine zahl(1000000) zu 1.000.000 Formatieren. Dann müsste ich doch einfach sagen statt " (1.000.000 / 1.000.000) " mache ich "(1.000.000 / 10.000)" und nach 2 zahlen einen Komma setzten.


    Dann wäre das 1,00M

    Ein Float belegt meines Wissens nach 4 Bytes, ein Double hingegen 8. Ein Float kann 6 bis 7 Dezimalstellen speichern, ein Double 15.


    Und afaik gibt es bei Blueprints keinen Double (keine Garantie!). Vielleicht kann man sich aber einen aus 2 Integern basteln, wobei einer die Vorkomma- der andere die Nachkommastellen darstellt.

    Genau das meinte ich ja :)

    Das bedeutet ich musste bei 1M (1.000.000 / 1.000.000) rechnen und um zwei stellen nach dem Komma dazustellen, müsste ich nochmal (1.000.000 / 10.000) rechnen, den damit habe ich 100.
    Jetzt ist die Frage wie kann ich die 1 von der 100 ausblenden ^^

    Integer heißt ja nun Ganzzahl. Int64 ist halt eine 64 Bit Ganzzahl.


    Ich habe noch gar nicht geschaut, wenn du so hohe Werte brauchst, gibt es in Unreal kein Double oder so?

    Aber ob du 32 Bit hast oder 64 Bit ist ein unterscheid du hast höhere Zahlen.
    Integer : 2147483647 Limit

    Float: 999999995904,0 Limit
    Integer64 : 9223372036854775807 Limit


    Verstehe nicht was du mit Double meinst^^

    Hey Sleepy ,


    weil es bei Float mit der Zahl "999.999.995.904,0" endet^^

    Ich gehe bis zur Quadrillion dafür brauche ich INT64.
    Gibt es den andere Möglichkeit, mit so höhen zahlen zu arbeiten?

    Hey,


    ich bin gerade dabei mein Gold zu formatieren wie z.b. 1.000.000 = 1M


    Jetzt ist meine Frage wie kann ich es so darstellen das man Kommastellen darstellt? Es ist ja kein float, da meine Zahlen echt hochgehen und deswegen nutze ich INT64.

    Gibt es eine Möglichkeit nach der Zahl durch ein "Append" ein Komma einzufügen und dann die zwei Zahlen, die nach der 1 kommt von "1000000" anzuzeigen?




    :P

    Hey Sleepy, das weiß ich alles aber das funktioniert trotzdem nicht. Die Objekte sind Static und nach dem Build ist auch kein Schatten. Es funkt nur mit dynamischen Schatten.


    Aber das mit dem "LightmassImportanceVolume" muss ich mir mal angucken.

    @kyodai vielen Dank für deine mühen =O :)


    - Ja die Plugins habe ich nun deaktiviert.


    - Das mit der Texturen habe ich nicht verstanden was der von mir will, habe das auch gegoogelt.

    Habe alle Texturen exportiert und in Gimp importiert und wieder exportiert. Nun schein es behoben zu sein.


    - Mit der Ratte habe ich das so gemacht das ich einen Trigger habe und in dem Trigger Bereich spawnt die Ratte, aber wenn es kollidiert, soll er nochmal spawnen. Ist das keine gute Lösung?


    - Das mit dem Null teilen habe ich behoben .


    - Niagara component entfernt


    - Mit dem Object None.None bin ich erstmal überfragt was das sein könnte.


    Ich meld mich heute Abend nochmal, ob der Crash dadurch behoben ist.