Beiträge von derlordhelmchen

    Clipboard wäre sogar perfekt. Aber mit C++ soll das ja angeblich nur funktionieren.


    P.S. Ich habe die neue Virtuelle Tastatur deaktiviert und versucht das man direkt auf den Text klicken kann damit er direkt ausgewählt ist. Jedoch ist das Tippen auf den Text nicht ganz präzise. Nur wenn man an bestimmten stellen klickt klappt es.

    Erstmal ein gutes neues Jahr,

    ich hab fürs neue Jahr auch gleich ein neues Problem, wo ich nicht weiterkomme. Ich habe eine Textbox in Unreal. Bisher konnte ich auf die Textbox klicken und konnte den Text markieren. Im neuen Android Update ist das Tastaturlayout etwas anders und ich kann den Text nicht mehr kopieren. Habt ihr eine Idee wie ich das umsetzen kann. Kopieren an sich funktioniert ja in Unreal nicht. Kann ich es aber durch ein Button forcieren zu markieren?


    Liebe Grüße

    derlordhelmchen

    Neue Info: Bild war doch auf 1024x1024 angelegt. Was ich aber festgestellt habe. Das mein Texture Memory Used bei fast 3K sich beläuft. Die Handys dagegen auf denen ich teste haben Probleme nur mit Devices mit 4K oder weniger. Alles drüber funktioniert.


    Wenn ich die Bilder im Ordner lösche, dann wird der Texture Memory Used weniger. Auch wenn ich teilweise diese nicht eingebunden sondern nur im Ordner kopiert habe. Was bei den Bilder drinnen ist: Never Stream ist aktiviert gewesen. Wie bekomme ich diesen Wert runter? Das er nur Texturen lädt wenn die auch gebraucht werden?

    Ich mache im Level folgendes. Ich arbeite hauptsächlich mit Flipbooks. Bedeutet ich lade mein Character als Flipbook rein. Jedes Flipbook besteht aus ungefähr 100 Bildern und 1000x1000 Pixeln. Die Bilder selber sind nicht groß. Was ich gemerkt habe. Die Geräte die Abstürzen. Haben 4GB und weniger RAM. Alles was drüber ist funktioniert. Bedeutet der Arbeitspeicher wird überfüllt. Wie kann ich Ressoucenschonend mit Flipbooks Arbeiten? Aber ohne wirklich auf Qualität des Bildes zu verzichten?

    Ich habe hier ein fast gleiches Problem. Jedoch komme ich überhaupt nicht weiter.

    Ich habe zwei Levels. In einem sind meine Menüs. Im zweiten das eigentliche Spiel. Wenn ich vom Level1 Blueprint über Open Level das Spiel öffne dann Stürzt es ab. Jedoch und das ist seltsam Nicht auf allen Devices. Bei mir (iPhone 12 Pro / Max sowie Android Samsung Duos) klappt es. Bei iPhone 11 Pro oder 12 Mini stürzt es direkt nach dem Befehl ab. Was könnte das Problem sein?

    UPDATE: Hab gestern wie es aussieht das Problem lokalisieren können. Ich lade mehrere Flipbook in verschiedenen Objekten rein. Diese scheinen wohl den Arbeitsspeicher vollzupacken. Wenn eine weitere Animation startet dann stürzt es ab.

    Hallo Unreal Engine Community,


    Ich hoffe ihr könnt mir hier weiterhelfen. Ich habe folgendes neues Problem. Ich habe 2 Levels. 1 Level hat die ganzen GUI´s (Menü etc) das zweite Level hat das eigentliche Spiel und die Logik drinnen. Wenn ich 1. Level starte läuft alles Prima. Wenn ich das InGame direkt starte läuft es auch ohne Probleme. Wenn ich aber vom 1. Level ins 2 starte stürzt es direkt ab. Zieldevices sind Mobile Geräte. Zuerst dachte ich es läge an der Node (open Level) also habe ich mit dem Stream Level das Level geladen. Auch hier gleiches Problem: Dann versucht mal alles in ein Level zu packen. Hier ist es direkt abgestürzt. Mein dritter versuch läuft gerade noch und ich baue in einem neuem Level alle Module schritt für Schritt zusammen. Ab einem gewissen Punkt stützt es ab. Ich kann nur eine Custom Node hinzufügen ohne Anbindung und es stützt hab. Es scheint als würde der Speicher überlaufen. Habt ihr eine Idee woran das liegen könnte? Liegt es am Arbeitsspeicher der überläuft? Ich lade direkt am Anfang des Levels einige Animationen.


    Ich tappe das total im dunkeln und hoffe auf eure Hilfe.


    Liebe Grüße

    Mein Spiel startet mit einem fast komplett leeren Raum und lade hier eine einfach Blueprint mit dem Video... mehr ist am Anfang nicht und trotzdem ist das Video schwarz... Grafikspielereine sind somit beim Video erstmal ausgeschlossen....

    Hallo Unreal Engine Forum Community,


    ich habe ein ganz seltsames Problem. Und zwar habe ich ein Videofile mp4 / h264. Das Abspielen funktioniert auf iPhone +X sowie auf Android alles ohne Probleme. Packe ich aber das Spiel auf ein älteres iPhone. Bei mir das iPhone 7 Plus. Bleibt das Video schwarz. Habt ihr eine Idee warum auf älteren iPhones das Video schwarz bleibt? Auflösung des Videos ist: 828 × 1792. Gibt es da eine Einschränkung der Auflösung?


    UPDATE: Videogröße verändert auf 750 × 1334 und immer noch schwarz


    Liebe Grüße

    Ich habe da ein weiteres Problem: Ich würde gerne ein Introvideo vor Abspielen des Spieles einbauen. Hierbei verwende ich normalerweise ein Widget mit MediaPlayer und lass diese dann bei Event Begin - Starten.

    Auf der Oculus bleibt jedoch das Bild schwarz. Habe auch schon im Internet geschaut und es scheint das es sich hier um ein Android Problem handelt. Das Video selber ist ein MP4 mit h264 Codierung. Habt ihr da auch das gleiche Problem? Liegt es an der Codierung? Ich komm da nicht wirklich weiter.


    Danke für jede Antwort.

    Habe ein Actor: In diesem Actor ein StaticMesh mit der Kugel. Diese hat ColisisionsPreset: PhysicsActor.


    Ich hab vorhin versucht mal das Tischtennis Spiel auf Geschwindigkeit zu testen. Die haben es zumindest hinbekommen. Denn ball auch mit hoher Geschwindigkeit treffen zu lassen. Kann man die Zeitabfrage eventuell erhöhen. Oder würde es was bringen die Frameanzahl zu erhöhen?

    Hab es grad ausprobiert. Jeder 2. Schlag geht ins leere :-D. Das mit dem Schläger hatte ich auch. Jedoch schlägt man Vorhand und Rückhand. Sowie auch mal langsamere Bälle.. Ich probier gerade mit einer unsichtbaren Triggerbox zu arbeiten. Das er erkennt, dass der Ball sich in diesem Feld befindet. Jedoch löst er dann nicht richtig den Impulse aus und der Ball fällt einfach direkt runter.

    Hallo Unreal-Engine Mitglieder,

    ich arbeite derzeit ein Fun Game für die Quest zu entwickeln. Hier soll ein Ball durch ein Schläger getroffen werden. Wenn ich jedoch den Schläger zu schnell mit den Controllern treffe, gehe ich durch den Ball hindurch. Ich habe versucht eine unsichtbare Sphere über den Ball zu legen. Jedoch auch hier ist die Trefferquote solala. Mach ich den Ball einfach größer klappt es. Habt ihr ein Tipp wie ich ein kleinen Ball treffen kann? Bin für jeden Tipp dankbar.