Danke.
Ich habe es jetzt hinbekommen.
Zumindest erst mal per Hand gebrusht.
Danke.
Ich habe es jetzt hinbekommen.
Zumindest erst mal per Hand gebrusht.
Ich werde mir deinen Link mal anschauen.
Du meinst also, dass es gar nicht möglich ist, die Objekte, die ich mit dem Brush oder
Procedural "male" dichter zu bekommen?
Ich habe versucht mit dem Brush bzw. mit dem Procedural Foliage Spawner Grass auf eine Fläche zu bekommen.
Im Prinzip geht das zwar, aber leider habe ich noch nicht den Knopf gefunden, mit dem ich
richtig dichte Vegetation bekomme. Alles ist so wüstenhaft spärlich.
Was könnte der Grund dafür sein?
Aber naja, mir glaubt eh keiner was, ich hab auch schon oft genug gesagt, dass man erst die nächste Version benutzen sollte, wenn die übernächste verfügbar ist, trotzdem updatet jeder sofort und meckert am Ende an Bugs rum...
Stell dir vor, ich habe es tatsächlich nur als Test hier verwendet.
Meckern werde ich nur über die UE4
Wigand Das Problem hab ich in der UE4 noch nie gesehen.
Ich glaube das ist ein Bug in der UE5. Deswegen wusste hier auch niemand so recht was du meinst
Denke ich inzwischen auch.
Ich habe hier einfach mal Megascans/3d_Plants/Foliage in UE5 geöffnet.
Wie man sieht, sind es ja nicht gerade viele Einträge. Dennoch wird das Thumbnail erst aktualisiert, wenn ich
mit der rechten Maustaste kurz mal drauf geklickt habe. Dann ist es aber sofort sichtbar.
Das bedeutet für mich, dass es kein Performance-Problem für UE5 darstellt, sondern
einfach nicht beim Öffnen aktualisiert wird. Darum dachte ich, dass es sich um eine
Einstellung handeln könnte.
Möglicherweise ist es ja ein spezielles UE5 Problem und noch nicht so bekannt.
Danke für die Erklärung, das hätte ich wahrscheinlich auch noch gefragt.
Aber eigentlich wollte ich etwas anderes wissen:
Mal angenommen du importierst ein Schuh in den in Content Browser, so ist der Schuh im Content Browser das Parent Mesh
Leider wird der Schuh aber nicht immer als Thumbnail (kleines Vorschaubild) angezeigt, sondern nur als Platzhalter.
Das sind dann so Sachen wie ein weißer Backstein, eine weiße Kugel, ein weißer Würfel... statt des Schuhs, oder dessen
Material etc.
Erst nach einer gewissen Zeit werden diese Platzhalter gegen die eigentlichen Thumbnails ausgetauscht.
Manchmal geht es so schnell, dass man den Platzhalter kaum noch sehen kann, manchmal dauert es eine
Ewigkeit, obwohl das Objekt bereits auf dem eigenen Rechner downgeloaded war.
Da würde ich gerne wissen, ob man diese Aktualisierung beschleunigen kann, denn ich kann mir ja nicht
alle Namen der Objekte merken und muss darum warten, bis ich deren Vorschaubild im Conten Browser sehe.
Wie bzw. durch was wird der Content Browser refreshed?
Kann man das erzwingen, muss ich einfach nur warten, bis die Cubes und Spheres gegen die Objekte ausgetauscht werden,
oder was muss ich tun, um eine Vorschau der Objekte sehen zu können.
Ich beziehe mich auf UE5, aber UE4 ist das wohl auch so.
Ich habe hier einen 4K Monitor, aber so klein wie bei dir ist das Fenster bei mir nicht.
Ich habe die Einstellung gefunden:
Man kann die Kamera in den 3-Striche-Menü/Advance Settings des Fensters einstellen.
Ich habe mal UE5 installiert und wollte sehen, wie das so läuft.
Wenn ich meinen Character anwähle, öffnet sich rechts ein zusätzliches Fenster.
Wozu ist dieses Fenster gut und wie kriege ich es weg, weil es mich bei der Ausrichtung
des Characters eher stört.
Ich hatte gelesen, dass Unreal irgendwelche speziellen Verbesserungen in den letzten Jahren eingebaut hatte, um mit
Photogrammetrie umzugehen, konnte mir aber nichts darunter vorstellen.
Ah, ich glaube ich habe die gesuchten Blueprints gefunden.
Jetzt muss ich sie nur noch verstehen
Aber eine Art Link direkt zum Blueprint gibt es dann wohl nicht?
Wenn ich z.B. in VisualStudio einen Button auf ein Form gesetzt habe, dann kann ich
durch Doppelklick im "Editmodus" direkt zum Defaultcode des Buttons gelangen.
So etwas gibt es dann also nicht
Ich kenen mich ja noch nicht so gut mit dem Aufbau von UE aus...
Gibt es irgendwo eine Auflistung der von einem Template verwendeten Blueprints bzw. des Codes?
Also, wie komme ich von einem Input-Mapping dort in die Blueprints, dort wo der Input dann tatsächlich
verwendet wird?
Ich habe zwar Niagara-Sachen gefunden, nehme aber an, dass es da nur um die Darstellung
des Teleporterstrahls geht.
Das mit den Ordnern ist mir auch gleich aufgefallen.
Kann man diese internen Ordner auch einfach mit dem Windows Explorer
irgendwo hin schieben, um sich dort ein Backup oder auch
eine eigene Struktur aufzubauen?
Oder ist das eine Datenbank, die man besser nicht verändern sollte?
Und kann man so wie in Windows mit Links arbeiten, also mit
ganz unterschiedlichen Verzeichnissen, die man auf unterschiedlichen
Festplatten liegen hat?
Prinzipiell funktioniert zwar das Mapping meiner Oculus Touch Controller wie es das Template vorgibt,
aber es ist leider nicht so wie ich es gewohnt bin.
Beispielsweise gefällt mir die Navigation in Stormland VR. Diese kommt ohne Teleportation aus,
und ist trotzdem sehr angenehm.
Einfach wäre es natürlich, wenn man die Stormland Navigation irgendwie importieren könnte,
oder dass diese jemand schon mal nachgebaut hat.
Ich kann mir zwar das Mapping unter Input anschauen, aber wie komme ich vom Mapping
zu den verwendeten Blueprints oder Functions?
So, ich habe heute meinen Flur in VR betreten.
Ist schon ein tolles Gefühl, in den Objekten zu stehen, die man selbst gebaut hatte.
Natürlich sind jetzt auch Fragen aufgekommen.
Soll ich diese dann in der VR-Rubrik im Forum stellen?
Kennt sich hier jemand mit VR aus, oder ist es besser ich suche in den englischsprachigen Foren?
Ich habe es nochmals probiert. Jetzt stimmen die Werte.
Gibt es aber trotzdem die Möglichkeit wie in Blender, die
Skalierung und andere Transformationen zu applyen?
Oder z.B. den Origin an einen bestimmten Punkt zu setzen?
Wie gesagt habe ich in Blender Meter verwendet. Im Prinzip ist mir natürlich egal, welche metrische
Maßeinheit Unreal verwendet. Aber der Zahlenwert sollte schon erkennbar sein.
ob die Raumhöhe nun 250 cm, 2.5 m oder 2500 mm ist, wäre mir egal.
Aber meine Frage lautete ja, ob ich in Unreal nachträglich das Verhältnis (fest) ändern kann.
Wenn ich in Blender 2.5m Deckenhöhe hatte, und jetzt in Unreal plötzlich alles mal 1.5 rechnen muss,
fände ich das etwas umständlich.
Meine Frage ist: Wie kann ich alles (skalierbare) selektieren, auf eine bestimmte Größe skalieren
und anschließend den Scale-Wert auf 1 stellen, so dass ich die Maße als Meter ablesen kann?
Schon mal Danke für die Anregungen.
Mir geht es jetzt vor allem um den Workflow. Darum meine Frage nach dem nächsten Schritt.
Zur Skalierung:
In Blender hatte ich mit Meter gearbeitet. In Unreal musste ich einen Skalierungsfaktor von 1.5 vorgeben.
Kann ich diese Skalierung in Unreal nun normalisieren? So dass alles um das 1.5 fache größer ist,
aber der Skalierungsfaktor dann wieder auf 1.0 steht?
Ich bin mir noch nicht sicher, in welcher Form/Avatar ich in der VR-Welt erscheinen will.
In manchen Spielen hat man einen vollständigen Körper, in manchen sieht man nur die Controller.
Ich denke für den Anfang reicht mir, wenn ich die Controller sehe.
Ich nehme an, dass ich meine erstellte Umgebung auch in ein beliebiges Template hinzuladen könnte.
Kann man das irgendwie zusammen packen, so dass ich nicht jedes Objekt einzeln ex/importieren muss?
Momentan wären das alle von mir in Collections zusammen gestellte Lichter und Wände, sowie deren Materialien.