Beiträge von pio

    Warum willst du das denn tun? Die Inputmapnamen sind ja nur für die Events in den BPs wichtig.

    Ich finde nicht, dass die Input Mapping Namen nur für die Events in den BPs wichtig sind. Ich würde sie gerne direkt übersetzen zwecks Key-Rebinding Buttons. Aber ich komme wohl nicht um ein Name/Text-Map-Array herum.

    Die Textinformationen der Buttons werden direkt aus den Input Settings geholt.

    Hi Leute, ich würde gerne die Input Mapping Names aus den Project Settings übersetzen (mit dem Localization Dashboard). Allerdings sind sie vom Variabel-Typ her "Name", nicht "Text". Jedoch ist nur "Text" localizable (oder täusche ich mich?). Gibt es einen Weg wie ich sie trotzdem übersetzen kann ohne Custom-Aufwand zu betreiben?

    (Mit Custom aufwand meine ich, ich möchte sie nicht per Hand in ein Text-Array eintragen müssen). Soweit ich weiß, können nur in innerhalb des Editors festgelegten Klassen festgelegte Text-Variabeln übersetzt werden. Da ich eine Übertragung von Name-Variabeln zu Text allerdings nur At Runtime machen kann (und nicht in der Editor-Construction) kann ich keine Text-Variabeln für das Localization Dashboard rausbekommen.

    Danke im Voraus


    Das solltest du im Event Graph machen und per Variabel zum Blendspace übertragen. Mit der Interp To Node kannst du zwar interpolieren, aber die Interp Time repräsentiert hier nicht eine Zeitangabe in Sekunden, sondern einen Multiplikator. Ich habe mal etwas ähnliches in einem anderen Projekt versucht, also mit der Delta Time eine Zeit zu berechnen. Ich bilde mir ein, dass das hier ganz gut klappt, aber es kann auch fehlerhaft sein.



    Der Time Input repräsentiert die Zeit in Sek (also bei dir 1 Sekunde). Die Interp Value ist in dem Fall ein Wert der von 0 - 1 innerhalb der gegebenen Zeit läuft. Hier könntest du jetzt z.B. ein Lerp benutzen oder Map Range Clamped um dann eine Variabel zu füttern die dann wiederum deinen Blendspace füttert.

    Wichtig: Du musst die Function via Flow Control im Tick steuern, also z.B. ein Gate öffnen das sich wieder schließt sobald die Zeit abgelaufen ist. Bevor das Gate geöffnet wird, muss einmalig (z.B. via Do Once) die Interp Value auf 0 gesetzt werden.

    Hi, du musst Objekte validieren, dann kriegst du auch solche Meldungen nicht. Accessed none trying to read property heißt fast immer, dass ein Objekt nicht valid ist. Du kannst auch rechtsklick auf die Variabel machen und "Convert to validated Get". Neben Objekten kannst du auch bei Classes (die lila Referenz) nach "Is Valid Class" fragen.

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    Hi, die Methode mit dem Rendertarget kann zwar funktionieren, ist aber schlecht für die Performance. Ich empfehle dir folgendes, du hast es dir schon fast selbst beantwortet:

    Du brauchst eine Sprite Sheet / Flip Book Textur. Hier ein Beispiel eines Flipbooks was ich mal gebaut habe (du kannst es gern zum testen verwenden). Das Flipbook kann man produzieren z.B. mit After Effects und Photoshop oder Indesign. Du kannst auch einen Clip von einem UE4 Partikel aufnehmen (Weißer Partikel auf schwarzem Hintergrund wegen Transparenz) und ihn in After Effects zum Loop machen (64 Frames) und dann als PNG Sequenz exportieren und im 8x8 Raster anordnen. Es gibt aber sicherlich auch Online Tools die sowas können, hab nur noch keins gefunden.


    Das Flipbook kannst du in einem UI Material verwenden, da gibt es eine extra Material Function für. Das Material sieht ungefähr so aus:

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    Jetzt kannst du das Flipbook Material in Widgets in Images wie einen Partikel verwenden. Kontrollieren kannst du natürlich über die Material Instance des Images und Scalar Parametern.