Beiträge von Anfaengerin

    Die Cam existiert nur 2-4 Sekunden, in dieser Zeit soll sie sich um das Target ein paar Grad drehen, das Target soll sie automatisch anvisieren. Sie Spawned am Target - :thumbup: , ich addiere eigene Location und Rotation Werte so das ich den Actor im Blick habe - :thumbup: , nun soll sie aber den Actor irgendwie in ihrer kurzen Lebensspanne anvisieren und sich dann um diesen drehen :) . Bzw. anvisieren müsste nicht einmal sein,wenn ich es schaffen würde dass sie sich um den Actor einfach dreht, aber das kriege ich absolut nicht hin. Ich müsste quasi eine leichte Kurve fliegen, aber die Cam rotiert immer um sich selbst, darum habe ich vermutet es könnte gehen das man ihre Ausrichtung auf ein Target locked, und sie sich dann um den Actor bewegen lässt.

    Hey danke für deine schnelle Antwort!


    1. hat super funktioniert, und im nachhinein erscheint es immer auch so logisch :lol:


    2. Habe es mit SetWorldRotation und AddActorWorldRotation versucht, funktioniert beides natürlich nicht, da die Cam ja das Target nicht im Focus hat? So dreht die Cam sich nur um sich selbst. Wie kann ich der gespawnten Cam ein Focus setzen?


    Zur Szene: ein Gegner spawned auf einem ActorEnemySpawn, diesen Gegner kann ich über das CurrentTarget des BattleControllers ansteuern. Ich kriege die Cam zwar zum Spawnen auf dieses CurrentTarget, allerdings kriege ich kein Cam Lock auf dieses Ziel hin. Eine Idee wie das gehen würde?


    :__  :__:__



    P.S. der SpawnTransform ist leer, weil nicht weiß wie ich den Transform so umwandel, dass ich Location des CurrentTarget rein kriege ^^ . Darum hab ich nochmal ein SetActorLocationRotation reingeschoben.

    Hi :bye:


    also folgendes, ich spawne eine Cam auf eine Actor Location, adde noch zusätzlich ein paar Koordinaten, dass die Cam schön von vorne drauf zeigt. Dann möchte ich diese Cam innerhalb ihres kurzen Lebenszyklus bewegen. Das klappt auch soweit mit Timeline und der Update Funktion. Nur zwei Probleme treten auf, die ich irgendwie nicht lösen kann.


    1. nachdem der ganze Zauber vorbei ist, lässt sich der Vorgang nicht von vorne starten. Die bereits gespawnte Cam verbleibt an ihrem Standort, und wenn man das BP nochmal auslöst wird die Cam nicht neu gespawned sondern verharrt weiterhin an ihrer letzten Stelle obwohl (!) doch im BP eindeutig gesagt wird Spawn Cam at location. Dann hab ich versucht am Ende einen Destroy Actor (auf die Cam) oder Set Lifespan zu setzen, dies zeigt aber einfach keinerlei Wirkung? Wie kann ich es so einrichten,dass das ganze Blueprint wieder frisch von vorne losgeht? (hoffe das war jetzt verständlich ausgedrückt :P )


    2. ich wollte eigentlich, dass die Cam schön um ihr Target herum fliegt. Allerdings scheint es mir fast unmöglich Location und Rotation so einzustellen, dass das alles passt am Ende. Wie kann ich der gespawnten Camera ein Ziel als Focus vorgeben auf dem sie dann drauf bleibt, auch wenn sie sich bewegt? Habe nach etwas wie look at Target gesucht, aber finde sowas nicht ?(:?:

    Hey schon mal vielen Dank :thumbup::thumbup::thumbup: :sparki:


    Spring Arm habe ich gefunden, hab naiverweise versucht zu Cameraboom zu casten.


    Ich möchte, dass sich die Camera nur einmal bewegt und dann dort bleibt. Habe den Mouseinput deaktiviert

    und so quasi eine Pseudo 2.5D Ansicht erschaffen, jetzt kommt allerdings eine Kurve und ich muss die Cam neu justieren^^


    Habe jetzt zu Spring gecastet und will mit AddRelativeLocation und AddRelativeRotation die Cam drehen,allerdings

    will CasttoSpringarmComponent jetzt eine Objectreferenz und ich finde nicht heraus was das sein könnte?


    CameraBoom usw. ist es ja nicht, weil das impliziert ja schon der SpringArm? Und ansonsten weiss ich nicht was ich dort

    angeben sollte? :|

    Guten Morgen :sparki:


    Ich würde gerne per Blueprint die integrierte Cam (Follow Camera) des Mannequins drehen. Also ich erstelle eine Box Collision, caste dann zum Third Person...und dann? Irgendwie krieg ich das Camera-Element nicht zu fassen. Muss ich noch den Player Camera Manager dazuschalten? Und muss ich erstmal die GetCameraLocation abfragen bevor ich die Rotation ändern kann? Fragen über Fragen!


    Für einen Hinweis bzw. eine Lösung wäre ich unendlich dankbar :__

    Hii,


    wenn ich einen gewisse Paragon Chars, wie z.Bsp. Aurora in UE5 einbinde, leuchten sie an manchen Stellen unnatürlich.


    Zuerst dachte ich es liegt vielleicht an Lumen, der Camera oder an Tag/Nacht usw. tut es aber anscheinend nicht.


    Hat jemand vielleicht eine Idee wieso das so ist? Wenn ich die Textur des Umhangs z.Bsp. in ein simples Braun tausche gibt es diese Probleme nicht. Hat das

    vielleicht was mit der Klamottensimulation zutun? Es gibt erstaunlicherweise einige Stellen wo dies nicht auftritt, dachte erst das liegt vielleicht an der Lichtquelle tut es aber

    anscheinend auch nicht X/


    Auch wenn es auf den Pics so aussieht, dass vielleicht die Cam, Spotlight, Lumen usw. der Grund sein könnte, habe ich dies durch trial und error (meiner Meinung nach) schon ausgeschlossen.

    Hallo,


    eine Frage zum Verständnis :)


    wenn ich Character Movement im Blueprint anlege, muss ich , obwohl ich ja über die Node Set Max Walk Speed schon direkt auf die Komponente Character Movement zugreife,

    trotzdem noch als Target Character Movement angeben.


    Das verstehe ich nicht ganz, obwohl ich ja schon direkt und ohne Umwege einen Wert im Char Movement ändere, soll ich trotzdem noch einmal extra per Target auf Char Movement referenzieren? Siehe Bild.



    Ich würde ja verstehen wenn Target einfach zusätzlich wäre, falls man dort auf irgendetwas anderes referenzieren würde, ist es aber nicht, es ist Pflicht. So ist das doch irgendwie einfach nur doppelt oder?