Beiträge von Sascha Strack

    Hi :) Ich wollt euch mal zeigen, wie der Log aussieht, wenn ich es auf meiner externen Festplatte package (Kopie des Spiels und die UE5.3 sind dort ebenfalls installiert) Dort klappt das Packaging. Seht ihr vllt hier, warum ich es nicht woanders packagen kann? Vllt ist hier ja eine gute Info versteckt..

    Also um genauer zu sein: habe die UE5.3 von der Festplatte geöffnet und dort mein Projekt gebrowsed und gestartet. Das geht, doch die UE5.3 direkt vom C-Laufwerk packaged nicht.



    LogTurnkeySupport: Project requires temp target (Landmass plugin is enabled)

    LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - ../../../../Nordgard/Binaries/Win64/UnrealGame.target does not exist.

    LogMonitoredProcess: Running Serialized UAT: [ cmd.exe /c ""E:/UE_5.3/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat" -ScriptsForProject="E:/Nordgard/Nordgard.uproject" Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=60069 -project="E:/Nordgard/Nordgard.uproject" BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project="E:/Nordgard/Nordgard.uproject" -unrealexe="E:\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -platform=Win64 -SkipCookingEditorContent -installed -stage -archive -package -build -clean -pak -iostore -compressed -prereqs -arc

    hivedirectory="E:/Nordgard" -clientconfig=Development" -nocompile -nocompileuat ]

    UATHelper: Packaging (Windows): Running AutomationTool...

    UATHelper: Packaging (Windows): Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302

    LogAudioMixer: Display: Audio Buffer Underrun (starvation) detected. InstanceID=1

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 16777216 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 16777216 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    UATHelper: Packaging (Windows): Starting AutomationTool...

    UATHelper: Packaging (Windows): Parsing command line: -ScriptsForProject=E:/Nordgard/Nordgard.uproject Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=60069 -project=E:/Nordgard/Nordgard.uproject BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project=E:/Nordgard/Nordgard.uproject -unrealexe=E:\UE_5.3\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe -platform=Win64 -SkipCookingEditorContent -installed -stage -archive -package -build -clean -pak -iostore -compressed -prereqs -archivedirectory=E:/Nordgard -clientconfig=Development -nocompile -

    nocompileuat

    UATHelper: Packaging (Windows): Initializing script modules...

    UATHelper: Packaging (Windows): Total script module initialization time: 11.90 s.

    UATHelper: Packaging (Windows): Executing commands...

    UATHelper: Packaging (Windows): Installed Sdk validity:

    UATHelper: Packaging (Windows): Win64: (Status=Valid, MinAllowed_Sdk=10.0.00000.0, MaxAllowed_Sdk=10.9.99999.0, Current_Sdk=10.0.22621.0, Allowed_AutoSdk=10.0.18362.0, Current_AutoSdk=, Flags="InstalledSdk_ValidVersionExists")

    UATHelper: Packaging (Windows): Scanning for envvar changes...

    UATHelper: Packaging (Windows): ... done!

    UATHelper: Packaging (Windows): Cleaning Temp Paths...

    UATHelper: Packaging (Windows): BUILD SUCCESSFUL


    Achja, und die 8K-Textures habe ich bereits runtergescaled.

    Hi :)


    Danke für die weiteren Tipps.

    Hab alles ausprobiert. Leider noch keine Veränderung. Ich denke, der Lappi hat langsam keine Kraft mehr. Selbst beim Light building gibt es n Crash. Letztes Jahr hat er das alles noch hinbekommen. Vllt wird es Zeit für einen neuen PC.

    Ich versuche noch, komplexe Assets, Texs etc zu suchen und zu optimieren. Ich werd erstmal weiter dran arbeiten und das Projekt dann erst auf nem neuen PC zu packagen.

    Leider beendet er das Packaging immer noch nicht (läuft ja schon 4h ^^)


    Das einzige was in Abständen zu der obrigen Meldung auftaucht:


    LogAutomationController: Ignoring very large delta of 2.62 seconds in calls to FAutomationControllerManager::Tick() and not penalizing unresponsive tests


    Vielleicht habe ich auch irgendwas ganz Einfaches übersehen. Aber die Packaging Settings habe ich so, wie sonst auch eingestellt. Und die Vorgängerversionen haben ja auch im Package funktioniert.

    Ah ok, danke :)


    Ja, das ergibt Sinn mit dem Audio. Hatte nebenbei noch was offen mit Hinterggrundmusik.


    Hm, jetzt packaged er schon 1,5 h und es passiert nichts mehr. Alle 15 Minuten ca erscheint noch


    LogDerivedDataCache: C:/Users/sasch/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:02:48.643 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 0 empty folders. Scanned 88024 files in 82579 folders with total size 15292 MiB.


    Doch ansonsten nix. Er führt das nicht mehr fort, bricht aber auch nicht ab. Glaube nicht, dass es sich noch lohnt zu warten oder?

    Habe es mal probiert und zum Test ein neues 'plug-in-loses' Projekt erstellt und den Content Folder ersetzt.

    Einstellungen korrigiert. Lädt ohne Meldungen.


    Dann der Packageversuch:

    Seit einer Stunde läuft es und bisher steht dort bloß:


    LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 3.31ms

    LogTurnkeySupport: Project does not require temp target

    LogLauncherProfile: Found promoted target with matching version at ../../../Engine/Binaries/Win64/UnrealGame.target

    LogDerivedDataCache: C:/Users/sasch/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:02:47.282 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 4 empty folders. Scanned 87971 files in 82535 folders with total size 15291 MiB.

    LogAudioMixer: Display: Audio Buffer Underrun (starvation) detected. InstanceID=1


    Das ist alles. Kein Compiling, cooking & Co.. Mehr wird da wahrscheinlich auch nicht kommen. Eine halbe Stunde lass ich es mal noch laufen lassen.


    Ach, und laut Taskmanager läuft CPU bei Unreal nur auf 1% ca...

    ok. Danke. So, bin euren Guides gefolgt.


    Jetzt aktualisiere ich nochmal Visual Studios 2022 - da gab es ein Aktualisierungsproblem im Installer, aber das läuft nun. Ist im Projekt auch als Compiler Version ausgewählt.

    Danach öffne und versuche ich nochmal, das Projekt zu packen.


    Was wäre eigentlich, wenn ich ein komplett neues Projekt erstelle und den Content Folder aus meinem aktuellen Projekt da hinein kopiere?

    Ok, habe ich gemacht. Klappt zwar noch nicht, doch folgenden Unterschied hat das gemacht:


    LogTurnkeySupport: Selected target: Nordgard

    LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - ../../../../Nordgard/Binaries/Win64/Nordgard-Win64-Shipping.target does not exist.


    Er hat ein target gefunden mit dem Spielnamen. Ob PlugIns aktiviert oder nicht.

    Darf man sein Projekt vllt nicht umbenennen?

    Das Logfile ist auch nicht immer einfach zu lesen. Kopiere doch mal das gesamte Logfile hier rein, weil viele Fehler passieren schon weit vorher. Und wir haben hier so 2 oder 3 Leute, die wirklich etwas mit dem Logfile anfangen können.

    Also, sobald ich das Water und/oder LandmassPlugIn aktiviere, erscheint bloß das im Log:

    Logfile lässt sich hier nicht hochladen, daher - Logfile:


    log="C:/Nordgard/Intermediate/TurnkeyLog_1.log" -project="C:/Nordgard/Nordgard.uproject" -Device=Win64@DESKTOP-5N6H8D1'

    [2023.11.11-14.16.27:121][897]LogSlate: Window 'SDK Not Setup' being destroyed

    [2023.11.11-14.16.27:185][897]LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 3.84ms

    [2023.11.11-14.16.30:083][897]LogTurnkeySupport: Project requires temp target (Water plugin is enabled)

    [2023.11.11-14.16.30:083][897]LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - ../../../../Nordgard/Binaries/Win64/UnrealGame-Win64-Shipping.target does not exist.

    [2023.11.11-14.16.39:483][208]LogDerivedDataCache: C:/Users/sasch/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:02:45.260 and deleted 0 files with total size 0 MiB and 0 empty folders. Scanned 87882 files in 82035 folders with total size 15909 MiB.


    Und das hier, wenn ich jene PlugIns deaktiviere und dann package:


    LogTurnkeySupport: Project does not require temp target

    LogLauncherProfile: Found promoted target with matching version at ../../../Engine/Binaries/Win64/UnrealGame-Win64-Shipping.target

    Danke für eure Tipps. ;) Die Tutorials verfolge ich heute mal.


    Shader complexity und lightmass sieht ganz gut aus. Der ultra dynamic sky +weather drückt mir auf die performance sowie der Offset (Wind) einiger Bäume. An Texturen habe ich bisher tatsächlich noch nichts optimiert. Fast alle Assets sind auf Nanite. 8K habe ich möglichst vermieden, da schau ich aber noch mal alle durch.

    Ich danke Dir zunächst für all die Überlegungen. Da ist mein Horizont leider noch etwas zu beschränkt ^^


    Ich bin deinen Anweisungen gefolgt und tatsächlich packaged er jetzt weiter. Promoted target ist nun kein Problem mehr. Jetzt gerade läuft das Packaging. Ich warte mal noch ab. Doch bis jetzt steht im Log:


    LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 4.85ms

    LogTurnkeySupport: Project does not require temp target

    LogLauncherProfile: Found promoted target with matching version at ../../../Engine/Binaries/Win64/UnrealGame-Win64-Shipping.target


    Aber auch:


    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    LogD3D12RHI: Display: Temp texture streaming buffer not large enough, needed 8388608 bytes

    ..etc ne Menge davon.


    Ist übrigens noch neu für mich. Bisher hatte ich sowas nie im Log. Erst seit ich von der UE503 auf die 5.3 geswitched bin. Auch die Performance ist seitdem schlechter.


    Ich denke ich habe noch vieles in den Project settings zu tun.

    Ich begebe mich mal auf die Suche. So gut kenn ich mich damit allerdings nicht aus. Aber mal schauen.


    Habe jetzt mal ganz frisch ein neues Projekt erstellt und den Package gestartet. Ohne extra PlugIns. (Hm, ob da noch n PlugIn vorher im Weg war?) Diesmal stand da was von:


    Found matching version in :/C ...und ...does not require temp target


    Dann passierte nichts mehr im log. also das Packaging lief die ganze Zeit, aber ohne weiteren Eintrag oder Ende. Stillstand.

    Hi :)


    Vielen Dank erstmal für die schnelle Antwort.


    Ich habe die beiden Ordner im Projekt gelöscht. (Oder meintest du in der Engine?) Genau, die wurden beide neu erstellt. Leider zeigt er beim Packagen im Log wieder:


    LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 6.06ms

    LogTurnkeySupport: Project requires temp target (Landmass plugin is enabled)

    LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - ../../../../Nordgard/Binaries/Win64/UnrealGame-Win64-Shipping.target does not exist.


    Ich hatte das ja schonmal. Es geht nur, wenn ich die Engine wieder auf der Externen installiere und dort das Projekt packe. Da es dann aber doppelt so langsam ist, hätte ich es natürlich lieber direkt auf dem PC.

    Hallo zusammen :)


    Beim Packagen sucht Unreal das promoted target (Win64Shipping) von meinem Projekt, findet es aber nicht, da die Engine vorher auf einer externen Festplatte installiert war, als ich das Projekt erstellt habe. Ich nutze jetzt also :/C, er sucht aber noch in :/E.

    Kann ich der Engine irgendwie sagen, dass sie von nun an in C suchen (also jenes BuildTool nutzen soll) ?


    Wie machen es sonst Entwickler, wenn sie auf einem neuen PC an ihrem Projekt weiterarbeiten und es dort packagen wollen? Da muss es ja eine Lösung geben.


    Danke und liebe Grüße :)

    Hey ho ;)


    Beim Light-Building meiner Map tritt folgender Fehler ein (so ab 80%). Ich weiß gar nicht, ob das n Crash oder ne Fehler in der Map ist:

    Mit Lightmass kenn ich mich noch nicht so gut aus..


    <None> === Lightmass crashed: ===Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION writing address 0x0000000000000004

    Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION writing address 0x0000000000000004


    0x00007ff6bfc6b6f3 UnrealLightmass.exe!Lightmass::FEmbreeGeometry::FEmbreeGeometry() []

    0x00007ff6bfc74f55 UnrealLightmass.exe!Lightmass::FEmbreeAggregateMesh::AddMesh() []

    0x00007ff6bfcc421e UnrealLightmass.exe!Lightmass::FStaticLightingSystem::FStaticLightingSystem() []

    0x00007ff6bfc798b1 UnrealLightmass.exe!Lightmass::BuildStaticLighting() []

    0x00007ff6bfc9cda1 UnrealLightmass.exe!Lightmass::LightmassMain() []

    0x00007ff6bfcbcf97 UnrealLightmass.exe!main() []

    0x00007ff6bfd25ebc UnrealLightmass.exe!__scrt_common_main_seh() []

    0x00007ffdb217269d KERNEL32.DLL!UnknownFunction []

    0x00007ffdb3c2a9f8 ntdll.dll!UnknownFunction []

    Nur noch einen kleinen Fehler


    LogObj: Error: LoadConfig (/Script/IOSRuntimeSettings.Default__IOSRuntimeSettings): import failed for MinimumiOSVersion in: IOS_11

    LogFeaturePack: Error: Error in Feature pack E:/Epic_Games/UE_5.0/FeaturePacks/TP_VirtualRealityBP.upack. Failed to parse manifest: Invalid Json Token. Line: 43 Ch: 4

    PackagingResults: Error: Unknown Error


    und:


    Failed to copy C:\HannaSurvival1\Saved\StagedBuilds\Windows\Manifest_NonUFSFiles_Win64.txt to C:\Windows\Manifest_NonUFSFiles_Win64.txt

    PROBLEM GELÖST!!!


    Ich glaub es nicht. Habe die Engine einfach mal auf meiner externen Festplatte installiert. Hatte ja keine Optionen mehr..

    Und siehe da: der Fehler ist verschwunden und das Packen läuft wieder problemlos..


    Nochmal Danke an euch, die sich mit dem Problem beschäftigt haben. :)


    Liebe Grüße

    So, neu installiert und verifiziert, neues Projekt zum Testen erstellt, vs und settings eingestellt und beim Packen erblicke ich wieder:


    LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 2.07ms

    LogTurnkeySupport: Project requires temp target (ApexDestruction plugin is enabled)

    LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - E:/Test1/Binaries/Win64/UnrealGame.target does not exist.


    Habe ein FarmingSystem-Projekt ebenfalls neu erstellt und da steht im Log:

    LogTurnkeySupport: Project does not require temp target

    LogLauncherProfile: Found promoted target with matching version at ../../../Engine/Binaries/Win64/UnrealGame-Win64-Shipping.target


    Habe ich irgendwo noch alte UE5-Dateien, die nicht gelöscht wurden?


    Der Binaries-Ordner wurde nicht erstellt. Eigentlich geschieht das ja automatisch.

    Vor einigen Monaten hat doch alles funktioniert. Was möchte mir die Engine sagen :D


    Ach, und das Autmoation und BuildTool sind hier: AppData / Roaming / Unrealengine

    seit Dezember 2021.. Vllt ist da was nicht in Ordnung

    Hast du Möglichkeit das Projekt an die alte Position zu kopieren und es dann nochmal zu testen ?


    In Windows gibt es realative Pfade zb (..// ) und absolute Pfade, diese verweisen auf "C:/"

    Bei einem Relativen Pfad, bedeutet das der ".." gehe eine Ebene zurück und starte dort die exe...

    Bei einem absolutenpfad, wird die Exe an einem vorgeschriebenen Pfad gesucht. (zb "C:\Users\Username\Documents")

    Ich installiere die Engine gerade neu auf den von Epic-vorgeschlagenen Ort und werde dann zum Test mal ein ganz neues Projekt erstellen (ebenfalls am vorgeschriebenem Ort) und dies packen.