Beiträge von Geloscht

    Na dann mal willkommen zurück.

    Ziemlich cool, dass du inzwischen ein Spiel herausgebracht hast, bis dahin zu kommen ist nicht leicht.

    Danke^^

    Ja, ich höre immer wieder, dass Leute jahrelang an einem Spiel arbeiten und sich dann am Ende nicht trauen, es wirklich raus zu bringen.

    Ich wollte das wenigstens einmal machen, um zu zeigen, dass ich das wirklich kann.


    Jedoch weiß ich momentan nicht ob ich das jemals wieder mache, da es einfach keinen Spaß mehr macht an dem Projekt zu arbeiten, wenn es nicht wenigstens einen kleinen Erfolg einbringt...

    Ich hab ja noch nicht mal die 100$ Steam-Einstellgebühr rein bekommen...



    Willkommen zurück.

    Finde ich wirklich Klasse von der Administration das sie ein solches Comeback zulässt.

    Auf ein neues!

    Danke^^

    Damit hab ich eigentlich überhaupt nicht gerechnet...

    Hi,

    ich wollte mich jetzt auch mal vorstellen.

    Einige von euch kennen mich vielleicht noch als Killerzwerg.


    Ich will mich erstmal bei allen entschuldigen, die ich damals beleidigt oder einfach nur dumm angemacht hatte.

    Ich bin jetzt ein anderer, was man vielleicht an meinen paar Posts bereits gemerkt hat, Sleepy sieht mich bereits anders obwohl ich ihm damals mit einer Anzeige drohte, als er mich gebannt hatte...

    Er hat mir diesen Thread heute vorgeschlagen, da es wohl langsam Zeit wurde.


    Ich wurde ein paar Jahre von diesem Forum verbannt, da ich ein Riesen-Arschloch war und mich nicht an Regeln halten wollte, weil ich dachte ich wäre was Besseres...


    Ja, ich habe mir das alles selbst beigebracht, teilweise auch mit Hilfe von Tutorials und ja, ich hab angeblich einen IQ von über 140, aber macht mich das zu was besserem?

    Wohl eher nicht...

    Viele hier werden mit Sicherheit sich selbst einiges beigebracht haben, wenn nicht sogar alles, die einen brauchen eben etwas länger, die anderen weniger lang.

    Nur weil ich das meiste nach einem einzigen Mal ausprobieren, verstehe, bin ich jedoch noch lang nichts besseres als alle andern^^



    Vor ein paar Wochen habe ich mich mit diesem Account an alle Admins gewandt und gefragt ob ich wieder ein Mitglied des Forums werden darf.

    Einstimmig (von den Anwesenden) wurde beschlossen, dass ich wieder aufgenommen werde und in absehbarer Zeit als normales Mitglied akzeptiert werde.


    Danke an Sleepy und die anderen, die es mir ermöglicht haben, mich zu beweisen.



    Es gab/gibt ein paar Regeln an die ich mich halten muss, zum einen, dass ich mich nicht mehr Killerzwerg nenne, es keinen Stress gibt, keine Beleidigungen, dass ich die Meinung anderer respektiere und es keine Beschwerden über mich gibt.

    Ich denke, bis heute hab ich das gut hin gekriegt^^



    Ich verspreche, dass ich versuchen werde, nie wieder in meine alten Verhaltensmuster zurück zu fallen.

    Sollte jemand ein Problem damit haben, dass ich überhaupt im Forum bin, darf er/sie es gern mitteilen, ich bin inzwischen für jede Kritik offen.

    Ich werde weiter alle Fragen beantworten, die ich beantworten kann, selbst wenn es mal ein bisschen länger dauert.



    Um es klar zu stellen ... Killerzwerg ist tot.




    Nun zu mir, Butter Fly Games


    Ich heiße in real Thomas Butter, bin 33 und Frührentner dank einigen Problemen (dazu später mehr).

    Butter Fly Games ist der Name meines Unternehmens^^


    Ich hab früher keine Konsolen oder PCs gehabt, bis ich mir meinen ersten Laptop mit 15-16 vom Konfirmationsgeld gekauft hatte.

    Damals hab ich Games auf Lan-Parties mit Freunden gespielt, irgendwann hatte ich die Idee, dass ich ein bisschen schummeln könnte, weshalb ich die Config-Dateien durchsucht hab und ein paar Werte geändert (damals gab es kein Internet wo man das nachlesen konnte, bzw. bei uns gab es einfach keins), heute weiß ich, dass das nicht nur schummeln war, sondern meine Anfänge als Programmierer...

    Außer diesen Anfängen hatte ich aber irgendwie keine Lust mehr aufs Programmieren, als ich das Mapping für mich in Far Cry 2 entdeckt hatte.

    Einige Spiele folgten, wo ich immer wieder Maps erstellt hatte



    Vor 5 Jahren (2015) kam dann ARK raus, was ich im ersten Monat über 200 Stunden gespielt hatte.

    Einen Monat später kam dann das ARK-Devkit raus, mit welchem ich das erste Mal, Kontakt mit der Unreal Engine hatte und ein paar Mods und Maps erstellt hatte, ich war auch der erste der deutsche Tutorials auf Youtube anbot.

    Vor 4 Jahren hatte ich dann mit meiner damaligen Map "Epic Islands" am ARK Modding Contest teilgenommen und als 6. Platz 600$ gewonnen.

    Viele meinten damals, dass ich mindestens den 2. Platz bekommen sollen hätte, da meine Map besser spielbar war und mehr Inhalt bot, als die anderen Maps.

    Ich hab die Map noch fast ein Jahr weiter entwickelt, bis ich mir die fragte stellte, wieso ich eine Map für ein anderes Spiel erstelle, wo ich eh nur einen Arschtritt als Dankeschön bekomme, wenn ich auch mein eigenes Spiel entwickeln könnte...


    Also hab ich laut meinen Backup-Files (ich hab alle angefangenen Projekte archiviert) im Oktober 2017 angefangen mein erstes Spiel zu entwickeln.

    Das erste Projekt war ein Survival, an welchem ich 6 Monate mit Pausen arbeitete, bis ich merkte, dass es zu viel für mich ist, da ich auch noch von so gut wie nichts ne Ahnung hatte...

    Bis zu meinem Projekt, welches auf Steam veröffentlicht wurde, hab ich noch 2 weitere Projekte angefangen, ein Strategie-Aufbauspiel im Stil von Banished, sowie ein Idle-Game fürs Handy.



    Mein erstes Spiel auf Steam ... Defend Them ... wurde am 05.06.2018 angefangen zu entwickeln, am 20.02.2020 wurde es auf Steam als EA zum Preis von 9,99$ veröffentlicht (was im nachhinein gesehen, viel zu teuer war, jedoch laut Freunden die die Alpha spielten, der optimale Preis war).

    Ich hatte außer den Sounds und dem Wasser, komplett alles selbst erstellt, auch den Cel-Shader mit Outlining, da es im Marketplace damals keine gab.

    Es gibt ein ultra-komplexes Item-System (random Items) und 25 Viecher in 7 Maps, sowie verschiedene Schwierigkeitsgrade und Ingame-Shop.

    Im nachhinein hab ich jedoch selbst gemerkt, dass der Grafikstil nicht so besonders war und es in dem Genre nur ein einziges Spiel gibt, welches immer noch gut läuft (Dungeon Defenders), obwohl es seit Jahren mit jedem neuen Spiel die gleichen Inhalte bietet (selbst die Maps sind die gleichen wie im ersten Spiel der Reihe von vor 9 Jahren).


    Inzwischen überlege ich noch wie ich "Defend Them" wenigstens soweit fertig machen könnte, damit es aus EA raus kann und ich nicht einer dieser Entwickler bin, die das erste Spiel nie fertig gemacht haben.

    Ich denke, dass ich irgendwann nur noch Achievements einbaue, evtl. eine deutsche Übersetzung und dann wars das auch.



    2 Monate nach Release von Defend Them hatte ich noch ein weiteres Spiel innerhalb von nur 2 Wochen soweit entwickelt, damit ich eine spielbare Demo fürs Steam Summer Festival anbieten konnte, welche ich jedoch von Steam entfernen musste, da es rechtliche Probleme mit dem Namen gab...



    Inzwischen sehe ich die Spieleentwicklung nicht mehr als meine Berufung an, sondern einfach nur noch als Hobby.

    Es gibt ein neues Projekt, welches derzeit unter dem Namen Top-Down-Survival läuft, jedoch hab ich seit Mai nicht mehr wirklich viel daran gearbeitet, außer immer mal wieder etwas getestet und verworfen, sowie das Character-Modell mit Morphs erstellt und das Character-Anim-BP ausgebaut.

    Geplant ist, dass es in der Art wie Ark wird, jedoch erstmal nur mit realen Tieren, wozu ich die Tiere von "Defend Them" nehmen würde und texturieren...

    Derzeit ist es eigentlich nur möglich, dass man im Multiplayer in der Gegend rum rennt, sonst kann man nichts tun...




    Meine gesundheitlichen Probleme...


    Vor fast 2 Monaten hab ich erfahren, dass ich wirklich an Burnout leide, wovon ich bereits seit über einem Jahr ausging, wobei ich es vielleicht sogar schon seit der Kindheit habe.

    Das bedeutet, dass ich zu Wutanfällen neige und durch mein damaliges Verhalten hab ich das ganze auch noch provoziert.

    Außerdem hab ich dadurch von heute auf morgen keine Lust mehr etwas zu arbeiten, selbst wenn ich Wochenlang jeden Tag 10 Stunden gearbeitet hatte und es mir noch so viel Spaß macht...


    Hinzu kommt, dass ich keinen Wutanfall mehr bekommen darf, da ich ein Herzproblem habe (das wusste noch nicht mal Sleepy )...

    Bei mir pumpt das Herz nicht richtig, wenn ich mich anstrenge oder einen Wutanfall habe, wird mein Gehirn nicht ausreichend mit Sauerstoff versorgt und wenn der Zustand zu lang andauert, kann es zu einem Schlaganfall kommen.

    Das hab ich erst vor einigen Wochen erfahren, obwohl ich es wohl schon seit der Geburt hatte, es gibt ein Gutachten von vor 25 Jahren, welches ich aus einem anderen Grund angefordert hatte und dank diesem bin ich zu einem Herzspezialisten gegangen, welcher mir das bestätigt hatte (meine Mutter hielt es nie für nötig, mir das zu sagen)...


    Desweiteren habe ich eine Venenschwäche, bei mir sind die Venen so ausgeleiert, dass das Blut nicht mehr richtig aus den Beinen zum Herzen gepumpt wird ... das Herz pumpt nur rein, die Venen wieder raus (wusst ich auch nicht).

    Bedeutet also, bei mir staut sich das Blut in den Beinen, wodurch es gerinnen kann und zu nem Blutgerinnsel führt...

    Folgen: Herzinfarkt, Schlaganfall und Lungenembolie, falls es wandert^^


    Das Paradoxe daran ist ja, dank dem Herzen sollte ich so wenig wie möglich Sport machen und dank den Venen so viel wie möglich...

    Egal wie mans macht, bei mir ist alles schädlich^^



    Frührentner wurde ich eigentlich dank jahrelangem Mobbing und daraus resultierend, einer Angststörung namens Agoraphobie, die bei mir eine Panikattacke auslöst, wenn zu viele Leute auf engem Raum sind.




    Sleepy hat mich vorhin gefragt, wieso ich mich eigentlich wieder im Forum angemeldet habe...


    Ich denke, dass es genau aus den oben genannten gesundheitlichen Problemen geschehen ist.

    Ich wollte noch ein paar gute Taten vollbringen und anderen Leuten helfen bevor ich sterbe (was jederzeit so weit sein kann), so wie ich es damals auch schon tat, bevor ich einfach nur noch das Arschloch wurde, das alle am Ende in mir sahen, welches dachte, dass es alles besser kann als alle anderen und erfolgreicher wird, als alle anderen, aber eigentlich nichts auf die Reihe bekommen hat^^


    Eigentlich wollte ich nach der Veröffentlichung von "Defend Them" bereits zurück kehren, aber dachte damals, dass ich eh nicht wieder rein darf.

    In den Wochen bis Monaten nach der Veröffentlichung hat sich mein Leben schlagartig geändert, erst merkte ich, dass ich doch nicht besser bin als andere und dann traten auch noch immer mehr gesundheitliche Probleme zu Tage, bis ich mir irgendwann dachte, ich frag einfach mal nach, wobei ich eigentlich mit einer sofortigen Löschung des neuen Accounts gerechnet hatte...

    Den Übergang Idle/Walk etc machst du mit einem Blendspace, das ist im simplen 3rd Person Template auch schon drin...

    Das ist mir schon klar^^

    Aber mach das mal mit mehreren verschiedenen Animationen, mir gings ja nicht nur um Idle/Walk, da darfst dann die ganze Zeit noch Texturen austauschen, damit es halbwegs gut aussieht und perfekt kriegt mans trotzdem nicht hin^^


    Das ganze ist eher was für ein Top-Down Tower-Defense oder Aufbau/Strategiespiel, wo man nicht so nah am Geschehen dran ist...

    Kriegt man die Geschichte performanter hin, wenn man z.B. jede Textur die zu einer Textur zusammengefasst wird in eine Materialfunction auslager oder so? Das Laden dauert so lange..

    Die Shader werden eigentlich nur 1x kompiliert, wenn man auf "compile" klickt, bzw. man speichert wenn noch nicht compiled.

    Jedoch nur während das Material schon irgendwo verlinkt ist (z.B. in der Landscape).


    Bei einem Landscape Material kommt noch dazu, wieviele Layer derzeit Verwendung finden, jeder "gemalte" Layer muss erstmal kompiliert werden, je mehr Layer "gemalt" wurden, desto länger dauert es.


    Das ganze hat nichts mit der Performance zu tun^^


    Solltest du die Engine-Version wechseln, werden die Shader nochmal neu kompiliert, aber eben auch nur einmal, falls du nicht wieder meinst, etwas ändern zu müssen...


    Hast du mehrere Maps, wo verschiedene Materialien (bzw. Texturen) Verwendung finden, werden bei jedem ersten Map-Load (nach Änderung des Materials, bzw. Engine-Wechsel), alle zugehörigen Materialien kompiliert.

    Hab mich nochmal daran versucht, kriege inzwischen 2 verschiedene Physical Materials raus, wobei eins davon nur "Default" ist...


    Habe im Character, Dynamic Material Instances eingebaut, statt verschiedene Materials direkt im Skeletal zu setzen:

    Aber keine Ahnung wieso jetzt nur eins geht, bei nem Print-String (welcher bei mir in der UE4.25 übrigens endlich auch im ForEachLoop funzt), werden für jede Region verschiedene Physical Materials angezeigt...

    1=Augen^^


    Weiter teste ich aber auch nicht, ist mir zu blöd, außerdem brauch ich auch nur 2 Regionen...

    Das mit dem physic Dingsbumbs wäre schon prima, aber wie kann man dann im MyCharacter entsprechend feststellen welches Teil (am Körper) getroffen wurde.

    Mit dem "Hit" Event gehts nicht:

    Da kommt immer nur "Default" raus...


    Wenn man vors Print noch ein Trace macht, kriegt man vom ersten Material das PhysMat raus:

    Weiter bin ich noch nicht beim testen, wobei mir grad auch nix mehr einfällt...


    Übrigens gleiches Problem, wenn man noch "Break Hit" dazwischen schaltet und von dort den Surface Type nimmt oder das mit dem Face-Index macht^^


    Habs auch mit nem Static Mesh getestet, selbes Problem...

    Cooles Game, sobald es irgendwann veröffentlicht wurde, werd ichs mir holen, warte schon lange seit Cities Skylines auf was neues in der Art^^


    Vor allem das mit den Farmen gefällt mir.


    Das Erzeugen von Vertex-Animation können u.a. mit diesen Plugin realisiert werden: Link

    Ich wollte das auch in meinem letzten Game einbauen, leider kam ich damit nicht klar, wie ich verschiedene Animationen flüssig überblende (Idle, Walk, Run, Attack, Eat)...

    Außerdem hatte ich keine Lust für alle 40 Viecher, Todes-Animationen zu erstellen (war nur Physics simulated) und alles nochmal neu zu machen, da das Spiel schon zu 90% fertig war, als das Plugin erschien^^

    Das Material ist unwichtig, kannst du machen wie du willst, das wichtige ist das Physics-Material, denn auf dessen Basis wird ja der Schaden berechnet^^



    Eigentlich reichts auch, wenn du das Mesh des Characters in mehrere Teile splittest (nicht auseinander schneiden, sondern einfach verschiedene Materialien den Regionen verpassen), also Rumpf, Kopf, Beine und Arme und jedem der 4 Bereiche, eine eigene Material Instance des bisherigen Materials gibst, die sich alle die gleiche Textur teilen, aber alle ein anderes Physics-Material haben.



    Der Polycount würde gleich bleiben^^


    Das einzige Problem was ich gefunden hab, ist dass wenn ein Mesh mehrere Materialien hat, nur das PhysicsMat von dem ersten Material (Index 0) nimmt, somit eher schlecht für deine Zwecke...

    Reicht mir für heut aber auch mit dem testen, vielleicht morgen wieder^^




    Edit:

    In der 4.25 braucht man nicht mal mehr mehrere Materialien auf dem Skeletal, das ganze funzt dort über ne Maske im Material:

    Aber gleiches Problem wie oben, mit erstem Material...

    Vielleicht kapier ichs auch einfach nicht^^

    Was tut ihr euch da denn so schwer? Bei einem rechtwinkligen Dreieck rechnet man halt a²+b²=c². Satz des Pythagoras. Den sollte doch jeder kennen. Wenn a = 10m sind, b ist ja egal, da kannst dann ja Etwas einsetzen, und schon hast du c². Kurz Wurzel ziehen und gut ist.

    Wenn es so einfach gewesen wäre, hätte ich nicht gefragt^^

    Das Problem war, dass ich nur die eine Länge kannte und die 2 Winkel.

    B ist egal weil ich es nicht brauche, jedoch kann man da nicht irgendwas einfügen, da die 30°, 30° bleiben müssen...

    Geht auch ganz einfach indem du die Länge die dir egal ist ausmisst und dann rechnest:


    tangens(30)= 10/Länge die dir egal ist, schon hast du die Länge c.

    Wenn ich die Länge von dem Schenkel der mir egal ist, wüsste, dann hätt ich das Problem gar nicht^^


    Aber hast mich grad auf ne Idee gebracht, ich mess das ganze einfach in Blender aus, hehe

    Wie ich das dann einbaue ist ein anderes Problem...

    Hi,

    ich hätte mal ne Rechenaufgabe für euch, brauch ich für mein aktuelles Projekt.

    Mir fällts nicht ein wie das ging und glaube langsam nicht mal mehr, dass das überhaupt möglich ist, da Google auch nicht hilft...

    Eine Schenkellänge und 2 Winkel sind bekannt, wie im Bild zu sehen^^

    Die obere Länge ist mir egal, die rechte (3 Fragezeichen) ist die was ich raus finden will.


    Würde mich freuen wenn einer weiß wie das geht, ist bei mir schon über 15 Jahre her, dass ich sowas gelernt hab, falls wir das damals überhaupt durch genommen haben...

    Danke dir, werde es soweit ausprobieren und integrieren!

    Diese Variante ist dann auch wirklich soweit am performancesten im Multiplayer?

    Bzw. wie machen das die großen Herstellen für ihre Call of Dutys usw.?

    Wie performant das ist kann ich dir nicht sagen, aber da es bereits in der Engine integriert ist, wird es schon das beste sein^^

    Ich spiele kein COD, daher auch keine Ahnung ob es da überhaupt MorphTargets gibt...

    Mit C++ wird aber bestimmt noch mehr möglich sein, kann ich aber nicht, also keine Ahnung^^


    Was ich mit Morph Target meine ist, das die Hitbox auch mit der tatsächlichen Größe des Characters sich verändert.

    Hab ich schon verstanden, hab die Lösung oben genannt^^