Beiträge von Geloscht

    Guck dir mal Morph Targets an^^


    Hier ein Video das ich vor paar Wochen mal für paar Freunde gemacht hab:

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    Da kann man dann gleich Klamotten für verschiedene Aussehen des Characters anpassen^^

    BH ist noch in der Mache, krieg das Mesh nicht richtig hin, soll auch mit allen möglichen sonstigen Klamotten so gemacht werden.


    Das einzige Problem ist, dass die automatischen LODs in UE4 mit weniger Tris, das Morph-Target beschädigen, bedeutet also man muss alle LOD-Stufen in Blender neu machen und mit nem Addon die Morph-Targets vom Skeletal kopieren (hab grad den Namen des Addons vergessen) und dann als LOD importieren.



    Wenn du bereits ein Problem damit hast, Kleidung an einen animierten Character zu bringen, hilft das:

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    Nenn doch endlich mal das Zeug so wie es heißt, habs dir schon mal gesagt, dass es Layer sind und keine Texturen...



    90 Layer á 6 Texturen, das sind 540 Texturen in einem einzigen Landscape Material, ich kenne kein Spiel, das so viele drin hat...


    Ich glaub bei 540 Texturen würde mein Rechner mit 64gb RAM auch schlapp machen, hehe



    Selbst AAA OpenWorld Games haben maximal 100 Texturen (eher nur die Hälfte) drin...

    Geh doch mal in den Epic Games Launcher und lad dir ein paar Mod Kits runter und guck wie die das gemacht haben^^

    Zu empfehlen wäre vor allem ARK, da die viele Biome in einer einzigen Map haben und es auch einige verschiedene Maps zum angucken gibt.


    Grad mal geguckt, auf der Ark Map "TheIsland" sind es grad mal 16 Texturen (für 5 oder 6 Biome)...



    Mit ein paar Tricks kriegst auch aus anderen Texturen die Infos raus, die du brauchst:


    Und noch was ... Landscape ist nicht alles, setz mal paar Büsche, Gras, Blumen, Bäume, Felsen, Steine, usw. hin, dann siehst in vielen Gebieten nicht mal mehr was von der Landscape und brauchst auch keine 90 Layer, sondern kannst einige Layer doppelt und dreifach benutzen, selbst in verschiedenen Biomen^^


    Zum Schluss noch ein Link mit Tipps:

    https://www.creativebloq.com/3…-unreal-engine-4-71621196

    Ich dachte mir grad, ich lad mal meine Demo von nem Space-Game hoch, das ich vor paar Monaten mal innerhalb von 2 Wochen erstellt hatte:

    https://drive.google.com/file/…CYCtm3Yw/view?usp=sharing


    Die Flug-KI ist eigentlich nur ein Projectile-Movement und es wurden auch keine Traces benutzt, sondern Overlap-Spheres.


    Die Schiffe fliegen Wegpunkte ab und zurück zur Raumstation, wo manche dann aber rein krachen...

    Da ich keine Lust hatte das zu fixen, hab ichs einfach als Feature eingebaut, hehe


    Sollte auch für dein Tower-Defense umsetzbar sein und ist Resourcenschonend, wollte ich eigentlich in mein veröffentlichtes TD einbauen^^

    Solche Dinge wie: "langsam nervts"

    Du willst nicht wissen, was da davor stand^^

    Und eigentlich dachte ich eher, dass es damit ein Problem gibt:

    Es würde dir echt nicht schaden


    Aber gut, ich halt mich zurück ... oder noch besser, ich schicke nur noch Screenshots, wie ich es gestern bereits getan hatte, sonst tret ich dir wieder aufn Schlips^^


    Wenn du mit mir ein Problem hast, dann hättest es in meinem Vorstellungsthread ansprechen können, wie ich es angeboten hatte, vielleicht wär ich dann jetzt gar nicht hier...

    hinaushängende Fragmente

    Tessellation^^


    Layer dieser Texturen auf meine Heightmap male

    Auf Landscape malen^^


    obwohl navch einigem Probieren auf einer Plane bleibt das Ergebnis glatt.

    Vielleicht mal Tessellation einschalten und nen Scalar mit 1 in "Tessellation Multiplier" einstöpseln^^

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    Es würde dir echt nicht schaden, erstmal die ganzen Wörter zu lernen, langsam nervts...

    Mein Problem besteht darin das ich die vom Licht beleuchtete Umgebung auf Distanz nicht mehr erleuchtet sehe. Habe hierzu ein super Beispiel aus einem anderen Forum gefunden, hier ein screen:

    Die Lampen auf dem Screen sieht man genauso wenig wie bei dir, da das Emissive Material vom Lampen-Mesh verdeckt wird^^


    Dass der Boden bei dem Winkel irgendwann nicht mehr sichtbar ist, das Problem hab ich auch, ist aber auch real...


    Wenn du sowas willst:

    Dann dreh die Helligkeit mal ordentlich hoch, aber um es genau nachzustellen, solltest dann auch nen Berg machen wo man runter guckt, sonst wirst höchstwahrscheinlich wieder irgendwann nichts sehen^^


    Auf der Ebene:

    Sobald man von weiter oben guckt, sieht man auch mehr:

    Selbst wenn ichs übertreibe:

    Irgendwann ist dann aber wirklich Schluss...

    Luftlinie zum letzten sichtbaren Licht = 2km (kein Nebel).


    Kommt halt auch immer drauf an, wie hell das Zeug leuchtet, meine Lampen sind bestimmt doppelt so hell wie deine (hab vergessen wieviel ich eingestellt hatte)...



    Wenn du es ganz real machen willst, kaufst dir sowas: https://www.amazon.de/LX1330B-…cy-Response/dp/B006QHOX0Y


    Dann gehst nachts raus und misst wie hell die Lampen sind, nimm aber ne Leiter mit, da du möglichst nah an der Lichtquelle sein musst.
    Nicht vergessen, dass nicht alle Lampen gleich hell sind^^


    Einfacher ist natürlich zu googeln: https://www.gutefrage.net/frag…-hat-eine-strassenlaterne


    Und dann stellst deine Lichter von Candela auf Lumen um (Intensity Units).

    Daher meine Frage ob mein Problem irgendwo anders Liegt.

    Ich komm mir grad wie beim Bilderraten vor, "Finde den Fehler im Bild", hehe


    Beim 2. Bild guckst du mehr von vorne aufs Licht, daher sieht man es auch besser, während du beim ersten Bild eher von der Seite drauf guckst, wodurch man auch nicht mehr so viel vom Licht sieht, da das Lampen-Mesh im Weg ist^^


    Es ist also kein Distanz Problem, sondern eher ein Blickwinkel-Problem...


    Beweis:

    Vergleich einfach mal die Entfernung der beiden Linien oben und unten^^




    Edit:

    Hab grad mit "Volumetric Fog" was getestet und musste dann an diesen Thread denken...


    Wenn du den Lichtstrahl des Scheinwerfers meinst, der durch "Volumetric Fog" entsteht, dann guck mal in dein "Exponential Height Fog" rein, unter den "Volumentric Fog" Settings gibt es eine View Distance.

    Ist die zu niedrig, wird der Lichtstrahl durch den Nebel ausgeblendet, wenn zu weit weg^^

    Edit: Nach meinem Verständniss, wenn du die Heightmap als Mesh exportierst, sind doch dort keine Vertexpaint Informationen enthalten. Das Terrain besteht doch aus einer Splatmap so nennt man das doch glaube ich und die müsstest du meiner meinung nach auch irgend wie transplantieren sonst hast du nur das Terrain aber keine Textur bzw Material Eigenschaften mehr.

    Naja, die Layer werden natürlich nicht exportiert, sondern nur die Heightmap, World-Machine und World-Creator benutzt man aber im Idealfall auch zum Heigtmap erstellen und nicht um eine zu ändern, das macht man dann direkt in UE4^^


    Wenn du einen Layer jedoch exportieren willst, der gemalt wurde, geht das auch:


    Ob World-Machine oder World-Creator was damit anfangen kann, kann ich jedoch nicht sagen, hab ich noch nie ausprobiert und grad auch keine Lust^^


    Zur Not gibts ja dann auch noch ein Mal-Programm, wo man alle Gebiete die man nicht braucht, einfach schwarz anmalt und dann wieder in UE4 importiert.




    Übrigens, früher als ich Maps für ARK gemodded hab, hab ich World-Machine benutzt.

    Vor nem Jahr konnte ich dann World-Creator von nem Freund ausprobieren und bevorzuge das jetzt, da es GPU gerendert ist, was bestimmt 1000x schneller geht, als WM und seit paar Monaten hab ich selber ne WC Pro Lizenz (hab nur keine Ahnung ob ich die für ein Top-Down überhaupt brauche, hehe)...

    In der Praxis glaub aber auch nicht man verschiedene Heightmaps zusammen kopieren kann da jede heightmap logischerweise andere Höheangabe hat. Ich befürchte die Maps werden einfach nicht plausibel zusammen passen.

    Zumal ich auch keine Ahnung habe wie man die Vertex Informationen von einer Map auf die andere Map übertragen kann. (Das ist Vertexpaint)

    Doch, das geht schon, solche Programme haben genügend Filter und Tools um das hin zu kriegen, was aber auch wieder einiges an Zeit zum einarbeiten verlangt^^


    Und dann gibts ja noch den Gizmo-Weg direkt in der UE4 (siehe Link oben).

    Das ist ja schon klar mit den unterschiedlichen Größen. Die Frage lautet ja, wie die Unreal engine ein Graustufenbild interpretiert. Wird dort zum Beispiel ein Quad mit einem Pixel belegt. Höhere Bildauflösung= größeres Terrain?

    1 Pixel = 1m^^

    Heightmap mit 1024x1024 erstellt also eine Landscape mit 1x1km.

    Wenn du in UE4 die Größe der Landscape beim erstellen änderst, wird von der Mitte ausgegangen nach außen, das angezeigt, was zur Größe passt:

    Also besser ists wenn man einfach in nem Paint-Programm, die größe der Heightmap ändert oder einfach direkt neu exportiert^^


    ist world machine nicht kostenlos? Seh es gerade nur auf deren Seite.

    Wenn du kein Geld mit deinem Spiel verdienen willst, ist World-Machine kostenlos, kannst aber auch nur ne Heightmap von 513x513 exportieren^^

    Kann man die Heightmap vllt in ein Programm laden, einen Teil dort rausschneiden und dann als Asset speichern? WIe müsste ich da am besten vorgehen?

    1. Möglichkeit:


    Landscape anklicken, in Sculpt-Mode gehen:

    Layer "Heightmap" rechtsklicken zum exportieren^^


    Und dann eins der beiden kaufen:

    https://www.world-machine.com/

    https://www.world-creator.com/




    Oder 2. Möglichkeit (kostenlos):

    https://docs.unrealengine.com/…Editing/Gizmos/index.html

    Runter scrollen zu "Import/Export"^^