Aber es muss doch auch das Gegenstück zu Fraction geben, oder nicht?
Aber auch gleiches Ergebnis wie "Truncate"...
Tomura Bei Floor werden negative Zahlen halt aufgerundet, aus -1,6 wird -2, statt einfach -1 auszuspucken
Aber es muss doch auch das Gegenstück zu Fraction geben, oder nicht?
Aber auch gleiches Ergebnis wie "Truncate"...
Tomura Bei Floor werden negative Zahlen halt aufgerundet, aus -1,6 wird -2, statt einfach -1 auszuspucken
Der Ram kommt hin und wieder immernoch an seine Grenzen.
Schon mal versucht die Quali runter zu schrauben?
Weiß nicht wieviel der Texturen in den RAM gehn, da die wohl eher im V-RAM liegen, aber ein Versuch ists wert
Auch immer mal wieder Fenster schließen, spart Leistung, selbst wenn nur ein paar BPs offen sind kann die Leistung bei PIE ordentlich runter gehn.
Ab und zu alles speichern und die Engine neustarten, hilft auch, vorallem wenn man was mit Foliage gemacht hat...
Ist bei mir inzwischen problematisch, bin auf Linux umgestiegen, müsste die 4.27 erst neu compilen, was ewig dauert...
Hatte die Schnauze voll von diesem beschissenen Windoof.
4.25 ist mein Standard, wo ich auch bleiben werde, bis irgendwann vielleicht der Umstieg auf UE5 kommt
Sorry, hab die UE5 derzeit nicht installiert und werd ich vorerst auch nicht mehr.
Vielleicht gibts ja nen anderen, der dir da besser helfen kann
Wäre es in der UE4, wäre alles einfacher, hehe
ein Monat überlebe ich auch noch
Hab grad nochmal nachgeguckt, selbst das könnte evtl. nicht klappen:
https://www.unrealengine.com/en-US/faq?active=release
Dort heißt es, dass sie hoffen, die UE5 Anfang 2022 raus zu bringen...
Könnte sich also auch noch verzögern, was man von AAA Spiele-Releases in Corona-Zeiten ja auch nicht anders kennt
Also wenn die Instanzen still stehen dann triggert es, wenn sie in Bewehung sind triggert es nicht.
Grad nochmal getestet, auch das funzt bei mir, wenn ich per Tick die Location des Components bzw. des kompletten Actors verändere.
Wenn ich jedoch über "UpdateInstanceTransform" die Location ändere, bewegt sich nur die Collision, während das Mesh stehen bleibt, bis eine neue Instanz hinzugefügt wird...
Wenn man dann jedoch den Haken bei "MarkRenderStateDirty" rein macht, bewegt sich auch das Mesh wieder mit:
Aber bei dir ists ja genau anders rum...
Übrigens, wenn "ComplexCollision" im Mesh aktiviert ist, wird mein Character nicht mehr verschoben
Wobei das verschieben auch so immer nur alle 1m geklappt hat, der Character also vorm Mesh nur alle paar Sekunden zur neuen Position teleportiert wurde.
Trotzdem Danke für deine Mühen, ein Monat überlebe ich auch noch, ist ja noch ein wenig anderes zu tun am Programm
Np
Evtl. auch mal mit HISM (HierarchicalInstancedStaticMesh) versuchen, vielleicht funzt es damit.
Ich habe aber mal ein neues Projekt erstellt, wo nur eine Instanz von einem Cube (aus dem Starterpacket) erstellt wird. Den schicke ich dann auf eine Triggerbox, auch da passiert nichts.
Dann vermute ich einfach mal, dass es wirklich an der UE5 liegt
Also entweder in der UE4 alles neu machen oder warten, bis die UE5 nicht mehr nur als EA (steht für = frühe verbuggte Version) verfügbar ist, wenn es unbedingt die UE5 sein muss.
Die finale UE5.01 soll irgendwann im ersten Quartal 2022 fertig sein...
Also in spätestens einem Monat, sofern sich nix verzögert.
Edit: Dein Character hat aber hoffentlich Collision?
Sag mal was du überhaupt vor hast, vielleicht kann man dann besser helfen...
Ich hab das mal in einem meiner Projekte nachgebaut (jedoch UE4), hat problemlos funktioniert, wenn ich alle paar Sekunden ne Instanz mit der Colli "BlockAll" an random Locations gespawnt hab
UE5 hab ich derzeit nicht installiert, da es keinen Sinn für mich ergibt, es derzeit zu verwenden, eben wegen den vielen Bugs.
Vergiss nicht anzugeben, dass es sich um die UE5 handelt, welche an der ein oder anderen Stelle noch sehr verbuggt ist.
Du hast die Colli auf Overlap stehen, das bedeutet, du rennst einfach nur durch
Und warum widersprichst du dir im selben Beitrag selber?
Keine Ahnung wo ich das getan hab, aber ok...
Ich weiß ja, ihr seid alle was besseres als ich, auch wenn ihr von nichts ne Ahnung habt
Und drittens, warum willst du fast zwanghaft immer solche kleinen Details ausdiskutieren
Wer fängt denn damit an?
Ich hab nur ne Frage gestellt, wenn du darauf noch Antworten geben musst, die überhaupt nicht zutreffen, ist es wohl kaum meine Schuld, wenn ich es richtig stelle, damit keine Falschinformationen geteilt werden, wie es ja in der Corona-Zeit von Leuten wie dir, sehr gern gemacht wird.
Außerdem, wie schlecht läuft eigentlich euer Leben, dass ihr immer wieder an meinem rum meckern müsst?
Schon mal drüber nachgedacht wieso ich so bin, wie ich bin?
Liegt genau an solchen Idioten wie euch beiden (nein, Idiot ist keine Beleidigung, es steht nur für Leute die immer wieder etwas dummes tun, bin ja selbst einer), die die ganze Zeit Leute mobben müssen, weil sie denken, dass sie dann mit ihrem eigenen Leben besser klar kommen, auch wenn es nicht so ist...
Lebt eure Mobbing-Phantasien wo anders aus, aber nicht bei mir, wenn ihr nicht hören wollt, was ich denke.
Aber das könnt ihr ja nicht, sonst gibts auf der Straße direkt eine aufs Maul
Ich bin dann mal raus hier, bis MrMrsToni auf meine Frage geantwortet hat und evtl. auch einen Screenshot anhängt, damit man weiß, was er/sie überhaupt vor hat.
Wie gesagt, um ein Bild zu rendern ist die UE4/5 ungeeignet...
Wenn es ne Szenerie ist, dann gibts mehr als genug Einstellungen, dafür muss man aber erstmal wissen was einer genau vor hat, um dort mit Tipps anzufangen.
Wobei ich die Quadro T1000 jetzt auch nicht so unbedingt als die Non plus Ultra Grafikkarte für Games und schnelle Grafikberechnungen bezeichnen würde.
Beides in einem Satz ist auch falsch...
Eine Quadro ist nicht fürs spielen gedacht, sondern eher fürs Arbeiten
Wenns ums spielen geht, gibts die GTX / RTX Reihen, die wesentlich besser für Games aber weniger fürs arbeiten geeignet sind (wobei sie immer noch besser fürs arbeiten geeignet sind, als Quadros fürs spielen).
Es bleibt da eher bei Officeanwendungen und ein paar kleineren Spielen.
Bin mir da nicht so sicher wie du ... meine GTX980ti ist 6 Jahre alt, hat zwar 6gb (statt 4) Grafikspeicher, aber der Takt und die Anbindung sind schlechter als die der Quadro T1000 die erst 3 Jahre alt ist...
Wenn es nach dir geht, dürfte ich somit mit meiner GTX980ti auch keine besseren und neueren Spiele spielen können und trotzdem läuft u.a. FC5 ohne Ruckler auf 1080p
Die Vorschau und auch das Renderergebnis eines Bildes sind mega schlecht. Liegt das am zu schwachem System oder ist das eine Einstellungssache.
Was verstehst du unter "Bild" ?
Wenn du einfach nur ein Bild einfügst und hoffst, dass es durch die Engine besser wird, bist du an der falschen Adresse, da wäre sowas wie Photoshop besser geeignet, um die Qualität zu verbessern
Wobei ein ZBook, welches ja mit der im Intelprozessor integrierten Grafikkarte arbeitet
Hab grad mal danach gegoogelt und das erste was ich fand, hat eine Quadro T1000...
Ich weiß ja nicht wo du dich informiert hast, aber Nvidia ist kein Intel
für die Programmierung mit der Unreal Engine
Er/Sie fragte nicht nach Programmierung, sondern nach Rendering...
Das sind 2 Paar Stiefel, wo das eine nicht unbedingt was mit dem anderen zu tun hat.
Hi, kennt jemand eine Seite wo man kostenlos Terrain brushes herbekommen kann?
Bis zu 15 Texturen pro Tag mit max 1k Auflösung: https://www.textures.com/download/3DScans0689/140105
Wenn du mehr Auflösung willst, zahl dafür oder geh zu Quixel
Mit anderen Worten, er kann den Anhang im Editierbereich gar nicht einfügen, auch nicht wenn du abbrichst, weil er schlichtweg nicht mehr vorhanden ist.
Und genau das ist das Problem...
Eine Änderung sollte nur gespeichert werden, wenn man "speichern" drückt
Oder wie würdest du es deinen Spielern erklären, dass wenn sie nen Key in deinem Spiel geändert haben, dann aber merken, dass das kacke war und abbrechen, der Key aber trotzdem geändert wurde?
Hab nen Bug gefunden:
Wenn man nen Post bearbeitet und dabei nen Anhang löscht und danach die Bearbeitung abbricht, ist der Anhang trotzdem weg...
Du, wenn du da noch eine Alternative Möglichkeit hast, immer raus damit.
Was einfacheres kenn ich nicht, Array anlegen ists ja das Gegenteil von einfach
Weil so ganz optimal ist es auch nicht, weil ein Key noch mit eingegeben werden muss.
Ich denke, dass ich das falsch verstanden hab...
Du kannst doch in deiner Struct noch nen Key angeben:
Momentan kämpfe ich eh noch mit dem Widget, welches die Skills richtig anzeigen soll.
Versuchs mal damit:
Wobei ich noch nicht getestet hab, ob das auch mit nem geänderten Key funzt...
Mit anderen Worten, Widgets finde ich doof
Widgets mag ich auch nicht, die brauchen immer so viel Zeit, bis man endlich alles so hat wie man es will
Selbst bei Material, mit dem ich mich bei weitem am meisten bisher in der Unreal Engine auseinandergesetzt habe, habe ich noch laaaaaaaaaaange nicht jede Node mindestens einmal ausprobiert.
Ich auch nicht, aber die gehören auch zu 99% nicht zu den Basics...
DataTables hingegen schon
Ich dachte du suchst irgendwas neben den DataTables, sonst hätt ich auch geantwortet, aber gut, das denken fällt mir in letzter Zeit eh bisschen schwer, dank den ganzen Schmerzen...
Was man zu den DataTables auch noch erwähnen sollte:
Man kann sie auch in ne Tabellendokumentation wie "OpenOffice" exportieren sowie auch daraus wieder importieren (.CSV Format).
https://docs.unrealengine.com/…aDriven/#importingprocess
Geht bestimmt auch mit dem Excel unter Windoof, hab ich aber nie benutzt...
Import:
Das macht das Ganze auf jedenfall noch übersichtlicher
Wenn man jedoch innerhalb einer Structure noch ein Array hat, z.B. für die Resourcen die man zum craften braucht, wird es bisschen verkompliziert, da alles innerhalb einer Zelle liegt:
ich bin zwar ein Helikopter aber ok
Heißt das in DE nicht divers?
Hier darf man doch gar nicht sagen was man wirklich ist, sondern muss sich verallgemeinern...
Logisch, hätte ich vom Namen her auch drauf kommen können.
Wenn du bisher bei fast 1000 Beiträgen nur den Namen kanntest und nicht die Funktion, spricht das nicht wirklich für viel Fachwissen
Ich schätze mal, dass er da eine kleine Funktion gebastelt hat, oder auch direkt im Hauptblueprint, wo dann dieser Wert errechnet wird.
Ja
Hier eine der ersten Functions überhaupt...
Oben werden alle Stats zusammengezählt und in nem Array gespeichert.
Unten in der Function (Function in Function) wird nur noch alles in einer von mir vorgegebenen Reihenfolge angeordnet, braucht wohl kein Screenshot
Danach wurden wieder alle Stats (in ner weiteren Function) ausgelesen, die im Character selbst ne Funktion hatten:
Wollte das Ganze irgendwann auch mal automatisieren, hab ich aber nie, wie mir grad auffällt, hehe
Ich selber bin ja immer ein Freund davon auch kleinere Dinge dieser Art in eine Funktion zu packen, weil wenn man etwas ändern möchte, so im Nachhinein, das ist etwas übersichtlicher.
Ja, auf jeden Fall sollte man Funktionen verwenden
Als ich Mitte 2018 mit meinem ersten Projekt angefangen hatte, hab ich alles ins Event-Graph rein gepackt, hier mal ein kleiner Ausschnitt:
Vieles davon würd ich inzwischen nicht mehr so machen, wobei das so schon übersichtlicher ist, als was ich sonst schon so sah...
Im neuen Projekt hab ich auch Actor-Components verwendet, was es auch einfacher macht, wenn man so schon viele Funktionen hat.