Beiträge von UNIKAT DYNAMIK

    Der Kommentar von GameDevCouple auf https://forum.unity.com/thread…erfect-open-world.529082/ fasst die Herangehensweise von AAA-Devs ein wenig zusammen:


    "They create extremely high poly sculpts and then retopologise those into low poly models, then bake the high poly information onto the low poly. That means it looks super high poly but is actually low poly, just using normal info from high etc. Then whwn getting close they use tesselation to increase or decrease detail as needed.



    Its not jus tas simple as "high detail". You cant just wack high detail assets into a game and have a nice scene, itll run like pants.



    Frostbite 3 Engine as used by battlefront 2 or battlefield has done tons of GDC talks and they seriously over optimise. So again, you wont get that kind of quality without an artist who can do a high - low or low - high workflow or without photogammetry. But again you still need to retopo most of the time so you will need that artist."

    Du machst also aus dem High-Poly Terrain ein Low-Poly Terrain und auf das Low-Poly Mesh, welches weniger Verticles hat, die Normal Maps etc. so dass es aussieht wie High-Poly. Eine perfekte Illusion, wie ein Magier sagen würde. Optimierung ist beim Landscape sicher ganz groß geschrieben, da sie sehr ressourcenhungrig sein können. Vor allem wenn es um Tiling, Level Streaming und alles andere geht, was Open World Entwicklung mit einschließt.

    Das schön aussehen lassen der Vegetation etc. ist eine Frage der Beleuchtung. Das wurde schon beantwortet. Man kann es einfach machen wie zB in Fortnite mit Dynamic Light.
    Oder Du strebst mehr Realismus an, dann musst Du am Post Processing etwas pfeilen - oder auch etwas länger,
    die Lightmap UVs richtig optimieren (SmartUVs helfen evtl), Fog nicht vergessen, Randomization nutzen und und und.

    Es gibt zu viele Spiele die Spaß machen, aber man merkt, das Ästhetik nicht jedermanns Sache ist.
    Dabei ist jetzt das Jahr 2020 und Blender, UE etc. sind soweit, dass sie sogar VFX für die Filmindustrie so gut umsetzen, dass man sich als Spieleentwickler zweimal fragen sollte, wie viel Aufwand mit das Level Design steckt.

    Ich finde das ist ein sehr interessantes Thema und ich würde es auch gerne richtig lernen.
    Wie Nummer 5 sagen würde: "Nummer 5 will meeeeeeehr Input!" ;)