Beiträge von Bibo

    Moin zusammen,


    ich habe eine Grundlegende Frage bezüglich der Bewegung meiner Gegner im Spiel.

    Ich arbeite derzeit an einem Rail-/Lightgun- Shooter ala "House of the Dead" oder "Timecrisis".


    Um meine Gegner nicht einfach stumpf "Aufploppen" zu lassen, habe ich beschlossen, dass diese nun aus Türen, hinter Deckungen oder weiss der Geier wo noch her, zum Zielpunkt laufen zu lassen. Am Zielpunkt angekommen bleiben diese dann Stehen und greifen den Spieler an.


    Meine Frage bezieht sich auf die Technik dahinter.


    Als erstes versuchte ich die Spline-Track Variante. Damit kann ich genaue Strecken Planen, an die sich die KI hält. Schön zu designen, einfach zu handhaben und es passiert garantiert nichts unvorhergesehenes. Aber es schaut echt nicht gut aus. Vorallem bei Treppen, Bordstein-Erhöhungen, Hügeln etc. ist es echt viel Fummelarbeit, den Gegner auf dem Boden "laufen" zu lassen. Denn das Machen die nicht. Sie laufen wirklich direkt auf dem Splinetrack. Fernab jeder Physik oder ähnlichen.


    Zweite Variante ist derzeit das Nutzen eines Nav-Mesh und das setzen von Wegpunkten, welche der Gegner Abläuft. Wirkt oft nicht sehr geschmeidig was die Bewegungen angeht, erfüllt aber gut seinen Zweck.


    Gibt es noch andere Varianten die ich nutzen könnte oder hat jemand in diesem Bereich Erfahrung die er mit mir Teilen möchte?


    Danke schon mal im Voraus.

    Gruß Bastian

    Moin zusammen,


    ich habe eine Grundlegende Frage bezüglich der KI meiner Gegner im Spiel.

    Ich arbeite derzeit an einem Rail-/Lightgun- Shooter ala "House of the Dead" oder "Timecrisis".

    Im Grunde gibt es jetzt 3 Arten von Gegnern.


    1. Nahkampf

    2. Fernkampf (Pistole, etc.)

    3. Fernkampf mit Wurfwaffen (Messer, Granaten, etc.)


    Diese Gegner laufen via Waypoint-System zur finalen Position auf der Karte/Map und Greifen dann den Spieler an. Vielleicht gehen sie zwischendurch noch mal kurz in Deckung oder Wechseln die Position zum nächsten Waypoint um dann wieder anzugreifen. Alles also sehr simpel.


    Bei jedem Tutorial was ich bis jetzt gesehen habe, kommt ein Behavior-Tree zum Einsatz. Ganz selten wird das Verhalten "direkt" programmiert und ist also fest, sprich ohne "Entscheidungsmöglichkeit" für die KI/AI.


    Gehe ich nun richtig in der Annahme, dass ein Behavior-Tree für meine Gegner im Spiel wenig sinn macht, oder gibt es triftige gründe doch einen Behavior- Tree zu erstellen.


    Danke schon mal im Vorraus.

    Gruß Basti

    Guten Tag zusammen,


    mein Name ist Bastian, ich bin 35 Jahre jung und habe Beruflich mal überhaupt garnichts mit 3D Design oder Programmierung am Hut. Ich komme ursprünglich aus der Medizin-Branche.


    Aus einer beruflichen umorientierung heraus habe ich mich im Bereich IT, genauer im Programmieren weitergebildet. Und was gibt es da für ein schöneres Erfolgserlebnis als ein kleines Spiel zu Programmieren, eben, nix.


    Das mit dem Spieleentwickeln verfolge ich seit ca. 18 Monaten. Eingestiegen bin ich mit diversen Onlinekursen und Tutorials im Bereich Unity und C#.

    Die Sprache ist gut zu lernen (ab einem gewissen alter spielt das eine größere Rolle ;)), aber Unity an sich empfand ich als, "unfertig". Für zu viele sachen musste ich auf Erweiterungen und Plugins von anderen Hobbyprogrammierern ausweichen. Vorallen in dingen wie KI, Quests oder Dialogen finde ich die optische darstellung unumgänglich. UE4 bietet das alles. Deswegen bin ich hier.


    Mein erstes Projekt wird ein Railshooter ala House of the Dead oder TimeCrisis. Nicht zu komplex und damit gut durchführbar. Daran hatte ich mit Unity schon gearbeitet. Da ich mit der UE4 neu starten muss, gibt es noch nichts zu sehen, aber sich Vorstellen kann ja mal nicht schaden.

    In diesem Sinne...