Beiträge von Daniel

    Ok, ich glaube das soweit verstanden zu haben. Nach dem nullen aller drei Achsen brauche ich das entsprechende Element dann nur in die Gewünschte Achse bewegen. Aber wie bekomme ich dann hin das beispielsweise die Ecke des Fensters am gerundeten Teil mit der Ecke am Eingangsbereich exakt abschließt und sich kein Microspalt dazwischen befindet? Kann ich dazu dann einfach die Snaping-Funktion benutzen?


    Gruß

    Daniel

    Die Edge hat einen Sinn. Und zwar hat der untere Teil des Gebäudes einen kleineren Durchmesser als der obere Teil. Im Bereich der beiden Edges ist sozusagen der Übergang. Auf dem Bild habe ich den Unterschied grün markiert :)



    Und genau wegen der einfachen UV-Abwicklung werde ich das Gebäude nach der Meshoptimierung teilen. Ich habe geplant die einzelnen Bestandteile dann separat abzuspeichern. Nur bekommt man die Einzelteile dann in der Engine auch wieder unkompliziert bündig zusammengefügt ohne das da nachher Licht durch die Fügestellen tritt? Und müssen die Kanten in der Engine dann nicht auch, wie in Blender, regelrecht verschweißt werden damit es nicht zu unerwünschten Lichtfehlern kommt?


    Gruß,

    Daniel

    Hallo Sleepy,

    ich habe es so gemacht wie du vorschlägt :)



    Ich bin nun am Überlegen ob es nicht doch sinnvoller ist für spätere Arbeiten in der Engine und zum Bau einer weiteren vielleicht anders aussehenden Tankstelle mein Gebäude nachträglich in separate Teile, also Modular, zu teilen. Das würde wohl auch das UV-Mapping auf überschaubaren Niveau halten :/


    Dann wollte ich fragen wie ich am besten Vorgehe um den Innenraum, also den Fußboden, die Wände und eine Decke einbringe. Ist es besser den Innenraum von der Außenseite getrennt auszuarbeiten und die Außen- sowie Innenseite dann in einander zu schieben, oder kann ich dies an das Mesh des Außengebäudes anknüpfen?


    Gruß, vielen Dank und einen schönen Abend,

    Daniel

    Herzlich willkommen auch aus Kassel. Ich bin auch ziemlich frisch hier im Forum und kann Tomarr nur zustimmen. Der Umgang und die Tips die man hier bekommt sind super. Viel Erfolg und vor allem viel Spaß bei deinen ersten Umsetzungen :)


    Viele Grüße

    Daniel

    Ich habe das Mesh meines Gebäudes nun größtenteils überarbeitet. Mithilfe des Knive Tools "Taste K" und der "Taste C" (um einer der drei Achsen mit dem Tool in gewünschter Richtung zu folgen) sowie dem Snaptool (auf Vertices eingestellt) konnte ich alle erstellten Faces mit mehr als vier Verts einfach teilen. Leider konnte ich aus mir unbekannten Grund mit dem Tool jedoch keinen Schnitt komplett hoch zur Edge am Anfang des Daches durchführen, sodass ich die noch bestehenden Ngons alternativ jeweils mittels "Taste J" zwischen zwei vorhandenen Vertices in Tris auflöste. Auf der Eingangsseite des Gebäudes hat dies merkwürdigerweise aber doch funktioniert... :/ Woran könnte das liegen? Das Ergebnis seht ihr auf den Bildern unten. Und ist der Rest des Gebäudes außen so okay? Vielen Dank für die Hilfe :)



    Gruß und einen schönen Abend,

    Daniel

    Ich glaube du hast es verstanden weiter so :)

    Klasse Sleepy , dann kann ich jetzt los legen mit den Aufräumarbeiten. Wenn ich fertig bin werde ich das Ergebnis hier nochmal zur Prüfung einreichen und hoffen das alles stimmt, wenn das in Ordnung geht :S


    Nochmal was zu den Ngons - Und evtl. auch für andere Blender Benutzer hilfreich: Es gibt in Blender eine Option mit deren Hilfe man sich alle Faces mit 4 Vertices anzeigen lassen kann. Die Anzahl der hervorzuhebenden Vertices pro Face kann auf Wunsch auch manuell im Bedienfeld angepasst werden. Um das Feature zu nutzen im Editmode einfach auf den Reiter "Select" > "Select all by Trait" und "Faces by Sides" klicken und schon werden einem alle gewünschten Faces orange angezeigt. Bei den grauen handelt es sich dann entweder um Tris oder Ngons.


    Gruß und einen schönen Abend,

    Daniel

    Super, das werde ich ausprobieren. Was das Beseitigen der Engons an den gerundeten Ecken (Siehe die beiden ersten Fotos in meinem letzten Beitrag) angeht: Kann ich das so machen oder besteht dort noch Potenzial zur Optimierung? Vielen vielen Dank das du dir für meine Fragen so viel Zeit nimmst :)


    Gruß

    Daniel

    Super, das hilft mir auf jeden Fall weiter. Nun weiß ich was ich zu verbessern habe :):thumbup:


    Zwecks Ngons und unterbrochenen Vertices habe die Seitenwände und die Rückwand im unteren Teil des Gebäudes mal komplett abgerissen und auch gleich einige dazwischen liegende Vertices und sich überlappende Edges entdeckt. Was mich aktuell beim Wiederaufbau jedoch hindert ist die Frage wie ich ein Vert auf einer vorhandenen Edge gegenüberliegend erzeuge (?)


    Da wo bereits vier Verts bestehen ist es einfach. Ich wähle diese mit gedrückter Shift-Taste an und drücke die Taste F um ein Face zu erzeugen oder ich markiere zwei Verts auf einer Vorhanden Fläche und drücke die Taste J um zwischen den Punkten eine Edge zu erzeugen und die vorhandene Fläche so in zwei eigenständige Faces zu teilen. So habe ich nun auch die Ngons an den gerundeten Ecken der Bodenplatte des Gebäudes und am Fenstervorsprung beseitigt, welche, wie alle Fenster, die Fenster- und Türstützbalken, ein separates Objekt darstellt. Ist meine Vorgehensweise dahin gehend in Ordnung?



    Um jedoch zu einem dritten vorhandenen Vert ein viertes hinzuzufügen habe ich die Funktion Extrude, einschließlich aktivierten Snap auf die vorhandene Edge und Fixierung auf der entsprechenden Achse ausprobiert - Das so erzeugte Vert ist dann jedoch nicht mit der vorhanden Edge verschmolzen und lässt sich unabhängig von dieser bewegen, was natürlich nicht gewünscht ist. Was kann ich nun machen um den Punkt fest mit der Edge zu verbinden? Oder sollte ich es einfach so machen das ich drei Verts zu einem Tri verbinde, was natürlich zur Bearbeitung in Blender eher unvorteilhaft wäre?



    Gruß

    Daniel

    Vielen Dank für das Feedback ihr beiden. Ich hatte geahnt das mein Model nicht so sauber ist wie es in der Renderansicht von Blender scheint. Ich weiß jetzt, dank euch, wo ich nochmal dran muss :):thumbup:


    Sleepy

    Zu Punkt 1:

    Bezüglich der Vertices welche scheinbar im Nichts enden habe ich diese in Blender zur Probe einzeln angewählt und über den Reiter "Mesh" > "Delete" > "Dissolve Vertices" gelöscht. Einige konnte ich so problemlos beseitigen, bei einigen anderen wiederum führt dies dazu das die verwendete Textur (in meinem Fall eine Farbe als Platzhalter) verschwindet und das Face im Solidmode eine dunklere grau Färbung aufweist als die restlichen Faces... Womit könnte das in Verbindung stehen? (Siehe Foto)



    Zu deinem zweiten Bild:

    Die Kante des Bordsteins habe ich mit dem Bevel Tool angeschrägt. Was genau stellt in dem markierten Bereich ein Problem dar und was kann ich tun um den Aufbau des Meshes in dieser Zone zu optimieren?



    Zu Punkt 2:

    Ich werde mich mit dem Thema Smoothing Groups morgen auf jeden Fall näher befassen. Wenn diese Art besser für den Aufbau meines Meshes und ebenso unkompliziert funktioniert wie das Bevel Tool werde ich mich direkt umorientieren.


    Zu Punkt 3:

    -Was genau bedeuten die zwei Striche und Kreuze an der Front-Oberseite des Gebäudes und was sollte ich in dem Bereich tun?

    -Den horizontalen Loopcut auf der Zapfsäule habe ich erzeugt um dem unteren und oberen Bereich zwei verschiedene Farben zuweisen zu können. Wenn du dafür eine ebenso einfache aber performantere Lösung kennst lass es mich gerne wissen.



    Bralligator

    -Wenn ich das richtige verstehe kann ich also die vier Vertices der Wand um die beiden Fenster mit den vier Vertices an der Oberseite der Wand/Anfang Decke verbinden und habe somit ein Ngon (Face mit mehr als vier Vertices) aufgelöst?

    -Was genau bedeuten die vier Striche und zwei Kreuze und was sollte ich in dem Bereich machen?



    Gruß

    Daniel

    Hallo Allerseits,

    wie in meiner Vorstellung (Hallo aus Kassel) gezeigt habe ich im ersten Monat mithilfe von Blender ein paar erste Assets für zwei Versuchs Szenen in Unreal erstellt. Ich würde nun gerne als nächstes an meinem Projekt "Tankstelle" weiter arbeiten und dieses fertig stellen, sodass ich es in der Engine verwenden kann. Ich habe gestern einige Beiträge gelesen worunter Themen waren in denen es um den sinnvollen Aufbau (Topologie?) eines Meshes geht und das es einige Dinge gibt die man an der Stelle verkehrt machen kann (Überflüssige Edges, unnötige Verbindungen usw).


    Ich würde mich freuen wenn ihr euch mal ein paar Minuten Zeit nehmt, euch den Aufbau meines Tankstellenmeshes anseht und mir sagt wo Verbesserungspotenzial besteht. Ebenso würde mich interessieren ob die Anzahl an Faces/Tris für mein Gesamtobjekt und zur Verwendung in der Engine in Ordnung ist. Das würde mir sehr weiter helfen. Anbei unten ein paar Fotos der besagten Tankstelle aus verschiedenen Perspektiven. Ich bin für jede Hilfe dankbar :)


    Gruß und einen schönen Abend

    Daniel

    Hallo ins Unreal Engine 4 Forum,

    mein Name ist Daniel, ich bin 31 Jahre und komme aus Kassel - Die Stadt mit dem Herkules und dem angrenzenden Habichtswald als Wahrzeichen :)


    Eigentlich ist mein Garten meine große Leidenschaft, doch weil das Wetter und die Jahreszeit in letzter Zeit nicht mitspielte machte ich mich auf die Suche nach einer Alternative welche nicht schnell langweilig werden würde. Über einen Artikel im Netz habe ich erfahren das die Unreal Engine 4 seit einiger Zeit frei zugänglich für Jedermann geworden ist worüber ich mich sehr freute.


    Weil ich im echten Leben gerne alles möglichst selbst gestalte habe ich mich dazu entschlossen ebenso die Assets für meine erste 3D -Szene mithilfe von Blender in eigener Arbeit zu erstellen. Da ich, wie auch in der Unreal Engine, in Sachen Blender ein kompletter Anfänger bin, bestand meine Hauptaufgabe die letzten Wochen daher abendlich darin mir unzählige kurze und sachliche Videos auf Youtube anzusehen und Dinge selbst auszuprobieren. So habe ich unter anderem mithilfe von Blender bereits eine Tankstelle aus den 60er Jahren (einem Original nachempfunden), zwei Bäume (Leider bisher mangels Wissen ohne Laub), ein einfaches Mesh basiertes Gras und einige Low-Poly-Gegenstände erstellt. Die Hütte auf dem letzten Foto ist vollständig in der Unreal Engine entstanden, dies war jedoch sehr umständlich. Ein paar Bilder davon hänge ich unten an und freue mich zu erfahren was ihr davon haltet. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen ;)


    Womit ich bisher noch Schwierigkeiten habe ist das Erstellen einer korrekten UV-Map damit es in der Engine nicht zu abgedunkelten Bereichen wie auf den Bildern drei, vier und fünf kommt. In Bezug auf die Tankstelle von Bild eins wird da wohl eine ganze Menge Arbeit auf mich zukommen :S


    Ich bin gespannt was es im Forum von anderen Begeisterten interessantes zu sehen gibt und freue mich auf viel nützliches Input um meine Kreativität in der eigenen unrealen Welt zu erweitern.

    Viele Grüße aus Kassel,

    Daniel