Beiträge von Styx92

    Vielen vielen dank für die ausführliche Erklärung.


    Wahrscheinlich schon etwas zu tiefgründig :D


    Dennoch weiß ich immernoch nicht so wirklich was ich tun soll. Okay decals, das kenn ich.


    Mir gehts nur darum, dass ich einen einzigen Stein in verschiedenen Ausführungen im Level haben möchte. Diese Einstellungen, die man via material instance wählen kann.

    Wie im Anhangbild gezeigt.

    Sorry, wenn ich das nicht richtig verstanden habe, denn das ist mir ein Buch mit 7 Siegeln.

    Bin mir zwar nicht ganz sicher, ob ich dich da richtig verstanden habe, aber ich glaube das, was du meinst, ist ein Basematerial mit diversen Parametern, du kannst dann mit Lerp und einem Parameter im Alphakanal verschiedene Eigenschaften und Aussehen des Basematerials ändern.


    Jetzt kommt es natürlich darauf an, was genau du machen willst. Das, was ich oben beschrieben habe, könnte Sinn ergeben, wenn du zum Beispiel verschiedene Metalle verwenden willst, wobei Silber halt in Silber glänzt, Gold gelb, Kupfer in grünlich usw.


    Wo es aber schnell nicht mehr funktioniert ist, wenn du Stein, Gras, Erde, diverse Metalle usw. in ein Material packen willst. Da solltest du dann schon jedes Mal ein eigenes Material erstellen, mit entsprechenden Eigenschaften und Aussehen etc.

    Erstmal vielen Dank für die Antwort.

    Ich meinte viel mehr den Workflow.
    Mal angenommen ich habe einen Stein, den ich über Parameter jederzeit farblich ändern kann. (Das wird ja über Material Collections ermöglicht.)
    Und ich möchte ihn in meinem Wald grün einfärben und den gleichen Stein in meiner Höhle gerne Braun einfärben.
    Aber wenn ich das über material collections mache, dann färbe ich alle steine immer in der gleichen Farbe ein. Aber ich möchte ja unterschiedliche haben.

    Es wird im Marketplace ja immer damit geworben, dass die Steine Moos oder Sand haben können. Deswegen kam mir die Frage wie man das mit handhabt.

    Wahrscheinlich für jede Möglichkeit ein Material Instance anfertigen und anpassen...
    Ich dachte es gäbe halt eine clevere Variante.
    Ich habe halt Steine, die alle eine andere Textur haben, somit müsste ich jeden Stein mit einer neuen Instance erstellen etc.
    das wirkt für mich nicht sehr gut gelöst.

    Wieso das jetzt passiert weiß ich auch nicht.

    Aber schonmal versucht nur bis 48 zu cutten?

    Oder versuchs doch mal in einer Montage, oder brauchst du dringend die Animation Sequence?
    Ich schneide meine Animationen eigentlich immer nur in einer Montage.
    Ausser du willst es natürlich in einer State Machine verwenden :(

    Schönen guten Tag,


    Ich habe mir Steine und Foliage erstellt, die ich via material collections at runtime verändern kann um Eigenschaften wie die Farbe anzupassen.


    Aber ich frage mich, wie genau ich das im Spiel umsetzen soll.

    Wenn ich Stein A an 3 verschiedenen Stellen benutze, und er immer anders aussehen soll, dann komme ich mit collection nicht weit, da sie ja alle Steine gleichzeitig verändert.


    Es gibt ja die Möglichkeit den Bewuchs von Steinen zu ändern, ob Grass, Sand oder gar nichts.

    Kann mir jemand sagen wie man das in Spielen realisieren kann? Oder muss ich für jede Gegebenheit eine neue Material Instance erstellen?

    Moin,
    ich hatte das problem mit dem "Open Land Automaterial". Der Entwickler meinte ich solle das material updaten und dann ging es bei mir. Er meinte es handle sich um einen "16 Texture Sampler" Fehler.

    Vielleicht hilft dir diese Info weiter und du kannst in google mehr über diesen Fehler finden.
    Bei mir war nur ein Tile nicht angezeigt.

    [Blockierte Grafik: https://cdn.discordapp.com/attachments/798443610601029647/1038765539222372422/image.png]

    Ja habe ich.
    Nach Stundenlangem testen und ausprobieren habe ich einfach einen Linetrace vom Spieler Richtung Boden schießen lassen und den Normal-Vector genommen.

    Auf diesen habe ich den Offset drauf addiert. So habe ich immer die gleiche Entfernung von der Spline Mesh, egal welche Rotation mein Charakter hat.

    Moin Leute,

    ich versuche mich zurzeit an einem Sliding System das sich an Fallen Order orientiert.

    Fallen Order Sliding (Youtube)

    Ich habe eine Spline gebaut und den Charakter der Spline folgen lassen. Ich brauchte hier einen Offset in Z, damit der Charakter auf der Spline steht.




    Aber sobald die Strecke (spline) bergauf geht, passt der Offset nicht mehr und der Charakter rutscht durch die Bahn hindurch.
    Das passiert, weil der Charakter seine Rotation ändert, wenn die Strecke sich in der Z Achse verändert.


    Demonstration (Youtube)


    Also wie schaff ich es, dass der Offset in Relation zu der Spline immer korrekt bleibt?

    Ich glaube, dass ist genau das, was ich mir vorgestellt habe!


    Damit kann man abgleichen in welche Richtung die Kamera am ehesten schaut und somit die Steuerung anpassen.


    Super hilfreicher Tipp :)

    Schönen guten Tag,

    ich habe ein Komfort-Problem mit meinem Spline Movement.
    Ich nutze eine Spline um einen 3. Person Charakter über eine Planke balancieren zu lassen.

    Das Problem ist die Steuerung.

    Wenn ich W (vorwärts) drücke, läuft der Charakter Richtung Spline-Ende.
    Wenn ich S (rückwärts) drücke, läuft der Charakter Richtung Spline-Anfang.

    Wenn der Spieler aber vom Spline-Ende Richtung Spline-Anfang laufen will, dann drückt man aus Gewohnheit Vorwärts, da der ja geradeaus laufen soll. Nun dreht sich der Charakter natürlich direkt, da vorwärts ja immer Richtung Spline-Ende läuft.


    Ich hoffe, dass ich es verständlich rüberbringen konnte :D




    Und somit habe ich ein Problem.

    Habt ihr da eine Möglichkeit/Idee, wie ich dieses Problem lösen kann?


    EIne Überlegung war, dass ich irgendwie anfragen kann, ob der Charakter (oder die bewegliche Kamera) in Richtung Anfang oder Richtung Ende der Spline schaut und dem entsprechend die Steuerung umkehren kann. Aber mir fiel keine clevere Lösung für eine solche Abfrage ein.

    Danke für deine sehr ausführliche Hilfe!

    Ich habe diese Assets aus dem Store gekauft und halt direkt via Launcher in das Projekt eingefügt.
    Also kann ich beim importieren keinen Haken entfernen, da es ja direkt im Projekt ist.

    Leider habe ich noch nicht DIE Erfahrung mit 3D Programmen.

    Danke für die super Erklärung, aber wie kyodai sagte, habe ich nur eine dynamische Sonne/Lichtquelle und den Static Light ausgeschaltet.

    So müsste doch alles dynamisch berechnet werden und kein light gebaket werden.
    Also fällt die Möglichkeit mit den UVs weg, oder nicht?

    Fällt euch sonst noch was ein? Oder kann ich irgendwelche Informationen geben, die euch helfen könnten das Problem zu analysieren?

    Ich habs versucht aber es hat sich leider gar nicht verändert.

    Aber ich habe einfach mal ein wenig im Rendering -> Lighting Tab herum gespielt und habe mal "Generate Mesh Distance Fields" ausgeschaltet.
    Dann waren die Schatten voll in Ordnung.

    Kannst du mir vielleicht sagen, was genau "Generate Mesh Distance Fields" macht?

    Lösung Nr 1: Lighting Rebuilden


    Lösung Nr 2: Mit dem Licht rumspielen, evtl auch mit dem Fog

    Macht das denn Sinn, wenn ich komplett dynamisches Licht benutze?
    Da wird doch alles in Echtzeit berechnet.


    Versuch mal statische lights komplett abzuschalten. Project settings --> Rendering -> Allow static lighting haken raus.

    Ich habs ausgeschaltet und neu compilen lassen, aber leider sieht es 1:1 so aus wie auf den oberen Screenshots :/

    Danke für deine Hilfe, aber ich habe es jetzt hinbekommen.



    Für alle die ebenfalls wissen wollen wie man einen Actor der erst während des Spiels gespawnt wird im Sequencer nutzen will, für die habe ich hier meine Methode:

    1. Erstelle die Sequencer Szene mit einem Dummy.

    Ich habe anstatt meines Spiele-Charakters einen anderen NPC mit dem gleichen Skelett genommen. Somit kann ich die ganze Szene mit dem Dummy bauen und ihn genau wie meinen Spieler Charakter animieren.

    2. Ich tausche den Dummy mit meinem Spieler Charakter aus.
    Mit der Add Binding Node tausche ich meinen BP_ShopKeeper als Binding mit dem Spieler aus (Reference passte leider nicht auf das Bild ^^)



    Das sollte bereits genügen. Man kann natürlich auch mehrere Actors gegeneinander austauschen, wenn man das braucht.

    Hey Leute!

    ich beschäftige mich zurzeit mit dem Sequencer und bin auf ein Problem gestoßen, dass ich auch in Google oder den Dokus nicht wirklich beantwortet bekam. Vielleicht ist es zu einfach und ich schnall es einfach nicht :D

    Ich will einfach nur den Spieler in den Sequencer animieren können. Aber der Spieler wird ja erst gespawnt wenn das Spiel gestartet wird. Also gibt es die Reference noch gar nicht.
    In den Dokus fand ich nur das hier:
    https://docs.unrealengine.com/…ayAnimBlending/index.html

    Aber das nutzt ja einen Character der bereits im Spiel ist.


    Achja und noch eine kleine Frage:
    Gibt es eine Möglichkeit das ich Sequences dynamisch abspielen lassen kann?
    Also zum Beispiel eine Art Kill Move, der immer abgespielt wird, wenn ich es möchte? Quasi ein Preset.


    Danke schonmal :)

    Vielen Dank für eure schnelle Hilfe.


    Ich werde mir das LevelStreaming mal anschauen, ich hatte mir fast gedacht, dass das alles damit zusammenhängt. Aber hab sehr oft gelesen, dass viele auch machen, weil man dann mit mehreren Leuten an einem Projekt arbeiten kann.


    Also wenn du ein Haus hast das abbrennen soll, dann könntest du einfach das Haus mit mehren LODs erstellen. LODS kannst du bereits im 3D Programm in eine FBX File packen.


    Wenn du Terrains verändern willst, müsstest du die Heightmap manipulieren.

    Das wäre natürlich auch gut, aber das gilt dann ja nur optisch.
    Also ich müsste dann events oder actor trotzdem noch austauschen, damit man sich nicht mehr in das verbannte Bett legen kann oder sowas in der Art.

    Guten Tag liebe Leute,


    Ich arbeite seit wenigen Monaten mit der Unreal Engine und mir stellt sich zurzeit immer wieder die Frage was eine gute Lösung wäre Maps oder Gebiete zu verändern.


    Im Detail ein Beispiel.


    Ein Haus brennt ab.

    Vor der brand kann man das haus betreten und mit Stühlen und Betten interagieren.

    Nach dem Brand ist das Haus aber natürlich ganz anders. Abgebrannt und eingestürzt.


    Also wie schafft man es, dass Haus das in einer größeren Map liegt so komplett zu ersetzen?


    Muss ich jeden actor destroyen und andere Actor spawnen oder kann ich das ganze Haus vorfertigen und je nach Zustand switchen?

    Oder brauche ich gar die ganze Map 2x?(was ziemlich doof wäre).



    Danke schonmal für eure Hilfe :)  :pinguin: