Beiträge von GCA

    Ich möchte einen Leveleditor über den ich Levels zur Laufzeit hoch und runter laden kann wirklich unter "banal" fällt ;)

    Ich weiss nicht ob ich Chinesisch schreibe… Nein, ich will ein ganz normales "Spiel", in welches zu Laufzeit Levels hinzugeladen werden können. Ich will keinen Editor bauen! Vielleicht stehen wir alle einfach gerade auf dem Schlauch…


    Und nein, ich kann/darf leider nicht genauer darüber Auskunft geben, was das Endprodukt sein wird.

    Wie sehen deine Levels aus, was ist alles drin, haben Levels einen gemeinsamen Nenner (zb Skybox).

    Davon abhängig entscheidet sich dein Vorgehen.

    Veelos: Nein, ausser gemeinsamen Datenschnittstellen, die aber nicht Level-übergreiffend "kommunizieren" sollen. Eigentlich nur DB zu Level und umgekehrt.


    Meine Levels bestehen aus jeweils komplett neuen Räumen oder Outdoor-Szenarien. Nicht grad openWorld, aber teilweise werden sie ziemlich gross werden.


    Bob: Danke, davon wusste ich noch nichts. Klingt spannend. Nach Durchsicht aller Doc-Seiten zum Thema Pixel Streaming kommt es aber nicht in Frage, weil:


    • Hardware-Anforderungen serverseitig sind hoch (sprich teuer)
    • läuft nur auf Windows-Servers
    • am meisten irritiert mich aber diese Zeile: "Get up and running streaming an Unreal Engine application from one computer to other computers and mobile devices on the same network."
    • und dann noch diese: By default, all connected devices share control over the Unreal Engine application, forwarding all keyboard, mouse, and touchscreen inputs.
    • und schlussendlich diese: Or, you may prefer to have each connecting client stream content from a separate instance of the Unreal Engine, or through a separate player page that offers different controls.

    Kommt also wirklich nicht in Frage…


    Wer die Seiten selbst mal anschauen will:

    https://docs.unrealengine.com/…PixelStreaming/index.html


    Ach... es kann doch nicht sein, dass ich hier eine ziemlich banale Vorstellung hab, die noch keiner so umgesetzt hat.

    Ich spreche aus der Sicht des Entwicklers: dieser speichert das Level in meiner bescheidenen Vorstellung auf den Server. Die Clients laden das Level bei Bedarf vom Server herunter. Die Frage ist nun 2x: wie stelle ich das an.


    Ich beschreibe nochmals den Prototypen:


    Aus Client-Sicht: Ich habe eine Applikation, die nur das nötigste enthält, sprich ein UI. Loggt man sich ein, so kann man über Buttons diverse Levels vom Server laden. Die Links zu den Levels sollen dynamisch aus einer DB kommen, genauso wie die Buttons dynamisch erstellt werden.


    Aus Entwickler-Sicht: Wünschenswert wäre, dass ich einzelne Levels auf den Server exportieren könnte, eine URL dazu in der DB hinterlege, und diese URL nachher im UI in Form eines Buttons anzeigen könnte.


    Ich weiss einfach nicht, ob ich komplett auf dem Holzweg bin…

    Danke, Veelos, für Deine Antwort und umso mehr für Deine Fragen. Ich hab das Problem, dass die Applikation in einer Arbeitsumgebung geladen werden muss, in der ein Download nicht allzu gross sein darf (sprich nicht mehrere GB, sondern lieber ein paar MB auf einmal). Dazu kommt, dass ich nicht erwarten kann, dass oft Updates gemacht werden.


    Das heisst, ich darf auf keinen Fall auf eine komplette Applikation setzen, sondern muss Inhalte (Levels) je nach Bedarf liefern können. Es sei hier noch erwähnt, dass es sich nicht um ein Spiel handeln wird. Jede Person, die die Applikation nutzt, benötigt individuell andere Inhalte.


    Ein weiterer Punkt ist, dass sich sehr vieles in UIs abspielen wird und nicht in der 3D-Umgebung. Diese Applikationshälfte soll in die Game-Client-Applikation eingebettet werden. Die Daten werden aus einer DB gezogen. Ich gehe davon aus, dass dieser Teil datentechnisch eher "leicht" sein wird.


    Ich könnte jetzt abschweifen und das gesamte Projekt erklären, es geht mir aber erstmal um einen Prototypen, der diese Level-Lade-Funktionalität aufweist.


    Die Frage ist echt, hat das jemand schon mal gemacht oder geht das gar nicht?

    Danke für Deine ausführliche Antwort. Ich glaube, mein Problem liegt schon weit bevor ich überhaupt jemanden zumauern könnte ? Der Gedanke gefällt mir allerdings ?


    1.Du kannst ein Level auf einem Server starten. Wird das Spiel gestartet, wird die Version des levels mit der Version auf dem Server abgeglichen. Gibt es eine neue Version = Download wenn nicht das gehts weiter.

    Das heisst dann wohl, dass ich mit meiner Idee/meinem Wunsch nicht allzu falsch liege und dass sowas möglich ist. Die Frage ist jetzt: wie? Sprich: wie kann ich ein Level auslagern auf einen Server?


    Mein bisheriger Kenntnisstand ist, dass ich zwar einen Server haben kann, der mir Spielstände oder Positionsdaten bei einem MultiplayerGame speichert. Ob und wie ich ein komplettes Level-File auf einen Server auslagern kann, weiss ich noch nicht… Genau da bräuchte ich Hilfe…

    Ich fange gleich mal mit einem Bild an:

    So, und nun mal schauen, wer hier noch weiter liest ^^


    A) Als erstes stellt sich mir die Frage, ob es grundsätzlich möglich ist, Levels auszulagern, um diese nachher während der Laufzeit der Applikation von einem (Web-)Server zu laden. Und damit ich das hier kurz erwähnt habe: nein, es geht hier nicht um das "Level Streaming Volume".


    B) Es wäre wünschenswert, dass alle weiteren Levels mit Ausnahme des Login-Levels (siehe Grafik) ausgelagert wären.


    Die Idee dahinter ist natürlich, möglichst alles auslagern zu können, um immer aktuelle Inhalte zu liefern.


    Hat da jemand Erfahrung damit und könnte dabei helfen? Server wäre vorhanden.

    Gern geschehen! Freut mich, wenn Du meine Zusammenstellung brauchen kannst.


    Ich hab von diesem Button bisher auch nur gelesen und sehe ihn nicht ;)

    Ich würde Dir trotz deinen Widerständen empfehlen, ein paar Tutorials anzuschauen, und zwar ganz alleine wegen den Shortcuts. In Blender funktioniert so wahnsinnig vieles über Kurzbefehle.


    Ich hab Dir eine etwas ältere Datei (2016) von mir angehängt, die ich mal im Unterricht benutzt hab. Da drauf findest Du die meist verwendeten Shortcuts. Hab ich zwar für Mac gemacht, lässt sich aber einfach adaptieren für die Windows-Welt.


    Blender Shortcuts 2.7.pdf


    Wichtig bezüglich V2.7 und V2.8 ist vor allem, dass sich die ganze Sache mit linker und rechter Maustaste geändert hat. Das liess sich zwar schon vorher anpassen, ist in der neuen Version nun aber echt top.


    Ich hoffe, das hilft Dir etwas weiter.