Ich bin auch kein Rigger aber im Studium und mit der Zeit lernt man auch ein bisschen was.
1. Vergiss diese hin und her exportiererei
2.Die Joints müssen korrekt ausgerichtet sind und zwar in Bone Richtung.
Wenn ich dir sage, dreh deinen Arm um 180 grad dann wirst du sicher fragen in welche Richtung ?
Wobei man einen Arm gar nicht in alle Richtungen um 180 Grad drehen kann zumindest nicht ohne Krankenhaus. Es bringt also nichts wenn deine Pivots nach World ausgerichtet sind, sie müssen in Bone Richtung ausgerichtet sein.
3.Die Limits. Bau man eine Animation interpoliert das Rigg die Bewegung. Das Rigg hat dabei mehre Möglichkeiten wie es zum Ziel kommen kann.
x+,-x,+z,-z,+y,-y
XYZ jeweils in plus und minus Richtung. Damit die Bewegung aber gesund aussieht wünscht sich normalweise das sich der Arm nicht um 720 grad drehen lässt oder der Finger nicht 180 grad nach oben gebogen werden kann.
Darum baut man sog. Limits rein wo man defniert wie weit sich welcher Join drehen lässt.
Damit zwingt du das Rigg sich so zu verhalten es es sich verhalten soll und ohne ungesunde Bewegungen.
4.Das Weightpainting
Damit definierst du sich bestimmte Hautbereiche auf ein Bewegung auswirken. Zb wenn du den Arm anspanst sich der Bizeps bildet. Weightpainting, gewichten, heißt es weil du bestimmten Vertecies ein Gewicht gibst in wie gern sie von dem nahe gelegen Bone beeinflusst werden sollen.