Beiträge von wahn

    moin,

    hier mal ein kleines update, von meinem versuch eines snakes.

    mittlerweile funktioniert auch die steuerung in der ego perspektive.(nur links und rechts möglich, gelöst mit get rotation) bild 1

    ich habe 2 widgets eingebaut, eines das die aktuelle anzahl der eingesammelten anhänge und die abgelaufene zeit anzeigt(die zeit hat sekunden, minuten und stunden, wobei stunden vielleicht übertrieben sind..) und ein zweites wigdet erscheint nur wenn mein würfel blueprint /der spieler, die todeszone bp oder die anhänge bp beruht, mein spielende.(mit neustart oder spiel beenden) bild 2 bild 3


    materialien, licht usw ist noch nicht viel verändert worden, ausser einem verlauf über die kompletten bodenplatten und 1-2 mesh änderungen.(mit licht habe ich auch noch relativ wenig erfahrung und erstmal sollten die grundfunktionen laufen) bild 4


    mein problem bei dem ich keine lösung gefunden habe. ich möchte das der erste würfel (meine pawn bp und der kopf der schlange) immer 1 mal pro bewegung, eine animation oder eine timeline abspielt! die schneller abläuft/spielt, wenn sich bei einem timer der zeit wert ändert/abnimmt.

    das ist der timer, der für das bewegen der würfel bp/spieler zuständig ist. der timer hat einen wert zwischen 0-1. (warum die animation/timeline, ich erhoffe mir dadurch eine flüssigere bewegung wenn er seine position ändert. im endeffekt wollte ich das sie immer am anfang und am ende der schlange abspielt)


    meine herangehensweise, ich habe mir einen custom event gebaut, damit der timer abnimmt, immer wenn meine einsammel blueprint overlappt wird. ich habe für mich zum einfacheren arbeiten aber nicht mit den 0-1 werten des timers gearbeitet. sondern mir 2 funktionen erstellt, die aus dem wert eine zahl zwischen 0-100 erstellen und zurück. ich wollte das der timer wert, anfangs grösser und später sehr viel langsamer fällt. weil anfangs kaum unterschiede aber später (unter 0,2-0,1 /durch meine funktion 20-10) grosse schnelligkeits unterschiede bemerkbar sind.(ich glaube das hier ist nicht gut umgesetzt und daran liegt es) bild 5


    das müsste jetzt mit der animation/timline gekoppelt werden.

    also habe ich eine simple animation mit einem würfel erstellt, der seine grösse verändert.(die timeline macht genau das gleiche.) bild 6

    nun müsste die playrate schneller werden. ich weiss wenn der timer den wert 0,5 hat denn müsste die playrate von der animation 2 sein, bei 0,25 = playrate 4 usw. aber das kriege ich ja nicht mit meinen abnehmenden werten zusammen. der custom event, wo ich den timer zeit weniger lassen werd.

    daran knapper ich seit längerem.

    ganz schön langer text geworden..


    wenn ihr tips, änderungs/verbesserungsvorschläge habt oder der code einfach stümperhaft gebaut worden ist, schreibt es mir bitte.


    spiele sind nicht dafür da, um den leuten das geld aus der tasche zu ziehen. meine meinung zu lootboxen in jeglicher form. ich hoffe das ea über kurz oder lang die quittung dafür bekommt.

    was ich aber nicht abstreiten kann, ist das man zur zeit, mit lootboxen sehr gut geld verdienen kann.

    ich finde janinus trifft es schon ganz gut. "Schneller, Höher, Stärker". man will das gefühl haben etwas zu schaffen, verändern bzw durchleben zu können (was es in der wirklichkeit sehr schwierig bzw weil es das nicht gibt: weltraum, zauber, monster, alles was die fantasie hergibt) oder weil man es gerade nicht in der wirklichkeit machen sollte (krieg, mord usw).

    ablenkung vom alltag, von allem was man eben nicht mit einem mausklick ändern kann.

    danke für diese infos, ich werde mir versuchen das zu merken.


    apropro der spruch in der signatur bei dir, kommt mir sehr bekannt vor! waren und sind meine lieblingsspiele..

    erstma danke für die antwort.

    ja es ist nur 1 camera in der pawn bp, die andere ist im moment einfach in die map gesetzt und mit der pawn bp verknüpft.

    es klappt mit get rotation, ich habe jetzt eine branch abfrage "mit setz mesh nur wenn die richtung stimmt" gebaut und das für alle 4 richtungen. die ich durch 3 custom events, in dem dort die jeweilige rotation neu gesetzt wird.



    das funktioniert seit heute, danke für den tip!

    noch nicht automatisch aber darum kümmer ich mich.

    ich würde gern noch wissen ob das ok ist, das die steuerung hier in der pawn bp mit drin ist? es gibt ja die player controller. ich weiss nicht genau wann man welche bp vorlage benutzen sollte.

    entspanntes wochenende

    moin!

    ich habe mal in den letzten tagen versucht snake nach zu bauen.

    dazu habe ich eine pawn bp erstellt und darin ein static mesh genommen, das ich mit den tasten wsad steuere. die tasten ändern eine vector variable und die werte benutze ich für x bzw y, für die bewegung.

    dann lass ich einen timer darin mit begin play ablaufen, der einen custom event abruft, der die bewe setzt.(im dem ich diesen x/y wert plus meine schrittweite bewege, meine schrittweite variable ist meine breite vom mesh, damit ich später verschiedene benutzen kann und später die grösse noch ändern kann, so mein gedanke)

    ich habe eine feste camera in der map, die ist mit einer editable variable in meiner pawn bp verknüpft.


    jetzt zu meinem problem, ich wollte nun eine 3d ansicht/steuerung mit einbauen. deswegen habe ich eine zusätzliche camera in der pawn bp schlangenkopf eingefügt, wenn ich die camera rotation nun ändere, bleiben ja bei meinen wasd variablen, die werte trotzdem auf x+1 -1 bzw y1 -1 gesetzt. das bedeutet wenn ich die camera rotation ändere, bleiben ja die x/y werte und er setzt mein mesh immer in die jeweilige richtung obwohl meine camera woanders hinzeigt. im moment habe ich praktisch eine steuerung die nur eine richtung funktioniert.


    6 screenshots und ein kleines video, damit ihr seht worum es geht.

    ich hoffe ihr habt mich halbwegs verstanden und könnt mir einen tip geben.


    das video: https://www.sendspace.com/file/x6g2xp

    der thread is zwar schon paar tage alt aber ansich ein interessantes thema, hier mal ein tut von einem deutschen, das tut ist aber englisch.

    im moment gibs 3 episoden, mehr werden folgen (bin ich zufällig drauf gestossen, als ich letzens unreal Prototyping Sailing Mechanics mit ihm gekuckt habe.. was aber nich so relevant is wegen gekauften assets..)

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    wenn ich ehrlich bin, hab ich solange ich die engine benutzte, noch nie was gepackt.

    der tip mit der bat datei hat wunderbar geklappt, danke euch beiden.

    aber denn wird mein gebautes widget, das ich in meiner third person bp anzeigen hab lassen (über add component), nicht mehr mit angezeigt.


    EDIT: ich hab in der third person bp das widget gelöscht und das über begin play setzen lassen

    https://s12.directupload.net/images/200828/s7mtmvyj.png

    bis standalone wird es noch angezeigt, sobald ich die bat datei benutze wird kein widget mehr angezeigt, komisch das immer was anderes hakt, ich hab unter docs.unrealengine auch nachgekuckt, genau wie beschrieben.


    EDIT2: ich hab das nochmal verändert, da ich einen beitrag gelesen habe, das es besser sein soll, sowas in die player controller mit einzubauen (wegen owing player) ist aber das gleiche ergebnis, widget wird nur bis standalone angezeigt.

    https://s12.directupload.net/images/200829/hrc63zeg.png

    datei is eingestellt unter maps und mode, schade, werd ich wohl an anderen sachen herumexperimentieren.

    hallo,

    ich habe mal versucht mit ue 4.25 steam einzubinden, dieses video habe ich benutzt

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    das plugin aus dem forum für 4.25.3 (+enabled)

    https://forums.unrealengine.co…-advanced-sessions-plugin

    und die settings für die default.ini

    https://docs.unrealengine.com/…g/Online/Steam/index.html


    trotzdem funkoniert es nicht, gestartet als standalone game, (ein widget screenshot - https://s12.directupload.net/images/200826/t8acsls9.png) mit ue 4.24 geht es, weiss jemand vielleicht weiter?

    gruss

    nabends,

    bei mir komm ich auf max 58 fps (ausser ich beweg meine kamera, mit der maus, in die linke obere ecke..da komm ich sogar auf 64)

    meine graka ist eine nvidia 980 ti, meine refresh rate 144 hertz

    moin,

    womit hast du denn das neue mesh erstellt(c4d?), ne idee von mir wäre fuse, das programm erstellt mit+für selbstgebaute figuren, ein skeleton (da gibs auch viele animationen denn dafür..), das skelleton kriegt man auch recht gut importiert(ich musste in c4d noch 1-2sachen ändern, den namen der knochen, lange geschichte..) den retarget manager noch und denn ging das mit den neuen figuren.


    youtube.com/watch?v=JkcJ5bjGPsg

    youtube.com/watch?v=xy9aLbZLdeA


    hier gibs auch noch noch infos wegen dem retarget manager, ich hoffe, ich hab dich richtig verstanden..

    gruss

    moin,

    ich habe eine frage zum unreal tresor, gibt es eine möglichkeit zb ordner anzulegen (um mehrere sachen darunter zusammenzufassen), sachen daraus zu löschen (nicht den cache, sondern komplett aus dem tresor) oder anderweitig zu ordnen(es ist ja automatisch immer von a bis z)?

    gruss


    edit: ein einfaches ja oder nein, wäre nett.. (habt ein paar schöne feiertage!!)

    nabends,

    verschiedene Skeletal Meshes, brauchen auch verschiedene animationen. (beim riggen wird ja eigentlich das mesh, also deine figur, mit wichtung, an das skeletal gebunden, was bei zu verschieden aussehenden figuren, zu meshverzerrungen führt)

    wie schon "sehrwitzig" sagte, du kannst zb in Mixamo, deine figur, ohne skel importieren und das riggen auf der seite direkt im browser, machen lassen.

    gruss

    nabends,

    ich bin auch relativ neu auf dem gebiet, das geht über ai move to mit pawn.

    2 kurze tutorials, ich hoffe das is erlaubt..

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    gruss