Beiträge von cpiivu

    Ja den unterschied kenne ich. Aber in meine Kopf herrscht Blueprint/Node Technisch Konfusion, wenn ich versuche mir vorzustellen, wie ich ein Material anstatt eine Textur ins HUD zeichne.


    Oder kann ich ein Material wieder in eine Textur umwandeln un dann zeichnen? Ich hab einfach Probleme mit der konkreten Umsetzung. Ich glaube das Material würde ich mit meinem Point und der Alpha map konstruiert bekommen. Aber das geht ja irgendwie nicht:

    Hi! Danke dir

    Wenn du immer ein Bild dazu machen würdest, wäre es oftmals einfacher sich das vorzustellen was du willst.

    Achso. Ich dachte der Screenshot aus dem Verlinkten Post würde helfen. Oder meinst du von den Blueprints?



    So zeichne ich meine Textur. "Point" ist in diesem Falle eine Textur:


    Du importst diese Map in unreal und verbindest sie im Opacity Mask Kanal


    Ok. Das sieht aus wie der Material Editor, oder?


    Das Konzept mit dem Alpha Blending und den Masken ist mir soweit klar. Womit ich Probleme habe ist der Zusammenhang zwischen meiner Point-Textur.


    "Draw Texture" erwartet ja eine Textur und kein Material. Wie hängt das zusammen?


    Gruß!

    Hi!


    Ich habe das Problem, dass ich in meinem HUD über die "Draw Texture" node PNGs zeichne, aber ich diese an manchen Stellen ausblenden möchte (siehe Thread).


    Ich habe noch keine Idee, wie man da ran gegen könnte. Ich habe ja noch die Hoffnung, dass es irgendeine Art von Maske gibt, die alles außer einen bestimmten Bereich Transparent macht.


    Wäre Hilfe dankbar :)


    Gruß und danke!

    Christoph


    Es bleibt im Moment eigentlich nur eine Frage:
    Wie kann ich alles außerhalb des schwarzen Quadrates transparent machen? Dann bin ich am Ziel.


    Vielleicht mache ich dafür mal einen neuen Thread auf. Ich habe die Antwort auch im Netz bisher nicht finden können...

    Höhe Geschwindigkeiten sind ja dein Problem weil du dann mit der Framerate der Engine nicht mehr das Nyquist Kriterium (Abtastfrequenz muss mindestens doppelt so hoch sein wie die höchste Frequenz deines Signals, praktisch solltest du aber lieber Faktor 5 bis 10 haben) erfüllst. Bei 100 km/h und 2m Reifenumfang hättest du ne Frequenz von 87Hz in der dein Impuls kommt.


    Da bin ich jetzt aber erfreut, einen "Kollegen im Geiste" zu treffen ;)

    Da hat sich das E-Technik Studium dann doch mal ausgezahlt und gleichzeitig zeigt sich sehr plastisch, warum es den Profs so wichtig was das zu vermitteln...


    Meine Lösung sieht vorerst so aus:

    Ich berechne für jeden Tick die zurückgelegte Wegstrecke über die Geschwindigkeit (unter Vernachlässigung von Rutschenden Rädern), und dann über den Radumfang die Freuquenz des Odometers.

    Die Frequenz sende ich dann alle 500 ms an den Arduino und der teilt die Events dann gleichmäßig auf die 500ms auf. Das funktioniert soweit auch.

    Damit die Strecke am Ende wirklich stimmt, zähle ich die Events auf Unreal Seite und korrigiere ab und zu, in dem ich eine f + 1 oder f - 1an den Arduino schicke.


    Nicht perfekt. Aber am Ende kommt es nur daraf an, dass die Wegstrecke korrekt abgebildet wird.


    Ich danke nochmal herzlch Allen für die Hilfe!

    Habe die Frage mal wörtlich genommen und OSM direkt eingebunden, wie das folgende Video zeigt:


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    Hi!

    Danke nochmal für den Tipp! Leider ist das einblenden eines Browser bei mir nicht hilfreich, da ich custom map tiles verwende und auch nocht zusätzlich auf diesen texturen male.


    Aber ich denke ich habe es fast selbst hinbekommen:


    Ich zeichne die Tiles basierend auf der position des Fahrzeugs und schiebe sie entsprechend hin und her. Das funktionier soweit auch ganz gut. Ich habe mal ein Beispiel hochgeladen, wo ich die Tiles 2 pixel auseinandergeschoben habe, damit man die einzelnen Bilder unterscheiden kann:




    Es bleibt im Moment eigentlich nur eine Frage:
    Wie kann ich alles außerhalb des schwarzen Quadrates transparent machen? Dann bin ich am Ziel.


    Gruß!

    Ok. Verstehe nicht so ganz warum, aber als ich die Assets in das Projekt migriert habe, sind offensichtlich irgendwleche Verweise kaputt gegangen. Hmm. Ich würde ja denken, dass der Sinn des migrierens gerade ist, dass sowas nicht passiert.. naja.

    Vor allem, wenn er dann kurioserweise die Grafiken in der Editor Simulation auch noch korrekt zuordnet...

    Hi!

    Ich hab ein Projekt in der Version 2.21. Wenn ich es im Editor starte, ist alles gut. Aber wenn ich ein Windows (64-Bit) package erstelle, und dieses starte, dann werden an der Stelle wo die Texturen sein sollten (ich zeige ein animiertes Widget an), nur graue Flächen angezeigt.


    Hat jemand eine Ahnung, woran das liegen könnte?


    Gruß und danke!

    Ok. Ich habe es hinbekommen über das HUD ein Bild an eine bestimme Stelle zu zeichen. Jetzt ist die Frage, wie ich nur einen Ausschnitt des HUD zeichne. Gibt es sowas wie eineTransparent-Maske?

    Ich möchte nur einen quadratischen Auschnitt in der Mitte zeichen, egal was alles Inhalt des HUDs ist.

    Hmm bin mir nicht sicher, ob ich das recht verstehe. Wenn ich das richtig sehe ist doch dieses Canvas Render Target 2D etwas, was texturen innerhalb der 3D Scene projiziert. Aber ich brauche doch eher sowas wie ein Widget.

    Wie passt das zusammen? Muss ich dann quasi ein 3D Objekt immer starr vor der "Linse" rendern?


    Is es nicht möchlich im Widget ein Image aus mehreren kleinen (nahtlos) zusammen zu setzen?

    Vielleicht steh ich auch gedanklich auf dem Schlauch...

    Hmm bin mir nicht sicher, ob ich das recht verstehe. Wenn ich das richtig sehe ist doch dieses Canvas Render Target 2D etwas, was texturen innerhalb der 3D Scene projiziert. Aber ich brauche doch eher sowas wie ein Widget.

    Wie passt das zusammen? Muss ich dann quasi ein 3D Objekt immer starr vor der "Linse" rendern?


    Is es nicht möchlich im Widget ein Image aus mehreren kleinen (nahtlos) zusammen zu setzen?

    Vielleicht steh ich auch gedanklich auf dem Schlauch...

    Hi!

    Ich suche nach einer Möglichkeit eine OSM Kartenansicht als Overlay in meine Anwendung einzubinden. Für viele Frameworks gibt es sowas ja als Addin o.Ä. Aber für Unreal hab ich sowas noch nicht gefunden.


    Also hab ich mir gedacht, ich kann mir das auch selbst bauen. Ich möchte jetzt eine große Texture aus 9 kleinen, quadratischen texturen erstellen. Aber irgendwie fehlt mir das der Weg. Ich hab es schon mit einem Material versucht, wo man anscheinend auch Tiles erzeugen lassen kann (siehe hier). Aber Das Plugin von Rama, welches mir die Bilder lädt, lässt sich von dort leider nicht aufrufen.


    Wie kann zur Laufzeit eine große Texture (oder irgenwas anderes) aus meinen Einzelnbildern erstellen, sodass ich dann die Bilder in meinem Widget ensprechend der Koordinate verschieben und neuladen kann?


    Es soll so sein, dass die Zielkoordinate immer in der Mitte des Overlays sein soll und nur die Position der Tiles dahinter soll angepasst werden. (ich muss mich dann noch überlegen, wie ich dann nur einen Quadratischen Ausschnitt des ganzen anzeigen lassen möchte...

    Erstmal: Warum ist es wichtig, das bei einer Lenkradumdrehung ein Event ausgelöst wird?
    Soweit Ich weiß, läuft im echten Leben alles dynamisch, und es gibt kein Event im Auto, dasbei einer kompletten Lenkraddrehung beeinflusst wird, das ist doch alles sehr dynamisch.

    Ich glaub da hast du mich ein wenig falsch verstanden. Es geht nicht um das Lenkrad, sondern um einen Reifen. Bei Bussen z.B. wird über den Wegimpuls die zurückgelegte Strecke gemessen. Das möchte ich mit einem Auto in Unreal simulieren.


    https://de.wikipedia.org/wiki/Odometer



    Naja - ein custom event das einen Impuls abgibt ist ja sehr einfach zu erstellen. Ich bin ja kein Arduino Experte aber nur einmal pro Drehung ist dann zumindest bei langsamen Rangierfahrten ein problem, z.B. beim Einparken. Da rollt ja das rad beim rangieren oft kaum oder gerade mal eine Umdrehung und dann ein einzige Impuls würde sicherlich Beulen beim seitwärts einparken bereiten. :)


    Schön wäre es wenn es bei ganz langsamen geschwindigkeiten bei jedem Grad oder alle 5 Grad einen kleinen Impuls gibt und bei sehr schnellen dann halt sowas wie "pro 5 rpm" oder so, je nachdem wie schnell das Rad dreht.


    naja ich hoffe ich habe dich richtig verstanden.

    Also mein Problem sind eher die schnellen anstatt die langsamen Geschwindigkeiten. Im Moment check ich ja alle "Event Ticks" ob der Wechsel von 360 auf 0 stattfindet. Leider ist bei höheren Geschwindigkeiten das Problem, dass diese Bedingung "unscharf" wird, und manchmal verpasst er einen Durchgang.


    Es wäre gut, wenn Unreal ein Event "Rad hat sich einmal komplett gedreht" haben würde...


    Danke für die Antworten!