Beiträge von derunrealnoob

    Nur um ein paar Modelle zu posen empfinde ich das empfehlen einer 2000€/Jahr Lizenz als absoluten hyper überkrassen endlos Overkill, zumal Blender dank Addons fast alles kann was Maya kann, wenn manchmal auch etwas komplizierter und auf Umwegen - manchmal sogar besser. ;)

    Und Maya muss man auch erstmal lernen und dann macht es keinen Unterschied mehr ob ein User der bereits Blender nutzt 5 Stunden ins riggen&co lernen investiert - da ist auf dem Zeitkonto zum Schluss sogar noch eine ganze Menge gut und das Sparkonto freut sich auch. :P


    In einem Studium beginnt man auch mit den Grundlagen und erarbeitet sich ein solides Fundament bevor man sich als Arzt bezeichnet und Operationen durchführt.

    sehrwitzig


    guck dir als Einstieg


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    an und du wirst schnell verstehen das Animationen nicht soo langwierig sind wie man denkt, Blender z.B. bietet dir viele Werkzeuge um die Prozesse stark zu vereinfachen und zu beschleunigen z.B. IK (Inverse Kinematics). Mal angefangen ist die Erfolgskurve sehr steil!


    Hier ist eine Bachlorarbeit von Måns Mäkinen zu dem Thema 'Optimierte Topologie für SpieleCharaktere', er geht zwar in vielen Punkten nur rudimentär darauf ein, aber es gibt einen tollen Überblick was notwendig für eine animationsfreundliche Topologie ist.


    http://ltu.diva-portal.org/sma…a2:1218697/FULLTEXT01.pdf


    Hier ein toller Basemesh von Dzung Phung Dinh, schon anhand seiner Bilder kann man gut abschätzen welche Regionen bzw. Loops besonders wichtig sind für eine animationsfreundliche Topologie (rot wichtig, gelb vorteilhaft, schwarz für Schnitte der UVMap)


    https://www.artstation.com/artwork/eNq43


    Aus der Bachlorarbeit und dem Basemesh kann man schon einiges an Informationen ableiten.


    Freu mich deine ersten eigenen Animationen hier zu sehen. ;)

    Wenn nicht, kennt jemand ein Programm (Bildbetrachter) mit dem es möglich ist, ein Bild über ein laufendes Programm zu projizieren. Am besten noch mit Transparenzeinstellung.


    Oh ja, kenne ich -> PureRef ;)

    https://www.pureref.com/index.php


    PureRef hat alles was dein Herz sich vorstellen kann, OnTheTop, Transparenz, transparent für Mausklicks, gute Organisation (Bilder nebeneinander, übereinander, vergrößert, verkleinert, rotiert usw.) und es ist kostenlos (mit Spendenoption) - eigentl. ein absolutes muss für jeden der Referenzbilder nutzt. Du kannst ganze Datenbanken damit anlegen und abspeichern und wiederholt darauf zurückgreifen! Gesteuert wird es überwiegend mit Hotkeys.


    Als Alternative kenne ich auch Kuadro, aber da musst du googln. Andere nützliche Helfer lasse ich außen vor.

    PostProcessVolume ist für mich eines der absoluten Highlights in der Ue4. In meinen Augen unverzichtbar, ich verwende einen Layer für das gesamte Level worauf ich verschiedene lokale Layer aufsetze um je nach Levelabschnitt andere Stimmungen/Emotionen/Effekte zu erzeugen. Inetwa wie es Tankbuster beschreibt. Es lohnt sich mal ein ganzes Wochenende nur dem PPV zu widmen und mit Spielereien seine eigenen Erfahrungen zu machen. Persönlich spiele ich mit -allen- Einstellungen. : )


    1) Hier ein UE4 Live Training, ab Min 15 gibt's den Überblick:


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    2) Forum Beitrag zum Live Training mit 'Sample Project Download' zum selbst 'schnuppern':


    https://forums.unrealengine.co…live-from-epic-hq?149236=


    3) Offizielle Dokumentation zu den Post Process Effekten:


    https://docs.unrealengine.com/…dering/PostProcessEffects



    Gruß

    Das Addon Texel Density Checker ist in meinen Augen die beste Lösung für Blender, gibt es für 2.79 sowie 2.8.


    https://blenderartists.org/t/t…-11-18-2-8-support/685566


    Du makierst ein geunwraptes Mesh/Face und errechnest per "Calculate TD" die vorhandene TD in Abhänigkeit von der gewünschten Texturengröße, dann wählst du ein anderes geunwraptes Mesh/Face aus und gibst entweder manuell einen Wert ein oder speicherst den berechneten Wert per "Calc -> Set Value", noch mit "Set My TD" bestätigen und du hast alles konform.

    Willkommen Cap,


    du hast wahrscheinl. mehr erwartet, aber hier der schnöde Link zur offizielen Dokumentation bzgl. ContentManagment


    https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content


    Bin auch ein Fan von geordneten Strukturen, ab einer gewissen Größe ist dies auch unabdingbar. Jedoch habe ich mir noch nie Gedanken darüber gemacht meinen gesamten Content in jedes Projekt zu laden - das wäre bei 1,8TB absoluter Overkill ... .

    Ich plane meine Projekte vorab und importiere das was nötig ist, bin aber wie mein Name sagt eher ein Anfänger. Mal gucken was die großen Fische hier noch dazu zu sagen haben.


    Viel Spaß beim austoben!


    Gruß

    Hallihallo,


    Habe zu Parallax Occlusion Mapping eine Frage und danke euch schonmal im voraus für eure Hilfe ;). Da ich neu in der ganzen Thematik bin habe ich viell. auch nur eine Kleinigkeit übersehen, aber konnte bisher selbst keine Lösung finden.


    Zuerst das Problem, danach die "Daten":


    (Habe die Lichtsettings hochgedreht damit man es besser erkennen kann, im dritten Bild wird es richtig dargestellt)


    Habe mir eine kleine Testszene zusammengestellt und bei diesem tollen Teppich bemerkt das an den zwei makierten Seiten es zu einer (wie nennt man das?) Grafiküberlagerung kommt. Es sieht aus als würde die jeweils gegenüberliegende Seite dort dargestellt werden. Seltsam finde ich jedoch das es nur an diesen beiden Seiten auftritt, die anderen sind in Ordnung. Ab einem bestimmten Winkel verschwindet dieser Fehler, aber erst sehr spät. Ich verwende eine 2k Texture und habe an allen anderen Werten gedreht und getestet ohne sichtbare Erfolge.


    Habe mir in Substance Designer folgenden Graphen angelegt:



    Das ist das Material in der Ue4:



    Hier die aktuellen Werte der Instanz:



    Zur Sicherheit hier noch die UV und Lightmap des Mesh:


    (256 wegen einigen Tests, läuft auch mit 64 wunderbar)



    Sollten irgendwelche Informationen fehlen reiche ich sie auf Anfrage so fix wie möglich nach.


    Danke das ihr euch diesem Problem annehmt. Wobei ich mir auch vorstellen kann das es am POM selbst liegt, aber dann frage ich mich warum nur auf zwei Seiten?


    Da ich schon hier bin eine zweite Frage:

    Wie ihr seht ist der Schatten des Teppichs übertrieben und sieht einfach unrealistisch aus, leider hatte ich davor extrem hässliche Artefakte und durch spielen in den Lightsettings habe ich es wenigstens geschafft diese zu beseitigen. Könnte man mir da auch unter die Arme greifen? Auf Wunsch poste ich dazu auch gerne alle wichtigen Infos.



    Liebe Grüße