Beiträge von Hans_Ulrich

    Stimmt, das passiert automatisch, wenn man das zum Viewport hinzufügt.

    Es gibt ne Funktion die heißt "Set Input Mode Game only", da muss nur der PlayerController dran und fertig.

    Hab ich gemacht, geht nicht. Komisch, dass es ohne dieses Hauptmenü problemlos klappt... Manchmal verstehe ich diese komische Engine nicht


    Edit: Habs hinbekommen: Habe das "Set Input Mode Game only" in den Character rein und habe dann ein "Get Player Controller" angeschlossen


    Vielen Dank für deine sehr schnelle Hilfe :)


    ps.: Trotzdem komisch...^^

    Hallo Leute,


    ich habe ein kleines Hauptmenü gebastelt. Funktioniert grob ganz gut. Bei Klick auf "Neues Spiel" öffnet er auch die Map die ich haben will. Allerdings kann ich mich nicht darin bewegen! Starte ich die Map allerdings ohne das Hauptmenü, funktioniert das bestens. Woran könnte das liegen?


    Die Node "Possess" habe ich im "GameMode" verpackt und an "EventBeginPlay" mit "Cast to Character" angeschlossen

    Ich möchte hier nur kurz noch etwas zeigen, denn dieses Problem ist sehr bekannt und leider blöd von Epic versteckt.


    Placed In World ist immer standard eingestellt, desswegen bewegen sich die Charaktere nur beim platzieren. Wenn sie nach dem spawnen sich bewegen sollen, dann "Spawned" oder "Placed in World or Spawned" einstellen.


    Vielen Danke auch für deine Hilfe :) Tatsächlich habe ich diese Einstellung schon frühzeitig durch Zufall entdeckt. Ist wirklich blöd gemacht.

    Okay es hat geklappt :D Hatte noch ein paar Blueprint-Classes, die sich logischerweise nicht von selbst zurückgesetzt haben. Danke dafür


    Was hat es denn eigentlich mit dem Baustein "OnReset" auf sich? Ich denke, dass könnte mir behilflich sein, alles andere ebenfalls zurückzusetzen (Physik Objekte, Gegner, Türen usw..) wenn man stirbt. Aber wie setze ich das ein?

    Hey, sorry, dass ich so spät erst antworte. Danke für die Hilfe! Habe es dank euch hinbekommen :)


    Das dass Event Begin Play beim Controller beim spawn nicht auslöst, kann ich nicht bestätigen. Ich bin mir sicher, dass es das mal getan hat bei mir.


    Kurze Frage nochmal. Der Spieler wird erschossen, er stirbt und mit Druck auf eine Taste spawned dieser neu. Das klappt soweit. Die Camera ist aber irgendwo, nur nicht da wo sie sein soll. Woran könnte das denn liegen? Ich denke ich muss irgendwas mit "Possess" machen. Bin mir aber nicht ganz sicher wo.


    Ps.: Der erste spawn klappt allerdings problemlos

    Hallo zusammen,


    ich habe in der letzten Zeit eine kleine KI gebastelt. Einmal mit einen ganz normalen actor und mit einem AI Controller.


    Habe die so programmiert, dass beim Start des Spiels die KI im ersten Abschnitt spawnen soll. Sind alle getötet, spawnen die Gegner im nächsten Abschnitt.


    Das Event Begin Play wird im Controller beim Starten des Spiels ausgelöst und funktioniert. Spawnen die Gegner im nächsten Bereich, wird es nicht ausgelöst und sie können sich nicht bewegen.


    Jemand eine Idee wie ich das beheben kann?


    Edit: Das Event Begin play im AI Blueprint wird korrekt abgefeuert

    Ich werde eure Tipps beherzigen und alls schön langsam und geduldig angehen. Wobei Letzteres des öfteren eine echte Herausforderung darstellt :D Aber es macht ja Spaß, sonst würde man es ja nicht machen


    Ich wollte noch an Alle hier ein großes Dankeschön da lassen! Ich hatte gehofft, dass man hier etwas Hilfe bekommt, dass die dann aber so zahlreich und üppig (ist sehr positiv gemeint) ausfällt, hätte ich nicht mit gerechnet :D

    Hallo nochmal, diesmal mit einem anderem Thema,


    ich weiß, dass ich noch purer Anfänger bin und ich bei weitem nicht alles wissen kann. Aber manches ist an Merkwürdigkeit in dieser Engine nicht zu übertreffen (siehe Bild)!


    Ich klicke mit der Linken Maustaste und ein "Hello" erscheint, ich drücke die Taste H und ein "Hello" erscheint UND ich klicke mit der rechten Maustaste und es passiert einfach gar nichts. Als ob die rechte Maustaste kaputt wäre, aber ich versichere euch, dass sie wohl auf ist :D



    woran könnte denn das bitte liegen?!


    Interessanterweise haben viele auch ohne das Buch die selbe Deutung vom Cast, wie du.

    Weil es (für mich zumindest) irgendwie nahe liegt^^

    "Wie eingangs erwähnt, ist ein Cast to eine direkte Kommunikation zwischen zwei Blueprints, bei dem das Blueprint, das den Cast ausführt, genau wissen muss, zu welchem Blueprint dieser casten will."

    Ups.. stimmt



    Mit den Parents und Childs habe ich es soweit verstanden, aber mal ne andere Frage. Nehemn wir mal an ihr würdet mit eurem Spieler über eine Waffe laufen und die Waffe soll mit einem Tastendruck despawnen (also zerstört werden), dann muss doch irgendwie eine Kommunikation zwischen Spieler und Waffe stattfinden. nur wie wird das Signal zur Waffe geleitet?

    Dann ist dieser Satz falsch, sorry. (Wahrscheinlich eher schlecht ausgedrückt oder du hast es falsch verstanden. Der Autor ist hier im Forum und hat schon Ahnung würde ich behaupten)
    Unter casting versteht man in der Programmierung die Typenumwandlung.

    Ich wollte diesem Mann auf keinen Fall unterstellen, dass er keine Ahnung hat! Ich verschlinge sein Buch seit Wochen mit Leidenschaft und bin durch ihn erst auf dieses Forum gestoßen :) Nur habe ich diesen Satz richtig zitiert. Wahrscheinlich deute ich ihn einfach falsch. Dass das Casting zur Typenumwandlung benutzt wird, werde ich mir merken.



    Cast to ist ziemlich simpel wenn man es verstanden hat.


    Ich versuch es mal an einem kleinen Beispiel zu erklären:


    Diese Grafik hilft mir sehr weiter, vielen Dank! :) Dadurch bekommen Anfänger wirklich nen guten Überblick über das Ganze.




    Wenn du nicht mit Childs arbeiten willst, gibts noch Interfaces, das ist aber nochmal was anderes, was selbst ich nicht wirklich blicke, hehe

    Also soweit ich das bisher mit Interfaces verstanden habe, sind Interfaces GROB GESAGT nicht anderes als CustomEvents. Nur mit dem Unterschied, dass darauf mehrere Blueprints zugreifen können. Also ne Kombination aus Cast to.. und CustomEvent irgendwie :D



    Kommunikation ist echt ne harte Nummer in der Programmierung/Unreal Engine^^

    Ok die Videos werde ich mir definitiv mal anschauen. Aber so ganz falsch habe ich doch das Cast to.. nicht verwendet oder? Selbst im Buch "Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4" von Jonas Richartz wird beschrieben, dass das Cast to für "eine direkte Kommunikation zwischen zwei Blueprints" verwendet wird. Nur leider zeigt er nicht wie das zwischen 2 Objekten/Actors/Blueprints genacht wird.


    Ich werde mich jetzt erstmal, dank euren zahlreichen Hilfen, versuchen da durchzukämpfen und es zu verstehen. Ich werde außerdem versuchen was auf die Beine zu stellen.


    Wenn es recht ist würde ich im richtigen Projekt dann wieder hier rein schreiben, sobald ich mit diesem Thema wieder Hilfe benötige. Verstanden habe ich das irgendwie noch gar nicht leider


    Vielen Dank für eure Hilfe bisher!!! Habe ein paar likes da gelassen :)

    Du benutzt Cast to Grundsätzlich falsch

    Achso, ich habe das in meiner kurzen Lernzeit so verstanden, dass das Cast to... dazu verwendet wird, um zwischen Blueprints kommunizieren zu können, egal welche Art dieses Blueprint ist.



    Wozu brauchst du das, gebe uns mal ein konkretes Beispiel.

    Sory bin da noch Anfänger. Aber nehmen wir an man hat eine Waffe. Diese Waffe hat Munition. Und die noch vorhandenen Kugeln im Magazin soll auf dem Bildschirm angezeigt werden. Also muss doch von dem Widget zur Waffe gecastet werden. Die Waffe fungiert doch in diesem Beispiel als Actor oder? Also im Widget, Cast to Waffe. Und da bin ich wieder vor dem Problem, dass es ja anscheinend nicht geht.



    Um mal bei Deiner Lampe zu bleiben, davon gibt es ja sicherlich nicht nur eine. Woher soll die Engine den wissen welche Du meinst. Dazu brauch sie aber ein existierendes Objekt.
    Dein Lampen Blueprint im Content Browser ist nur eine Schablone nach der die einzelnen Objekte gebaut werden.

    Ist meine Lampe (ist ja nur ein Beispiel damit ich das verstehe) denn kein Objekt? Das mein Lampenblueprint eine Schablone ist, habe ich, denke ich verstanden. Setze ich allerdings mehrere Lampen, wird quasi das programmierte Blueprint auf jede Lampe einzeln "übertragen". Kenne die Fachwörter noch nicht. Aber ich dachte bisher, dass das dann das Objekt ist?

    Ich möchte mal versuchen meine Frage anders zu stellen:


    Wenn ich mein Beispiel aufgreife mit dem Character und der Lampe und ich habe diesmal VON der Lampoe ZUM Character Casten möchte, dann schließe ich an dem Objecteingang des "Cast to..." ein "Get Player Pawn" an und das Signal wird zum CustomEvent im Character weiter geleitet und es funktioniert. Siehe Bild 1


    Wenn ich VON Character ZUR Lampe Casten möchte, benötige ich komischerweise ein Event, dass als Output "other Actor" besitzt. Ich schließe den an den ObjectInput des "Cast to..." und es funktioniert. Das Signal wird zum Custom Event zur Lampe weitergeletet. Siehe Bild 2


    Ich könnte noch mehr beispiele bringen (Mit KI funktioniert das ja auch so), in dem es möglich ist so zu casten. Aber manchmal braucht man auch die Möglichkeit zu einem Actor/Blueprint zu casten, ohne das man solche Anschlüsse in den Events hat. Siehe Bild 3


    Gibt es da echt keine einfache Möglichkeit an den ObjectInput des "Cast to.." eine Referenz zu erstellen, damit das Signal über das CustomEvent zur Lampe weitergeleitet wird? Sowas wie "Get Actor Pawn" existiert ja komischerweise nicht in der Engine, wie für den Character, oder der KI


    ps.: Ich weiß, das EventTick ist unglücklich. Es dient nur zur Veranschaulichung :P


    Danke für deine Mühe, ich weiß das wirklich zu schätzen!










    Sorry für die Späte Antwort. Musste erstmal meinen Verpflichtungen nachgehen leider^^


    Tut mir leid wenn ich mich so blöd anstelle, aber jetzt kommt eine Fehlermeldung in dem "Construct Object". Ich habe mal zwei Bilder angehängt, damit du meinen peinlichen Versuch siehst. Die InputVariable habe ich einfahc mal "InputActor" genannt und zum Typ Actor gemacht. Die OutputVariable habe ich VariableLampe genannt und habe sie Typ Lampe zugewiesen. Das möchte ich gerne zu einem Custom event führen (Das Gegenstück des CustomEvents, ist in der Lampe und hängt an einem Print String.