Beiträge von Hans_Ulrich

    Hallo Leute,


    ich habe ein Problem mit dem Spritzenden Blut in meinem Projekt. Wenn ich z.B. auf einen Gegner mit Dauerfeuer schieße, dann bleibt das spritzende Blut auf dem Projektil kleben und es sieht so aus, als ob kein Blut spritzen würde. Kleben bleiben soll ja das Blut, aber nicht auf dem Projektil. Das Blut habe ich mit einem Partikel gemacht, dass wenn er auf eine Wand trifft, dieser kaputt geht und Decal auf der Wand haftet. (Klappt so wie es soll)


    Damit das Blut nicht an der Kugel haftet, habe ich folgendes versucht: Im Blut-Partikel, habe ich den Emitter „Actor Collision“ hinzugefügt. In diesem Emitter habe ich unter „Collision Types“ die Kollision auf „WorldStatic“ gestellt. (Für meinem Verständnis, dass das Blut ausschließlich an „WorldStatic“- Objekten haftet). Das Projektil habe ich allerdings auf „WorldDynamic“ gestellt.


    Habt ihr für mich einen Rat, wie ich dieses Problem in den Griff bekomme? Ich habe gefühlt tausende Variationen mit den Kollisionen versucht, aber keine Funktioniert.


    Liebe Grüße

    Hans Ulrich

    Hallo Leute,


    ich habe wieder ein erneutes Problem, bei dem ich mir vorstellen könnte, dass es einfacher zu lösen ist, als ich es mir derzeit vorstelle. Ich möchte, dass wenn ich ein Sturmgewehr aufhebe, dieses dann ein volles Magazin aufweist (31 Kugeln). Wenn ich nun mit dieser Waffe schieße (nur noch 25 Kugeln im Magazin) und diese jetzt wegwerfe, möchte ich, dass die 25 Kugeln nur in dieser Waffe gespeichert werden. Spawned jetzt von einem Gegener, weil er zum Beispiel erschossen wurde, ein neues Sturmgewehr, möchte ich, dass die neue Waffe wieder ein volles Magazin hat, die alte Waffe dagegen aber weiterhin 25 Kugeln.

    Grob funktioniert meine Schaltung. Das Problem ist nur, dass der neue Magazinwert auch bei der neu gespawnten Waffe übernommen wird. Schieße ich also mit einem Sturmgewehr bis dieses nur noch 25 Kugeln hat, sodass ein Gegner eine neue Waffe fallen lässt, hat diese dann auch nur noch 25 Kugeln. Irgendwann kann ich dann gar nicht mehr schießen, weil sämtliche Waffen automatisch auf 0 geschossen wurden.


    Das Waffensystem habe ich folgendermaßen realisiert: Der Spieler hat eine Waffe in der Hand (Bemannt). Lässt der Spieler diese nun fallen, wird die Waffe "Bemannt" zerstört und es spawned eine Waffe "Physik". Nimmt der Spieler die Waffe "Physik" auf, wird diese zerstört und es spawned eine Waffe "Bemannt" in seiner Hand.


    Hier Bilder von diesem Kreislauf:

    (Bilder haben die richtige Reihenfolge des Kreislaufes)


    Waffe "Bemannt" (Bild 1):


    Wenn die Waffe in der Hand des Spielers spawned, wird der Wert "31" von der Variable "MunitionVonAk74uPhysik" an die Variable "MunitionImMagazin" übergeben. Wo genau die 31 her kommt, seht ihr dann später im letzten Bild.


    Waffe "Bemannt" (Bild 2):


    Immer noch in der bemannten Waffe. Hier kommt das Signal nach jedem Schuss in die "MunitionNachBenutzung"-Variable. Mit dem "--" wird pro Schuss eine Kugel im Magazin abgezogen und den Wert über "MunitionNachBenutzung" an den Character zu einem Event Übertragen.


    Character:


    Hier kommt die neue Anzahl von Kugeln an und wird in der Variable "MunitionVonAk74uBemannt" abgespeichert.


    Waffe Physik:


    Wirft der Spieler die Waffe in seiner Hand weg, wird die Anzahl der Kugeln nun von "MunitionVonAk74uBemannt" auf "MunitionInDerWaffePhysik" in der Waffe "Physik" übertragen. Dieser Wert wird wieder direkt zum Character übertragen.


    Character:


    Und hier wird der neue Wert in die Variable "MunitionVonAk74uPhysik" übergeben und der alte Wert von "31" überschrieben. Nun beginnt der Kreislauf von vorne.


    Mir ist völlig klar, warum dieser Fehler auftritt, dass bei einer neuen Waffe die Munition ebenfalls absinkt. Ich komme allerdings nicht auf die Lösung das Problem zu beheben. Habe mich da irgendwie festgefahren in meinen Gedanken ;(


    Wäre um Hilfe sehr Dankbar :)


    Liebe Grüße

    Hans Ulrich

    Bevor ich das Thema hier schließe, versuche ich noch eine letzte Frage zum Thema "Licht" zu stellen. Vielleicht geht es hier nicht unter. Ich möchte nicht extra ein neues Thema eröffnen.


    Wenn ich ein Objekt, dass ich in ein Blueprint umgewandelt habe richtig beleuchten möchte, muss ich da im Blueprint selbst noch was umstellen?

    Wenn ich nämlich das Objekt als Static Mesh in meine Map ziehe, sieht es wunderbar beleuchtet aus (Dank eurer Hilfe selbstverständlich :D). Sobald ich genau dieses Objekt in ein Blueprint ziehe, bzw. umwandle, erscheint es IMMER viel zu hell. Selbst dann, wenn absolut gar kein Licht drauf scheint. Woran könnte das liegen?


    Liebe Grüße nochmal

    Ich Arbeite auch beruflich mit Maya, deswegen hab ich keinen Vergleich aber ich sag dir mal wie ich das in Maya mache:

    Wow vielen Dank für deine große Mühe die du dir hier gibst. Ein Freund von mir hat Maja, darauf werde ich es mal ausprobieren. Vielen lieben Dank dafür, wirklich Wahnsinn!


    Tut mir leid, dass ich so spärlich antworte, aber der leidige Alltag hat mich leider wieder eingeholt ^^

    Wow, erstmal wieder vielen Dank für die grandiose Hilfe hier. Da hat man die ganze Zeit gedacht, dass man schöne Objekte gebastelt hat, und dass man mit einem 3D-Programm einigermaßen zurecht kommt und dann merkt man, dass man kein einziges Objekt richtig fertiggestellt hat :D Dank euch verstehe ich die Sache aber nun deutlich klarer und besser, besonders der letzte Text hier!


    Und schon wieder kommt mir eine Frage auf: Ich habe bei einem Objekt jetzt 2 Channels mit 3Ds-Max erstellt. Eine Textur-UV und eine Light-UV. Beleuchtet werden sie immernoch gut, aber die Texturen sehen immernoch scheiße aus. Muss ich in der Unreal Engine irgendwas noch umstellen? Beide Channel sind vorhanden

    Zuerst einmal solltest du die Light UV von der Textur UV unterschieden.

    Da gibt es auch noch einen Unterschied? Aber als ich in 3Ds-Max die UV´s richtig gelegt hab, wird es auch richtig beleuchtet. Sieht die Light UV genau so aus wie die Textur UV? Bzw. woran erkenne ich bei der Bearbeitung den Unterschied? Oder ist die Fehlermeldung "UV is wrapping" in der Unreal Engine vernachlässigbar?


    Yeah den Tip kann ich dir geben - du musst in den Project settings "Rendering" --> "Lighting" den Haken rausnehmen bei "Allow static lighting". Das erfordert einen Neustart des Editors. Danach kannst du kein Light mehr baken und Lichter so nahe beieinander setzen wie du magst.

    Vielen Dank! Das wird in naher Zukunft getestet :)


    sehrwitzig: Ich fragte deshalb, da du das selbe Problem wie ich hattest, mit den Lichtern die nach dem Build plötzlich aus waren ;) Ich könnte dir nun helfen dabei, zumindest aus Anfänger Sicht

    Die Uvs müssen innerhalb vom UV-Space liegen.

    Kurze Frage nochmal am Rande:


    Seitdem ich darauf achte, Dass die UV´s im UV-Space liegen, sind einige Texturen auf den Objekten extrem verzerrt und unschön. Wie bekomme ich das Weg? Ich habe das Gefühl dass ich dieser Tatsache nur entgegenwirken kann, wenn ich die UV´s extrem vergrößere (über dern Rand des UV-Space hinaus)

    Das hat nichts mit Blöd zu tun sondern damit wie Engines funktionieren.


    Beim Baken wird der Schatten in die Light UV geschrieben. Wenn sich die UV überlappen wird das vorige Bake Ergebnis einfach überschrieben.

    Das ist das selbe als wenn du ein Blatt Papier mehrmals durch den Drucker lässt. Irgend wann ist das Blatt Komplett schwarz.

    Okay, dass ergibt verdammt viel Sinn :O Gut erklärt!


    Die Uvs müssen innerhalb vom UV-Space liegen.

    Danke :)

    1.Man macht den Haken Auto Light UV Haken beim Import an, dann passiert folgendes:

    Die Light UV wird aus der Textur UV erstellt. Unreal schaut sich die Textur UV an und Skaliert, Rotiert die UV Shells. Das Problem dabei ist: Wenn keine Textur UV vorhanden ist oder die Textur UV kapput ist warum auch immer, dann kann auch die Light UV nicht ordnungs gemäß erstellt werde.

    Okay ich hab das Problem dadurch tatsächlich gefunden! Das Licht war gar nicht weg. Die Engine ist nur zu blöd, dass Licht richtig darzustellen, wenn die UV´s überlappen, bzw. über den Rand von dem Schachbrettmuster (Keine Ahnung wie sich das nennt) hinausragen. In der Engine selbst muss man dann die Lightmap Resolution so einstellen, dass es bei jedem Objekt passt. Das kann man folgendermaßen kontrollieren: In der 3D-Ansicht oben auf "Lit" klicken, dann auf "Optimazion Viewmodes" und dann auf "Lightmap Densitiy". Alles Was Rot (zu fein eingestellt) bzw. Blau (zu wenig eingestellt) ist Mist. Am besten ist es, wenn es Grün ist. Profis mögen mich bitte korrigieren. Jetzt wird bei den Objekten das Licht richtig drauf gebacken.


    sehrwitzig: Wenn du Hilfe benötigst, kann ich dir gerne eine Schritt-für-Schritt Anleitung schreiben. Mit welcher Software hast du deine Models erstellt?


    OK,jetzt muß ich malne Lanze brechen für Dynamic lighting - vielleicht auch weil ich lange zu der Fraktion gehört habe die 20 Stunden am Stücklighting gebaked haben für einen Level und irgendwann angefangen habe eine Serverfarm für diesen Irrsinn aufzubauen.

    Ich muss zugeben, dass ich deinen sarkastischen Text feiere :D Ich würde es ja genauso machen, nur das Problem mit dynamischen Lichtern ist, dass man halt nicht so viele in unmittelbarer Nähe platzieren kann, da sie sich sonst deaktivieren, was man ja am roten Kreuz sieht... Wenn du dafür eine Lösung parat hast, tausche ich die Staticlights gerne gegen die Dynamsichen aus ;)


    Aber ansonsten kann ich deinen Text unterschreiben. Die Engine wirkt auf den ersten Blick bedienerfreundlich und hochentwickelt und scheitert doch an so unfassbar vielen Kinderkrankheiten.... Manchmal kommt es einem so vor, als sei die Entwicklung von einigen Sachen vor 10 Jahren stehen geblieben. Echt bes****

    Mit so wenigen Informationen wird das echt schwierig.


    Kannst du mal Screenshots machen vor allem womit das zu tun haben könnte?

    Ich weiß nicht so recht von was ich Bilder machen soll, habe mal Vorher-Nachher-Vergleich gemacht :)


    Licht vor dem Build:



    Licht nach dem Build:



    Diese Objekte, auf das dass Licht scheint, haben keine Fehler mehr im Log. Weder beim Import noch beim Build...



    Ich denke mir das die Lichtquellen deaktiviert werden weil zur Beleuchtung die Daten benutzt werden die beim Bake erzeugt werden. Die Lampen werden ja nicht mehr zur Berechnung des Lichtes benutzt.

    Was wird denn sonst beim Baken benutzt? :O



    Wenn du die Lampe wieder bewegst stimmen Lichtquelle und Bake-Daten nicht mehr überein. Die Lampe wird aktiviert und du musst neu baken.

    Das bringt mir leider gar nichts, weil dann das Licht wieder Mist ist :/

    Danke wieder für eure Hilfe. Ich habe tatsächlich Fehler in meinem Objekten gehabt. Nämlich, dass UVs überlappen. Allerdings weisen einige Objekte von mir immernoch diesen Überlappungsfehler auf, obwohl ich diesen in 3Ds-Max beseitigt habe. Dort nämlich sind keine Fehler mehr vorhanden. Woher kommt das denn?


    Aber mein Altbekanntes Problem, und das von sehrwitzig besteht auch noch weiterhin: Nach dem Bulid sind die Lichtquellen deaktiviert. Erst wenn ich diese kurz bewege, strahlen diese wieder Licht. Ich habe bisher nichts gefunden um das zu unterbinden

    Erstmal Danke für die super schnelle Hilfe :)

    Aber genau das klappt eben nicht :(


    Das untere Bild kommt zustande, wenn ich das Licht "gebuildet" habe. Erst wenn ich Objekte und Lichtquellen kurz bewege (und dannach z.B. mit [STRG][Z] einen Schritt zurück mache), wird das Licht plötzlich schöner. Direkt nach dem Build sieht alles einfach furchtbar hässlich aus. Alle Objekte haben bei mir den Haken unter "Details" und dann "Overridden Light Map Res" aktiviert". Der Wert beträgt dort 64.


    Was auch oft vorkommt: Wenn Ich Builde, dann deaktivieren sich Lichtquellen komplett. Auch hier wieder: Wenn ich es kurz bewege, sind sie wieder normal


    Gibt es da noch Einstellungen die ich übersehen habe?

    Hallo Leute,


    ich beschäftige mich seit einigen Tagen mit dem Thema Lightning. Ist aufjedenfall komplexer als ich mir jemals vorgestellt habe. Mein Problem ist allerdings etwas merkwürdig: Ich habe eine Szene erstellt, in denen man Gläser, Flaschen und einige andere Objekte sieht (siehe Bilder unten). Im Editor sieht die Szene ganz gut aus. Starte ich allerdings das Spiel mit dem Play-Button oben (und ich mache sonst nicht anderes), sind die ganzen Reflexionen plötzlich weg. Warum? Und vor allem: Wie mache ich, dass die Reflexionen bleiben?


    Damit die Reflexionen so aussehen, wie sie im Editor aussehen, habe ich ein "SphereReflectionCapture" verwendet.


    Reflexionen im Editor:



    "Reflexionen" nach dem Starten des Spiels:



    Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass das Obere zwar auch nicht perfekt aussieht, aber das Untere einfach fürchterlich ist :D


    Liebe Grüße

    Hans Ulrich

    Sorry, aber ich muss das Thema nochmal eröffnen. Zwar kann ich mich jetzt bewegen, jetzt spinnt die Maus allerdings.... Jetzt funktioniert alles nur noch mit einem Doppelklick. Ein einfacher Klick wird nicht mehr registriert (beispielsweise beim Schießen). Klicke ich doppelt gehts wieder. Kappe ich die Verbindung zum "Set Input Mode Game only" funktioniert die Maus ohne Probleme, kann mich allerdings nicht mehr bewegen (Wenn ich aus dem Hauptmenü komme) Wie löse ich das Problem?