Beiträge von Hans_Ulrich

    Nein tut mir leid, eine kleine frage habe ich doch noch (Und danach ist wirklich Schluss, versprochen!)


    Und zwar, Collision!


    Ich habe im Partikel erfolgreich die Collision eingestellt. Denn, wenn ich diesen Partikel in die Welt ziehe funktioniert das, und der Rauch wird von einer Wand/Gegenstand blockiert. Wenn ich dann allerdings auf "Play" klicke, ist plötzlich die Collision weg.... Im Internet habe ich leider gar nichts gfefunden dies bezüglich, und falls doch, war es keine brauchbare Hilfe leider.


    Sorry und liebe Grüße ein letztes Mal 8o

    Also wenn du den Rauch als Emitter an die Mündung attached hast dann sollte der eigentlich mitziehen. Lass ihn nach einem Schuss etwas länger rauchen (mach mal zum Spass 3 Sekunden, dann sollte es gut sichtbar sein), dann solltest du es in der Bewegung eigentlich merken.

    Das habe ich gemacht, allerdings zieht dann der komplette Rauch mit der Mündung mit, auch die verziehende "Spitze". Sieht dann nicht mehr wie Rauch aus, sondern ein grauer Klumpen, der auf dem Lauf sitzt ^^

    Ich glaube du hattest nen Zirkelbezug drin wenn ich so drüberschaue. Location und Rotation sind je relativ zum Socket aber du nimmst da das Objekt "Mündungsfeuer", holst die WorldLocation und fütterst die in die offsets - ich glaub das kann nicht funktionieren.

    Ah okay, danke, das klingt logisch :)

    Ich habe nochmal eine Frage, möchte aber nicht extra einen neuen Thread aufmachen, deswegen versuche ich es mal hier:


    Wenn man jetzt bei einem Schuss Rauch aus der Waffe kommen lassen möchte, und zwar so, dass der Rauch am Ursprung mit der Bewegung mitgeht, allerdings oberhalb einfach auf der Stelle bleibt und sich verzieht.

    Wie ist denn das möglich? Siehe video:

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    Liebe Grüße

    Und das habe ich ja, wie du sehen kannst, und trotzdem geht nichts..;(



    Edit:

    Insgesamt braucht diese Node zwei Angaben , Component und den Socket. :D

    Ob du es glaubst, oder nicht, aber genau dieser Satz hat mir geholfen! Ich habe einfach die Nodes aus "Location" und "Rotation" raus genommen und schon funktioniert es!

    Warum es so ist, bleibt mir allerdings immer noch ein Rätsel... Würde es gerne verstehen, da ich noch Anfänger bin und lernen möchte, aber manchmal bleibt einem nichts übrig, als es nur hinzunehmen leider.


    Dennoch, vielen Dank für deine Hilfe über mehrere Tage lang!! ^^

    Attach Point Name ist ja leer. Mach mal ne neue Socket an das Mesh, sowas wie "Muendungsfeuer" und trag den Namen dann in attach point ein.

    Auch das brachte leider nichts :(





    Es ist mir ein Rätsel, wie es sein kann, dass die andere Node problemlos funktionierte und die hier gefühlt 105415 Einstellungen benötigt, bis es irgendwann mal funktioniert... Aber was mache ich denn falsch?

    Trotz das mein Akku gleich leer ist , hier die node die du brauchst. Scale Location sind unwichtig wenn du ein Socket hast , wie z.b Muzzle oder so . Dann einfach dein Mesh an component anklemmen und fertig .

    Genau das hatte ich gemacht. Der Partikeleffekt wird nicht erzeugt


    Hier ein Bild meiner Schaltung:



    "Ak73u_Default" ist mein Mesh,

    "Mündungsfeuer" ist die Komponente, wo das Mündungsfeuer erstellt wird


    Funktioniert aber komischerweise mit dem "Spawn Emitter Attached" nicht


    ps.: Auch die Komponente "Mündungsfeuer" an das "Attach to Component" anzuschließen brachte wieder keinen Erfolg

    Hallo Leute,


    ich habe für meine Waffen Mündungsfeuer-Partikel erstellt. Die funktionieren im Prinzip so wie sie sollen, nur wenn man einen Schuss abgibt und gleichzeitig läuft, dann bleiben sie an der Stelle stehen, anstatt "mitzulaufen". Beim Vorwärtslaufen sieht es dann so aus, als ob der Partikel in den Körper des Character schießt. Ich habe diesbezüglich nichts im Internet gefunden leider.


    Den Partikel lasse ich bei jedem Schuss mit der Node "Spawn Emitter at Location" spawnen.


    Liebe Grüße

    Hans Ulrich

    Danke für deine Hilfe. Habe es so gemacht wie beschrieben, aber die Animation klappt dabei nicht. Die Zahl erscheint zwar, aber sie erscheint schlagartig und geht nach 3 Sekunden auch wieder schlagartig weg...


    Das ist die Schaltung im Gegner, die ausgelöst wird, wenn der Gegner erschossen wird



    Und das im Widget. Wie im Print string schon steht, kommt das Signal hier auch an


    Hallo,


    ich möchte gerne, dass bei einem Abschuss eines Gegners, über dem Gegner, Punkte aufploppen, inkl. Animation. Ich denke mal, dass man das in einem Widget umsetzen kann. Wie man in einem Widget eine Animation erstellt weiß ich schon, allerdings weiß ich nicht, wie man das Widget genau an den Gegner heften kann, sodass es so aussieht, als ob die Punkte aus seinem Körper erscheinen.


    Liebe Grüße

    Hans

    Hallo Leute,


    ich bin vor kurzem zur Version 4.21.1 gewechselt und erhalte seitdem eine sehr Große Anzahl an Fehlermeldungen. Je länger ich im Editor Spiele, desto mehr Fehlermeldungen werden es (Siehe Bild 1)


    Klicke ich nun auf diese Fehlermeldung (Bzw. auf "schießen Ak74uKI") sehe ich das so wie in Bild 2. Nämlich....Richtig, NICHTS!


    Das merkwürdigste ist allerdings, dass alles wunderbar funktioniert wie es soll. Absolut gar keine Probleme tauchen während des Spielens auf!

    Es nervt halt nur tierisch, dass nach dem Spielen immer eine große Anzahl von Fehlermeldungen auftauchen, die anscheinend völlig an den Haaren herbei gezogen sind.


    Was bedeuten die bitte und wie bekommt man den Schwachsinn weg?


    Habe schon den kompletten Inhalt des EventGraphs gelöscht, Compiled und dann wieder die Schaltungen eingefügt. Das führte allerdings nicht zum Erfolg.


    Bild 1:



    Bild 2:


    Ich habe leider absolut keine Ahnung was ich gemacht habe, aber habe mein Problem irgendwie beseitigen können. Ich klickte vorgestern Abend völlig planlos in den Collisions herum und siehe da, dass Blut bleibt nicht mehr am Projektil haften. Habe erst danach von deinem Wunsch, dass ich ein Screenshot machen soll, gelesen.


    Aber merkwürdig, dass ich mich anscheinend völlig verständnislos ausgedrückt habe. Hat das echt keiner verstanden wie ich das meinte? :O


    Trotzdem vielen Dank für die Mühe und sorry, dass ich es plötzlich lösen konnte.... Ich hatte mit dem Problem schon Wochen zu kämpfen gehabt leider

    Ich kann dir auch nicht ganz folgen und das ist wahrscheinlich auch der Grund warum deine Antworten auch so spärlich sind.

    Ich weiß einfach nicht genau was du vorhast du wie du es vorhast.


    Ich hatte es so verstanden das du mit einer Waffe auf einen Charakter schießen tust. Trift das Projektil den Gegner und fällt runter oder bleibt in der Wandstecken. Du generierst ein Decal an der Stelle wo das Projektil auf die Wand auftrift.

    Aus welchem Grund auch immer willst du aber das dass Projektil nicht mit Blut beschmiert wird ?


    Ich vermute aber mal meine Denkweise ist falsch da du offenbar irgend was anderst vorhast und das auch anderst gelöst hast.

    Achso Verzeihung, dass war mir ehrlich gesagt gar nicht so bewusst gewesen. Im Prinzip hast du recht. Mein Ziel ist es, dass bei Auftreffen eines Projektil auf einen Gegner Blut spritzt, dass das spritzende Blut an der Wand/Boden heften bleibt.

    Das funktioniert soweit ja ganz gut. Ich habe es so umgesetzt, dass das spritzende Blut (Partikel), wenn es auf eine Oberfläche trifft, gelöscht wird und durch das Blut auf der Oberfläche (Decal) ersetzt wird. Das Problem ist nur, dass wenn das Blut auf dem Projektil heften bleibt, gelöscht wird und auf dem Projektil ersetzt wird. Somit sieht es aus, dass man das Blut wegschießen kann.

    Ich hoffe ich konnte es einigermaßen rüber bringen, wie ich das umgesetzt habe.


    Wenn du/ihr eine bessere Lösung habt, dann lasst es mich bitte wissen :)


    Schon mal versucht, einfach das Projektil zu zerstören wenn es getroffen hat?

    Genau das möchte ich nicht, da ich Durchschüsse haben möchte ;) Davon abgesehen, wäre es dennoch möglich, dass ich das Blut weg schieße, da das spritzende Blut (Partikel) auf das Projektil trifft, dass spritzende Blut gelöscht wird und durch Decals ersetzt wird, dass dann ja auf dem Projektil klebt.