Hey, ja auch das habe ich leider schon gemacht. Habe das irgendwo mal gelesen und direkt ausprobiert
Beiträge von Hans_Ulrich
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Windows Firewall ausgeschaltet?
Jap
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okay neue Fehlermeldung... "Can´t Connect to Swarm"
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Du hast ja dein Rechner wegen dem Problem neu installiert oder ?
Jein, das Problem trat auf, nachdem ich meinen Rechner neu installiert habe. Als es dann nicht funktionierte, habe ich ihn 2 Tage später erneut neu installiert um wirklich alles ausschließen zu können
Alles was ich mir noch vorstellen könnte, wäre das irgend eine Software Antivir, Windows Firewall, Anti Maleware etc das irgend was blockt.
Alles ist exakt das Gleiche wie vor der Installation. Habe nichts neues Installiert diesbezüglich. Außerdem habe ich es schon mal mit deaktivierter Antivirussoftware und Firewall getestet. Leider das Selbe
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Hast du an deinem PC irgend was geändert, neues WIndows Update, neuer Virenkiller oder Maleware Software oder ähnliches.
Nope nicht von dem, außer das ich mein Rechner neu installiert habe
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Selbst bei einem leeren Projekt ohne Inhalt kommt dieses Problem ?
Das heißt du kannst mit der Unreal qausi überhaupt nicht mehr arbeiten ?
Und du hast Unreal bereits deinstallier und neu installiert ?
Wieviel Platz hast du den noch auf deiner Platte ?
Frage 1: Jap bei einem leeren Projekt
Frage 2: Genau so ist es
Frage 3: Ja habe ich, ich habe sogar mein Windows komplett neu installiert
Frage 4: Über 1 Terrabyte
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Wenn das mit dem Leeren Projekt nicht klappt das liegt der Fehler wirklich bei der Engine sollte es aber gehen mit dem leeren Projekt dann muss es an einem der Assets liegen wieso auch immer.
Wie gesagt, der Build schlägt bei einem komplett neuen und leeren Projekt fehl. Es muss also an der Engine liegen. Die Frage ist nur wie ich das Problem behebe, wenn noch nicht mal eine Neuinstallation hilft
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was ist canvas?
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Okay, ich glaube das gibt jetzt ne völlig neue Wendung. Gerade komme ich nach Hause und wollte das testen. Ich erstelle ein völlig neues Projekt, setze noch eine Lichtquelle und der selbe Fehler tritt auf. Ich habe absolut nichts in dieses Projekt importiert
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Ich kann dir nur davon abraten verscheide Projekte oder Assets auf einmal zu importieren. Im schön Step by Step. (zb nicht 10 Häuser importieren und Buliden sondern eben Haus für Haus) Sonst suchst du nach der Nadel im Heuhaufen.
Wenn du dein Projekt auf nur ein Asset zb einer Schaufel reduzierst es es kommt dann noch die Fehlermeldung, dann stimmt etwas ganz und gar nicht mehr. (Kann ich mir aber nicht vorstellen)
Du musst die Meshes defintiv aus dem Viewport löschen nur unsichtbar machen reicht wahrscheinlich nicht.
Ich bin mir zu 80% sicher das es an irgend einer deiner vielen Meshes liegt.
Jap diese Meshes waren aus dem ContentBrowser gelöscht worden. Zur Sicherheit habe ich im Windows-Explorer geschaut, ob diese wirklich aus dem Projekt sind. Sie waren definitiv nicht mehr vorhanden und der Build schlug fehl
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Nochmal: Alle mehses zu löschen und neu reinzuladen bringt nichts. Du musst ein oder mehre Meshes finden die den Fehler verursachen.
Das ist die Ursache Was hast du den genau aus dem Marketplace runtergeladen ?
Mach nun ganz genau das was ich schreibe:
1.Erstelle neues Projekt (Tetstprojekt)
2.Importiere nur ein einziges Mesh und builde einmal. (Bin mir relativ sicher das der Bake klappt)
Das bedeutet schonmal das der Fehler Nicht an deinem Projekt liegt sondern an den Meshes.
3.Nun Importierst du weitere Meshes zb nochmal 5 Stück und buildest wieder.
4.Du importierst solange bis der Fehler auftritt dann löscht du die Meshes die du gerade importiert hast und importierst die einzeln und bakest jedesmal neu.
5. Am Schluss wirst du eins oder mehre Meshes haben die dieses Problem versuchen.
Alles klar, ich werde sobald ich Feierabend habe diese Schritte genau so durchführen.
Ich weiß, ist vielleicht nicht relevant, aber vielleicht ja doch. Die map die ich builden wollte, hatte noch gar keine assets gehabt. Aber so wie ich dich verstanden habe, hat das womöglich keinen Zusammenhang. Das Problem ist scheinbar an einem asset an sich?
Ich habe mir kürzlich die 10 neuen freien assets herunter geladen, jedoch nur eines davon (Das HQ House (oder so ähnlich)) ins Projekt geladen. Das werde ich mal zuerst angehen.
Aber nochmal zu meiner beschriebenen Vorgehensweise von heute morgen: Ich habe diese Assets nicht gelöscht und wieder in mein Projekt importiert, sondern habe sie aus dem Projekt komplett heraus gelassen und ohne diese builden lassen. Die Fehlermeldung kam aber trotzdem
Wenn es an einem Asset liegt, müsste es doch dann theoretisch geklappt haben müssen oder? Schließlich waren ja meine Assets mehr vorhanden.
Treiber sind alle auf dem neusten Stand
Lg
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Hast du eine Firewall im Hintergrund laufen? Wenn ja, mach die mal aus und versuch es erneut
Hat ebenfalls leider nicht geholfen
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Erstmal danke für die Antwort. Das mit den Meshes habe ich auch gelesen und habe es getestet. Leider führte das nicht zum Erfolg. Ich habe sogar alle Meshes aus meinem Projekt komplett entfernt, eine neue map erstellt, und wieder bricht es mit dieser Fehlermeldung ab...
Meine Geometry? Keine Ahnung, ich erstelle sie nicht mehr selber, ich beziehe diese nur noch aus dem Marketplace
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"Lighting failed, swarm to kick off"
Hallo Leute,
ganz plötzlich kann ich in meinem Projekt kein Build mehr durchführen. Jedes mal bricht die Berechnung mit der oben geführten Fehlermeldung aus heiterem Himmel ab. Woran liegt das?
Ich habe folgende links schon ausprobiert:
https://www.youtube.com/watch?v=lkrFFNfjtS0
https://www.youtube.com/watch?v=MmZ6KmZ0wL0
https://zaggoth.wordpress.com/…swarm-failed-to-kick-off/
https://forums.unrealengine.co…-swarm-failed-to-kick-off
Alles schön und gut, nur leider fehlt bei mir die Datei "ue4.sln". Mit anderen Worten: Keine Hilfe aus diesen Links ist wirklich brauchbar... Sagt mir bitte nicht, das mein Projekt jetzt völlig zerstört ist...
Ich habe folgendes die letzten drei Tage vergeblich versucht:
Neue Map erstellt
Engine neu installiert
Windows(!) neu aufgesetzt
Liebe Grüße
Hans Ulrich
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Okay, erstmal danke für eure Hilfe! Ich habe dank euch ein wenig mehr darüber nachgedacht, wie ich es lösen könnte. Doch nun stehe ich, natürlich, vor dem nächsten Problem. Da weiß ich allerdings nicht, wie ich aussagekräftige Bilder machen kann.
Was funktioniert ist, dass sich nun ein Sekeletal Mesh richtig bewegt. Doch was mache ich, wenn ich jetzt unterschiedliche Meshes bei den Gegnern haben möchte? Die Schaltung bekomme ich hin, ich habe nur ein anderes Problem.
Das sich das Mesh richtig bewegt habe ich folgendermaßen gemacht: Importiert -> dann ein Humanoides Skelett automatisch erstellt -> Rechtsklick auf das "Basis"-Skelett -> Retarget to another Skeleton -> das neue Mesh bzw. Skelett ausgewählt. Und tadaa es funktioniert.
Doch mache ich das nochmal, an einem neuen Skeletal Mesh geht es nicht. Das Basis Skelett wird so verändert, dass die Funktion zum Retargen nicht mehr funktioniert. Wie löse ich denn das Problem nun?
Liebe Grüße
ps.:
Wenn du ein eigenes Skelett hastbrauchst du auch eigene Animationen
Wie bitte? Ich kann dann nicht mehr die Animationen aus dem Starter Content verwenden? Also sind diese Animationen doch völlig zwecklos. Denn wer möchte bitte mit den Standardrobotern rumlaufen 0.o
Der einfachste Weg für den Anfang wäredeine Figur (nicht geriggt) nach Mixamo zu schicken
Das musst du mir näher erläutern. Mixamo war mal eine tolle Seite, ja, aber seitdem die den support für die Unreal Engine herausgenommen haben, ist diese Seite meiner Meinung nach nicht mehr zu gebrauchen, da die Animationen hinten und vorne nicht mehr funktionieren. Oder gibts da einen trick?
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Hallo Community,
ich möchte meine KI gerne anders aussehen lassen (anstelle diesem Standardroboter). Dazu habe ich mir in der Software "Make Human" ein Mensch inkl. Kleidung erstellt. Ist zwar zugegebennoch keine Augenweite, aber für den Anfang völlig ausreichend. Dieses Mesh hab ich in Make Human auch riggen lassen.
Danach habe ich es exportiert und in die Unreal Engine importiert. Beim importieren habe ich mein eigenes Skelett (Auf dem der Roboter ja funktioniert) eingestellt. Wenn ich der KI jetzt mein Skeletal Mesh zuweise, kommt es dazu, dass die Gelenke und sämtliche Knochen total und auf extremste Weise verschoben sind! Die Animationen funktionieren zwar (soweit ich das bei diesem Knochenbrecherklumpen beurteilen kann), aber der Mensch sieht durch die Zahlreichen "Knochenbrüche" aus wie ein Monster.
Ich habe einiges ausprobiert (auch mit Hilfe von Tutorials) aber nichts hat geholfen. Woran könnte das liegen?
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Deswegen bitte keine Scheu und überhäufe das Forum mit deinen Fragen keine Angst deswegen machst du nicht nicht unbeliebt.
Na gut
Dann - gaaaaanz wichtig - mit was kann er überhaupt kollidieren? "Collission Types". Da solltest du das Array mit allem füllen was nur halbwegs sinn macht. ganz wichtig "World static", "World Dynamic", aber auch andere Objekte bei denen das SInn macht - sofern du sie im Spiel hast - z.B. "Destructible", "vehicle", etc... ruhig allesreinkloppen was auch nur entfernt passt. Dann nochmal probieren.
Das habe ich ja bereits gemacht Wie oben beschrieben, funktioniert ja die Kollision, wenn ich den Rauch in die Welt ziehe. Der Rauch wird wunderbar geblockt und es sieht richtig gut aus. Allerdings, wenn ich das Spiel starte, also oben in der 3D-View auf "Play" klicke, gibt es plötzlich keine Kollision mehr. Das Ist allerdings nur, wenn ich "Das spiel starte". Kollision ist ja vorhanden, das sieht man ja, wenn man nicht auf "Play klickt"