Beiträge von Mirac

    Du musst einfach nur daran denken, dass ue4 mit direktx läuft und unter linux nur mit opengl funktioniert. Wie ue4 das trotzdem löst ist mir unklar, aber probieren kannst du es trotzdem.


    Indem die UE4 vermutlich 2 Renderengines besitzt, eine für D3D und eine für OpenGL ;)

    Wenn man zukünftiges VR und Mobilesparte ausen vor lässt, hast du sicher Recht. :whistling:


    Inwiefern sich jetzt auch VR von "normaler" 3D-Grafik unterscheiden, außer dass bei gewissen Techniken ein Bild halt doppelt gerendert wird.


    Worauf ich hinaus wollte ist die Tatsache, dass, wenn man von 60FPS ausgeht, echt einiges falsch machen muss um sich das nur mit der Anzahl der Draw-Calls zu verbauen :D (Mobilebereich jetzt mal ausgenommen, aber da steh ich grafisch aufwendigen Spielen eh sehr kritisch gegenüber)

    Ein einzelner mehr? Gar nicht ;)
    Ich vertrete sogar die Meinung, dass wir nicht mehr in einer Zeit leben, wo um jeden Draw-Call gekämpft werden muss ;)

    Evtl Lightmapresulution mal höher stellen?
    Ansonsten hatte ich mal ein ähmliches Problem, dass sich durch hinzufügen eines 2. UV-Channels beheben lies


    Muss natürlich nicht die selbe Ursache haben

    Das liegt an dem Pausieren der Szene keine Ahung wieso aber sobald ich aus der UE Tape um den Screenshot zu machen sinkt die FPS ins Bodenlose.


    Normal liegt die FPS immer so zwischen 30 und 40ms


    Mit ALT+ Druck wird die FPS korrekt angezeigt.


    Das ist ganz normal, da der Renderer in dem Moment nur noch im Hintergrund läuft ;)


    Das Argument könnte man auch umdrehen und die Frage aufstellen wieso Du dann UE4 benutzt und nicht eine eigene Engine entwirfst.
    Selbstverwirklichung hat in dieser Branche (leider) keinen Platz und das Zurückgreifen auf bereits vorhandene Resourcen ist Voraussetzung für wirtschaftliches Arbeiten.


    Ansonsten Top Preis für gute Software!


    OFFTOPIC:
    Bevor jemand ernsthaft auf diese Idee kommt eine Engine zu entwickeln: Nein ;)
    Ich selbst habe seit ca. 2,5 Jahren ein DirectX-11 Framework(!) in Entwicklung, dass noch weit davon entfernt ist eine Engine zu sein, ist bei mir eher so Spaß an der Sache :D

    Hey,
    schaut dir doch mal das hier an:

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    Könntest darauf aufbauen und halt bei den Punkten für das nächste Objekt festlegen was da spawnen darf ;)

    Hey,
    Subdivision Surface ist ein Modifier und kann somit im Modifiermenü des Objektes wieder entfernt werden ;)
    Eine weitere Möglichkeit Objekte "glatter" zu machen wäre Smoothing, allerdings könnte dies bei deiner Windmühle nicht 100%ig funktionieren da die Kanten zu "hart" sind

    Na dann erstmal ein herzlichen Willkommen ;)


    Das mit der Erfahrung kommt schon mit der Zeit, gerne können wir uns auch mal über die Grundlagen unterhalten, aber wie du wahrscheinlich bereits gemerkt hast gibt es jede Menge sehr gute Einsteigertutorials.
    Vllt. kannst du ja mal ein paar Arbeiten (Blender und Zeichnen) von dir posten, sowas ist hier immer sehr gerne gesehen ;)


    mfg Mirac

    Bin jetzt nicht sicher ob es Sarkasmus ist, aber ich hoffe doch ;)
    Zu deinem Konkreten Problem: Du kannst ein Objekt mittels "Level of Detail" komplexer machen, je näher du ranzoomst (z.B. ein Haus aus einem Quader und einem Dach bishin zu einem Haus an dem jede Einzelheil modelliert ist)

    Na dann mal Willkommen :)
    Würde gerne mal ein paar deiner Modelle sehen und erfahren womit du arbeitest (3DS, Maya, Blender etc.) vllt. kann man sich ja auch mal austauschen


    PS Es heißt nichtmehr UDK sondern Unreal Engine ;)

    Sieht im gesamten super aus :)
    Leider sieht genau das, wobei du dir extra Mühe gegeben hast, der Scheibenwischer, irgendwie befremdlich aus, wahrscheinlich weil der Rest des Autos blitzblank ist :D


    Trotz alledem: Gute Arbeit :thumbup:

    Muss euch wohl leider (falls es überhauot noch Interesse gibt) noch länger vertrösten, häng noch an einer Hausarbeit, in die ich mehr Zeit rein stecke als ich es eigentlich sollte :D