Das wäre Genius wenn du es sharest mit uns.
Beiträge von Evilmeshine
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Zeigst du uns den Shader und BP???? Brennt mich sehr für mien game....
Wie siehts mit der performance aus auf ner grossen map???
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Condor könnte das hier was für dich sein?
https://www.youtube.com/watch?v=9g25Va-ueNM
Auch schon die Performantere 2 revision davon.
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Was merken ? Kanllst du dein Turbosmooth auf Highpolys ?
Das macht jedes Turbosmooth, nix neues
double edge, triple edge .. das ist ganz normales Chamfern, da kann man die Unterteilungen einfach einstellen, fangen wir jetzt an eigene Begriffe zu erfinden ? Man kann einer Kante auch 12 Unterteilungen geben wenns einen Spaß bringt.
Was bitte soll das nun heißen ? Heißt jetzt single edge bei dir ein Chamfer mit einem Segment also eine Fase ?
Dann sind das 45 Grad nicht 90 oder meinst du ganz einfach eine harte Kante, da wären es dann 90 Grad aber ohne Chamfer.
Und sowas soll kein Mensch hinbekommen ? Das sind Grundkörper ... da wird nicht mit Turbosmooth rumgefuchtelt, rate mal wozu es Smoothinggroups gibt ?? Na machts klick ?
PS: Meinst du mit "das bekommt kein Studio hin" ein Friseurstudio ?
Stundenlang ? Manuell Smoothinggrps zu setzen ist eine Sache von Minuten keinen Stunden. Wenn man versteht was die Dinger machen.
Smoothing Groups setzt man immer ein, egal wo, nur in unterschiedlichem Maß.
Es gibt kein Problem, dafür gibt es Smoothing groups. Es wird auch nicht plump einfach alles automatisiert zugeordnet und dann nen Turbosmooth drauf geballert.
Zunächst muss man sauber Chamfern und wissen wo hier die Problemzonen sind. Dann werden Smoothinggroups gesetzt und erst ganz zum Schluss kann man ein Turbosmooth verwenden sofern man ein Bake erstellen möchte.
Für Lowpoly Modelle ist jedoch dieser Bake noch nicht mal immer notwendig, viele Modelle können auch ganz ohne Bake
klasse aussehen, nur mit der richtigen Verwendung der Smoothing Groups.
Ein Highpoly ist eine kann Geschichte, kein muss.
Denke ich zwar nicht aber sofern du davon überzeugt bist werde ich dich auch nicht vom Gegenteil überzeugen können.
Ist auch nicht meine Aufgabe dich zu überzeugen. Wenn du deiner Meinung schon genug Erfahrung hast, dann freu ich mich ganz stark für dich.
Geb mich da geschlagen, könnte natürlich alles gegenargumentieren, wäre aber Zeit verschwendung, weil meine Zeit zu kostbar ist als euch hier das Leben schwer zu machen, das nützt keinem vorallem nicht Sleepy der hier voran kommen soll.
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VjaceslavT , würde mir wünschen das wir noch 1 Woche mehr zur verfügung gestellt bekommen, anderen falls kann ich diesmal nicht garantieren rechtzeitig fertig zu werden.
Ist das ok für euch?
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Lass doch ne woche mehr und gut.
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Also ich muss Harlyk zustimmen seiten jahren benutze ich keine "Hau Smooth drauf" Methode mehr. Ich setze meine Bevels (In Max Chamfer) nur noch von Hand. Allerdings mach ich auch keine Charakters dort ist das was anderes. Aber vielleicht sind genau das die Unterschiede.
Welches Problem meinst du den ?
Also Generell: Wir bekommen fertige 3D Modelle die aus dem CAD Programm stammen. Das Modell passt so ca zu 95%.
Die restlichen 5% sind Probleme Normal (Smoothing Programme) Nicht plausible Fehler das zb ein Schlauch fehlt oder etwas wo anderest rein intersectet (Keine Ahnung wie man das Denglischt.)
Das Problem ist: Zeit ist Geld.
Bei allem Respekt.
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Sry wenn das jetzt hart klingen mag aber die Aussage ist Bullshit.
Smoothing Groups können ein Lowpoly Model auch sauber rund erscheinen lassen ohne das man Turbosmooth drüber ballert.
Selbst wenn, kann der Turbosmooth der nur für ein Bake oder Rendering zu gebrauchen ist Informationen von den Smoothinggroups übernehmen um richtige Smoothings zu erzeugen, dann muss man auch nicht auf irgendwelche Automatismen zugreifen oder sonstige Plugins.
Ich denke du solltest dich mal ausführlich mit Smoothinggroups beschäftigen, denn die sind eines der wichtigsten Elemente, viele Modifikatoren oder andere Funktionen orientieren sich daran und sie ersparen einen eine Menge Arbeit und Polygone.
Desweiteren kann man z.B. auch nur richtig komplex baken wenn man vorab vernünftige Smoothinggroups vergeben hat. (Bei Hard Surfing Objekten)
Lowpoly Modell und Turbosmooth. (merkste selber) Wenn dann Turbosmooth Pro(anderst wäre es irgendwie aus dem Kontext gerissen).
Das von mir verlinkte Turbosmooth ist fürs Subd und kann durch smoothing groups gesteuert werden.
Das heisst aber nicht das das Lowpoly Bake nicht die gezeigten Problem aufweist.
Ich berufe mich auf das von mir gezeigte Bild über Chamfering mit der double edge flow technik dann gibts für runde kanten noch triple edge flow.
Single edge ist mist weil vertex normale keine 90grad mögen um sie sauber darstustellen, du wärst der erste mir bekannte Mensch der da eine Lösung parat hat(wenn es studio's schon nicht hinbekommen).
Werde mich bestimmt nicht stunden lang an einem objekt und den smoothing groups und vertex manuell festnageln bei 2k und mehr normals, zeit ist kostbar und um den flow zu verschnellen gibt es sehr brauchbare tools.
Will das jetzt nicht ausweiden aber denke habe da mehr als genug kapiert.
Die sache ist doch reden wir hier von smoothing groups für game -ready oder von was reden wir hier????
Softbody oder Hardsurface??
Hardsurface setzten Studios wie Roberts Industries nur noch auf die von ihnen gezeigte folie.
Softbody nutzt man den in der gaming Branche nicht auch nur noch Face Weighted Normals?
Wie löst ihr denn bei euch im Unternehmen das 90grad smoothing problem??
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es gibt auch ein turbosmooth dafür
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Allerdings solltest du dir bewusst sein das es nicht für gameready taugt unterschiedliche smoothingroups zu verwenden weil eine art sichtbarer seam ensteht, in VIZ mag das vieleicht funktionieren aber game(not). Das sind alles spielereien.
Allerdings wenn du den Double oder triple edge flow verwendest kannst du das ganze automatisieren mit dem von mir geposteten tool, manuell gibt es auch was.
Für den einfachen flow im gaming bereich taugt der ganze krams nicht wegen den sichtbarern kanten -seams.
Wofür brauchst du die unterschiedlichen Smoothinggroups???
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Wahrscheinlich ja
Das Problem ist, ich bekomme die Modelle bereits mit Smoothing Groups und muss Fehler ausmerzen. Da wäre es klasse wenn ich danach nicht auch noch die Smoothing groups alle neu setzen müsste.
Dann hier mal nen blick werfen.
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mmvnf
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/noors-normal-thief
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1. Max bietet mit den vielen Smoothing Groups die Möglichkeit harte Kanten einzufügen oder aber auch Bereiche ineinander fließen zu lassen.
Beispiel : Du baust dein runden Bleistift nach, besteht Stift, das halbrunde Ende und Spitze aus einer Smoothinggrp oder jeder aus einer ?
Hier kann man in Max der Kappe eine Smggrp geben den sie ist ja halb rund, dann bekommt der Zylinder eine Smggrp denn der ist ja außen rum rund, Kappe und Zylinder haben aber einen harten Übergang. Das gleiche Bei der Spitze, hier ist auch zwischen Zylinder und Spitze ein harter Übergang aber die Spitze läuft rund zusammen.
War nur ein kleines Beispiel, sowas geht natürlich viel komplexer und das ist am Ende die Kunst, manuell Smggrps zu setzen bei komplexen Formen.
2. Der Mirror sollte normalerweise keine Smggrps verlieren, denke da gabs ein anderes Problem.
Vielleicht liegt es am Modifier, ich Spiegel immer über das Symbol in der Menüleiste was aussieht wie zwei Einsen die mit dem Rücken aneinander stehen, sollte neben dem Align Symbol im mitte rechten Bereich zu finden sein.
Dafür muss man aber beim Mirror aufpassen den durch die Spiegelung negierst du auch die Skalierung. Das kann zu fehlerhaften Darstellungen in Engines führen oder aber auch zu den berühmten geflippten Polygonen.
Nach dem Mirror immer ein XForm Reset.
Beim XForm Reset darauf achten das die Achsen wieder resettet werden, ist dein Modell also schräg wird der Pivot gerade gesetzt. Wir in der Firma haben daher ein eigenes Skript welches die Pivotausrichtung speichert und nach dem XForm Reset wieder zurück setzt.
Wenn du etwas Spiegeln willst und die Möglichkeit hast, verwende den Symmetrie Modifier, am besten auch nach Verwendung von Symetrie die Modifier Colapsen
Exakt
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Jepp gestern abend, mit dem lowpoly angefangen aber bei weitem nochj nicht vollendet, heute vollenden und dann morgen das Subd.
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Max hat paar bugs und verliert gerne seine smoothing groups, also die finalen smoothing groups erst wirklich am fertigen Retopo anwenden.
Gleich zur nächsten frage: wo sollst oder willst du die UV's machen mit max inbuild tools(schlechte idee) oder UVUnfold(bessere idee vorallem für Maya nutzer)?
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Was genau sollst du denn mit max bewerkstelligen und wird das jetzt für längere zeit dein Modellierungs Programm??
Also bissle was zu smoothing groups aus meiner handhabe.Obwohl ich momentan mit Blender arbeite habe ich noch gute erinnerungen.
Technische grundlage liefer ich jetzt nicht, da es schwer ist für mich das zu erklären.
# Subd ist es wurscht was für smoothing groups im tesselation mode
#Lowpoly retopo nehme ich immer 180(also voll) und dann mit diesem tool die optimalen face weighted normals berechnen.
http://www.scriptspot.com/3ds-…ved-face-weighted-normals
#um sich einen überblick zu verscahffen was man mit smoothing groups in max bwerstelligen kann das hier mal ansehen
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Na gut das Indie free das hab ich jetzt mals aussen vor gelassen. Will die assets ja for Lifetime in 8k für meine kommenden spiele.
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Die Punkte kann dir keiner nehmen die kannst du für 4k oder 8k einsetzten. hab noch 80punkte von damals und valide für 8k trotz meines 4k abonnements damals.
hoffe das hilft ein bisschen besser zu verstehen.
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Smily , uuuppps sehe gerade da hat sich seit letztes jahr viel getan, erst mal gucken wie das jetzt ist.
Wenn man es richtig dreht kann man schon sparen wenn man nach 3 monaten von 4k mit den gesparten punkten auf die 8k lizenz wechselt. Die punkte sind allgemein gültig, hatte das mal ausgerechnet.
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Kleiner Tipp: paar monate die einfache Indie für 4k buchen und dann einmal die mit 8K dann kannst alles in 8k loaden.