Beiträge von Evilmeshine

    Geb mich da geschlagen, könnte natürlich alles gegenargumentieren, wäre aber Zeit verschwendung, weil meine Zeit zu kostbar ist als euch hier das Leben schwer zu machen, das nützt keinem vorallem nicht Sleepy der hier voran kommen soll.

    Bei allem Respekt. 8)





    Lowpoly Modell und Turbosmooth. (merkste selber) Wenn dann Turbosmooth Pro(anderst wäre es irgendwie aus dem Kontext gerissen).

    Das von mir verlinkte Turbosmooth ist fürs Subd und kann durch smoothing groups gesteuert werden.

    Das heisst aber nicht das das Lowpoly Bake nicht die gezeigten Problem aufweist.

    Ich berufe mich auf das von mir gezeigte Bild über Chamfering mit der double edge flow technik dann gibts für runde kanten noch triple edge flow.

    Single edge ist mist weil vertex normale keine 90grad mögen um sie sauber darstustellen, du wärst der erste mir bekannte Mensch der da eine Lösung parat hat(wenn es studio's schon nicht hinbekommen).

    Werde mich bestimmt nicht stunden lang an einem objekt und den smoothing groups und vertex manuell festnageln bei 2k und mehr normals, zeit ist kostbar und um den flow zu verschnellen gibt es sehr brauchbare tools.

    Will das jetzt nicht ausweiden aber denke habe da mehr als genug kapiert.

    Die sache ist doch reden wir hier von smoothing groups für game -ready oder von was reden wir hier????

    Softbody oder Hardsurface??

    Hardsurface setzten Studios wie Roberts Industries nur noch auf die von ihnen gezeigte folie.

    Softbody nutzt man den in der gaming Branche nicht auch nur noch Face Weighted Normals?


    Wie löst ihr denn bei euch im Unternehmen das 90grad smoothing problem??

    Allerdings solltest du dir bewusst sein das es nicht für gameready taugt unterschiedliche smoothingroups zu verwenden weil eine art sichtbarer seam ensteht, in VIZ mag das vieleicht funktionieren aber game(not). Das sind alles spielereien.

    Allerdings wenn du den Double oder triple edge flow verwendest kannst du das ganze automatisieren mit dem von mir geposteten tool, manuell gibt es auch was.

    Für den einfachen flow im gaming bereich taugt der ganze krams nicht wegen den sichtbarern kanten -seams.


    Wofür brauchst du die unterschiedlichen Smoothinggroups???

    Exakt;)

    Max hat paar bugs und verliert gerne seine smoothing groups, also die finalen smoothing groups erst wirklich am fertigen Retopo anwenden.

    Gleich zur nächsten frage: wo sollst oder willst du die UV's machen mit max inbuild tools(schlechte idee) oder UVUnfold(bessere idee vorallem für Maya nutzer)?

    Was genau sollst du denn mit max bewerkstelligen und wird das jetzt für längere zeit dein Modellierungs Programm??

    Also bissle was zu smoothing groups aus meiner handhabe.Obwohl ich momentan mit Blender arbeite habe ich noch gute erinnerungen.

    Technische grundlage liefer ich jetzt nicht, da es schwer ist für mich das zu erklären.


    # Subd ist es wurscht was für smoothing groups im tesselation mode

    #Lowpoly retopo nehme ich immer 180(also voll) und dann mit diesem tool die optimalen face weighted normals berechnen.

    http://www.scriptspot.com/3ds-…ved-face-weighted-normals


    #um sich einen überblick zu verscahffen was man mit smoothing groups in max bwerstelligen kann das hier mal ansehen

    http://www.scriptspot.com/3ds-…pts/vertex-normal-toolkit

    Die Punkte kann dir keiner nehmen die kannst du für 4k oder 8k einsetzten. hab noch 80punkte von damals und valide für 8k trotz meines 4k abonnements damals.

    hoffe das hilft ein bisschen besser zu verstehen.

    Smily , uuuppps sehe gerade da hat sich seit letztes jahr viel getan, erst mal gucken wie das jetzt ist.


    Wenn man es richtig dreht kann man schon sparen wenn man nach 3 monaten von 4k mit den gesparten punkten auf die 8k lizenz wechselt. Die punkte sind allgemein gültig, hatte das mal ausgerechnet.