Warum Logged er mich erst nach dem 2ten oder 3ten mal ein? Besteht das Problem auch bei anderen Nutzern?
Beiträge von Evilmeshine
-
-
Zum warmup erstmal was einfaches.
Dauer: 20 min
Texturiert mit Substance Painter verschiedene materialien geblendet.
Aber die unterseite ist ein graus, trotzdem Gameready.Jetzt versuch ich noch etwas aufwendigeres passend zur Grillzeit.
-
@Timer, jetzt hab ich gecheckt. Wenn du ein funktions fertigen character erstellen willst den du direkt auf das Third Person Skeleton kriegst ohne Retargeting(ist nähmlich häufig verbuggd). Dann Folgerndermaßen.
Erstelle ein UE4 Third Person Template und Exportiere den SK_Mannequin mesh.
Importiere ihn in 3dsmax und baue ein CAT Skel oder Custom rig darauf auf(bei CAT den ripcage nicht skinnen/keine werte zuweisen).
Wenn du möchtest kannst du ein fertiges von mir bekommen? Es gibt auch ferige im Unreal forum. (Link suche ich gerade noch)
Was zu beachten ist, dass die bone's des SK_mannequin nur sehr schlecht nutzbar sind als grundlage für Automatic skinning wie zb: Easyskin oder BonesPro, etc, da die bones sehr klein ausfallen musst du alles manuell skinnen. Ist ein menge arbeit.
Also du Linkst die SK_mannequin bones alle einzeln auf das CAT oder Custom rigg(mit Linking und Unlinking).
1. Dann die bones des CAt oder Custom rig via skin modifier zu deinem mesh hinzufügen und dann skinning.(Und das ist der vorteil du kannst jetzt BonesPro , easyskin und co nutzen)
2. So jetzt wirds heavy: Skin modiefier data exportieren und speichern.
3. Du brauchst ein kopie deines meshes (kopie 1) die Sk_mannequin bones mit skinmodifier hinzufügen.
4. Importiere jetz zu mesh(kopie) die skin modifier data von mesh 1 mit den SK_Mannequin bones.
5. jetzt sollst du die passenden bones abgleichen/tranferieren/tauschen. (Dabei beachten das der ripcage vom CAT gelöscht wird).
e voila
Tipp: Siehe dir mein Picture nochmal genau an. Du kannst alle meshes auf das skeleton riggin aber beim export darauf achten das du im .fbx dialog animation den haken rausnimmst und es als staic mesh exportierst.
Warum: hardsurface brauch nicht geriggd werden.
(Entschuldigt den einen oder anderen Rechstschreibfehler)
-
Warum solche dinge eigentlich in der Unreal ?
Wenn du das in einem 3D Programm machst, kannst du deine Rüstungsteile via Constraint an dein Rigg binden, das geht zwar auch in der Unreal ist aber meiner Meinung nach bei weitem nicht so komfortabel.
Meine Meinung ist: Wenn dinge dynamisch passieren sollen, ist es sinnvoller dies in der Unreal zu tun ansonsten nicht.
Willst du auf deinem Charakter verschiedene Rüstungsteile ist es ja vielleicht auch sinnvoll dafür verschiedene Animationen zu erstellen. ( Die eine Rüstung ist vielleicht leichter und die andere schwerer. Hierdurch verhält sich der Charakter dann auch unterschiedlich.
Ich hab das so gelernt, das man das Rigg niemals anfasst sondern das RIgg als Referenz in eine seprate Szene importiert. Das ist dann quasi eine Instanz vom Rigg in eine separate Szene.
Wenn du ein Rigg baust und wichtungen etc drauf machst, kann es sehr leicht vorkommen das du dein Rigg zerstört. Das selbe Problem kannst du dann auch mit Rüstungsteile haben.
Wenn du dein Rigg aber als Referenz importierst, kann dir das nicht passieren. Und du kannst dann auch beispielsweise leichter Controller bauen die dir das Animieren für verschiedene Rüstungsteile vereinfacht.
Du musst dein Rigg nicht sichern, wenn dir das Ergebnis nicht gefällt verwendest du einfach wieder das referenzierte Rigg.Ich denke ihm scheint grundlegendes Basiswissen zu fehlen. Das was Sleepy schreibt ist schon so richtig. Das Skeleton muss im Orbit in 3dsmax auf 0,0,0 calibriert sein, gegebensfalls die meshes dann darauf anpassen. Rigging macht bei Hardsurfaces wie Rüstung wenig sinn es sei du willst ein Kettenhemd simulieren am Skeleton.
Ansonsten sie dir doch mal das an:So solltest du das in 3dsmax handhaben und auch in UE4 importieren. Dann die statics mit sockets am skeleton festmachen.
-
- Ich weiß. Aber das löscht ja nicht das mesh darunter oder?
Blending/swapping ist die lösung und wenn nicht blending/swapping dann Onion Peel Perinciple.
-
Würde nur den Brusteil Riggin, Arm und Bein teil als static mesh auf skeletal mesh sockets aufsetzten, der Performance wegen. Selbst den Brustteil könnte mann als static. Müsste man mal sehen was du vorhast?
-
Eigentlich keine schlechte Idee, mal was anderes als immer nur Scifi. Denke werde etwas gegenwertiges Wählen passend zur Jahreszeit, was gibt es besseres als ein Grillerchen.
-
Du kannst es auch anders machen, Animiere dein Hauptmesh ohne rüstung und importiere ihn, Dann importierst du alle Rüstungsteile einzelnt !!!Achte darauf das du beim Import das selbe skeletal benutzt wie dein Mainmesh hat!!!
In der Engine gehst du in dein Character BP und fügst soviele skeletal meshes hinzu wie du für die Rüssi benötigst.
dann nimmst du deine rüstungs einzelteile und weisst sie den SM zu.on Event begin play nimmst du Set master Pose component, unten kommt dein character mesh rein und Oben bei target kommen alle Rüstungsteile rein also jedes SM.
Fertig
Hast damit eigentlich schon alles grundlegend selber beantwortet, dem ist nichts mehr hinzuzufügen.
-
@Dex zu deiner frage mit dem Modularen Mesh und ob die objekte darunter zerstörbar sind. Also das ganze nennt sich Onion Peel Principle und findet auch schon einsatz in dem neu erschienenden spiel Kingdom Come Deliverance basierend auf der Cry Engine.
Das funktioniert im grunde einfach nur durch Bullet Penetration, gibt es auch im UE4 Marktplatz. Damit ist es möglich Meshes,Actors(skeletal und static) hintereinander auch bestehend unterschiedlicher materialien zu Penetrieren, also zu durchstoßen und schaden wirkung zu beeinflussen, auch ob sich die flugbahn oder der widerstand verändert oder stecken bleibt. Also machbar ist das schon einiges, aber eben häufig auf kosten der Performance vorallem im MP. -
@Harlyk, @Monsterlutz, @Dex , danke für euer feedback das hilft mir sehr weiter.
Habe über die tage versucht den polycount zu reduzieren und denke aber das 26k-30k nicht lösbar sind für mich. Begründe das auch damit, unter berücksichtigung das die meshes auf der rückseite und im inneren geschlossen sind.
Also auch nutzbar als sammel Items in einem RPG zum Beispiel.Nur mal als Beispeiel:
Ryse Son of Rome:
Characters Polycount ->100kCall of Duty Infinite Warfare:
Characters ->60k
Rifles ->40k-60k
Robot C8 ->90k
Robot C12 ->120kWas ich jetzt versuche ist etwa 30-35% des momentanen polycounts zu erreichen.
Also ca 80k für den MainChar mit standard Rüstung und Hammer und Schild, aber besser werde ich es wohl nicht hinbekommen, weil einfach sehr kantig an vielen stellen und dazu noch oft rundungen die sonst zu sehr an detail verlieren würden.
Aber sobald InstaLOD wieder erhältlich ist werde ich noch mehr LOD stufen anbieten und auch im Unreal Marketplace veröffentlichen. Bisdahin arbeite ich an weiteren Chars, Mechs und Rifle's die sich nahtlos in den bestehenden Setting einfügen(auch für mehrere Fraktionen).Und doch ihr werdet es nicht glauben, aber 3DModelling praktiziere ich seit 2006, aber eben nur einige spielereien und seit etwa 2014 etwas intensiver und dieser Char ist tatsächlich mein erster der komplett Unwrapped, Texturiert, Skinweighted und Geriggt ist.
Das ist im ganzen ein sehr langwieriger Lernprozess gewesen und deshalb auch der hohe Polycount, anderst kann ich mir auch nicht erklären warum ich da nicht so darauf geachtet habe. -
@Harlyk, wollte mir gerade mal deine Assets auf CGTrader ansehen aber dein Link in der Singantur liefert kein ergebnis. Bist du noch auf CGTrader?
-
So ist gefixed. Doch sie sind absolut Gametauglich.
-
habe einen wichtigen Verbesserungsvorschlag.
Dreh die Polygone runter.
2,4 Mio Polys für den Char und 700k für eine Waffe sind viel zu viel.Die Modelle sind so nicht Gametauglich.
Hey danke für die info und ja das stimmt allerdings will ich das nicht manuell machen müssen deshalb warte ich auf ein tool namens InstaLOD.
Allerdings sind eben auch die source files also subd und retopo enthalten daher der hohe polycount der gesamten assets in dem 3dsmax project. Mann muss den char ja nicht zwangsläufig modular nutzen, kann aber wenn mann will einfach alles verbinden und in eine 8k texture packen. Die Rifle als einfach ausführung bestehend aus 12-15 parts kommt gerade mal auf 30k polys denke das ist nicht zu viel. Werde das mal fixen, am besten nur die retopo polycount angeben. -
Hi Unrealer's,
möchte euch gerne mein ersten selbst erstellten Character präsentieren.
Erstellt in 3dsmax und texturiert in Substance Painter. Der komplette Char ist modular aufgebaut und auch die Assault-Rifle ist modular.
Und kaufen könnt ihr ihn auch, auf Meshabyte @ CGTrader.
Das ist erst der Anfang einer ganzen Serie von Characters und Assets im Scifi Theme und werde deshalb in abständen hier immer wider neues posten.
Scheut euch nicht fragen zu stellen, oder Anregungen für einen bestimmten Character oder Assets dann immer her damit.