Beiträge von Sleepy

    Zitat

    pS: Alle Arten von Lizenzkosten - egal wie sie sich berechnen - als Werbekosten einbringen


    So funktioniert das aber nicht:
    Beim Finanzamt gibt es einen strikten Weg wie lizenzkosten abzusetzen.


    1. Wenn Monatlich lizenzkosten entstehen zb durch wenn die UE im Monat 30 Euro kostet, dann kannst du jeden Monat die 30 Euro in einem Vorsteuerausgleich als Geschäftsausgabe angeben.
    2.Wenn deine Kosten aber im Jahr oder im Quartal entstehen dann kannst du so hohe beträge nur über einen Zeitraum abschreiben.


    Bei der Unreal Engine werden die 5% nicht Monatlich abgerechnet sondern nach einem Zeitraum zb ende des Jahres zusammen mit deiner Einkommensteuer (Ja das kann teuer werden)


    Lizenzkosten für die UE gelten auch als immaterielles Wirtschaftsgut. Man merkt schon wie besonderst diese ganze Lizenzgeschichte ist.

    Warum willst du den große Polygone machen ?


    Hier haben leider wieder das Problem mit der Pixel Begrenzung das höchste was du gerade in die Engine packen kannst sind 8k Texturen.
    Schon 4k Texturen machen bei mehren Layern in Photoshop große Probleme selbst bei einem guten Rechner. Klar wenn man ne CG Textur auf 8k skaliert merkt man davon nichts aber wenn man mit Layer arbeitet.


    So ist es ja auch beim Terrain hast du ein Terrain wo 4km *4km lang ist und du würdest darauf ne 8k Map ziehen dann kannst du dir ausrechnen wieviele Pixel du pro qm hättest. (Das siehst scheisse aus)


    Gerade wenn es daraum geht große Wände darzustellen hast du zwei Möglichkeiten:


    1. Du kannst die Textur in U bzw X richtung öft wiederholen (Tilling)
    2.Du kannst ein Mauer Stück machen dies UV-Mappen und Texturieren und dieses Mauerstück oft nebeneinander kopieren.


    Du hast dadurch genau den selben Effekt.
    zu 1. Hier hast du nun eine riesige Fläche wo die Textur oft wiederholt wird alles sieht sehr gleich aus aber du kannst mit Decals oder Layern arbeiten um die Textur wiederholung zu verstecken.


    zu 2.Dein Objekt besteht aus vielen verschiedenen einzelnen Elemente du hast mehr Objekte was erstmal deinen Drawcalls nach oben drückt. Aber durch das Culling occlusion- culling und durch das frustum Culling werden alle Mauerteile ausgeblendet die nicht in Sichtweite des Players liegen und die durch andere Elemente überdeckt überdeckt werden.
    Das Bedeutet selbst wenn du viele Elemente hast geht dadurch zwar dein Polycount theoretisch nach oben aber die Engine muss gar nie alle Elemente zeichnen.
    Auch hier kannst du mit Decals oder Layern arbeiten.


    Das ist ein ständiger Kampf zwischen Mesh vs Textur vs UV. Und es gibt viele Möglichkeiten wie man das sinnvoll nutzen kann aber dass ist von Fall zu Fall unterschiedlich.


    Zu deinem Buld: Das sieht sehr merkwürdig aus aber ich glaube eins deiner Probleme ist das sog. Textur Bleeding das man durch das Edgepadding ausgleichen kann.
    Kurz gesagt: Ich glaube deine UV-Shells sind zu nahe beieinander ! Die Engine kann nicht IMMER genau die Pixel verwenden die du in der UV vorgeben hast sie nimmst mal paar Pixel weniger oder paar Pixel mehr.
    Deswegen kann das Mappen auch üben deinen im UV-Edit definierten Bereich hinausgehen. Da kommt es dann zu überscheidungen der einzlnen uv-Bereiche.


    Für die unterschiedlichen Textur-Größen gibt es Empfehlungen wieviel Platz du zwischen den UV-Shells lassen solltest.


    Mehr Informationen dazu und den abständen findest du hier:
    http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding

    Ich würde immer mit Quads arbeiten.
    Ich übertreibe es mal:



    Diagonale Edges (Die Dreiecke) lassen sich nicht als Loop selektieren .
    Würdest wie auf dem Linken Cube ein Stück raus extrudieren wollen dann müsstest du aus den Tris erstmal wieder Quads machen.


    (Linker Würfel hab ich aus einem normalen Quader extrudiert.)


    Du kannst so wie die Topology des Rechte Modell aufgebaut ist nicht so einfach nach innen bzw nach außen extrudieren.
    Es ist zwar möglich wie du auf den Rechten beiden Würfel siehst. aber der gesamte Workflow wird viel umständlicher.


    Falls ich mal ein gutes Beispiel für so ein Katastrophen Mesh bekommen lad ich die FBX hier gerne mal hoch werd mal die Augen offenhalten.


    Dann sehr Ihr selbst ob es spass macht an so einem Mesh etwas zu verändern.


    Vielen Dank für das Feedback :)

    Jup das liegt daran weil bei der Tesselierung die flächen immer durch den Faktor 2 unterteilt werden. Eine Riesige Fläche wird dann nur noch halb so groß.
    Deswegen sind die kleineren Fläche mehr tesseliert als die großen flächen. In dem Fall solltest du darauf achten das die Faces in Höhe und Länge ungefähr gleich sind.

    Ah ich verstehe was du meinst.


    Links der Zylinder hast du aus einem 3D Programm importiert ? Und rechts ist einer den du mit der Engine erzeugt hast ?


    Da sind übelst viele Edges in den beiden Zylinder, die Topology ist auch ziemlich bescheiden aber ich glaube am Linken Zylinder fehlen die horizontalen Unterteilungen, deswegen können diese Ausbeulungen nicht dargestellt werden.

    Die Meinung kann ich nicht teilen: Ein Spiel wie Flappy Bird entwickelt man nicht mal so eben genau so gut könnte man hier Assistent Creed oder Minecraft als beispiel verwenden.


    Arbeitet man wirklich nur rein zum Hobby und plant niemals ein Spiel zu veröffentlichen oder sucht den Einstieg in die Spiele Branche dann spielt es keine Rolle welche Engine man verwendet da geb ich dir recht.


    Wird ein Spiel in einer bestimmten Engine entwicklet lässt sich dann nicht mehr auf eine andere Engine umwechseln, Copy & Paste beim Quellcode funktioniert jedenfalls nicht Deswegen kann man denke ich schon sagen das die Engine nicht nur der Motor jedes spieles ist sondern auch das Fundament auf dem der Erfolg oder der Flop gebaut wird.


    Würde ich ein Spiel wie Flappy Brid raus bringen dann könnte ich auch genau so gut in einer anderen Engine entwickeln wo ich keine 5% abdrücken müsste und für dieses Geld kauf ich mir dann lieber jeden Monat nen neuen Sportwagen.


    5% vom Umsatz klingt erst mal nicht viel aber ihr dürft nicht vergessen das der Umsatz von euren Verkaufszahlen bemessen wird. Beispielsweise 10000 Euro Umsatz im Monat bedeutet das ihr davon 5% also 500 Euro an Epic abdrücken müsst das klingt erstmal wenig. Also bezahlt ihr die 500 Euro und freut aus über 9500 Euro. So nun kommt aber das Finanzamt und will die Einkommensteuer von euch haben und die nehmen nicht die 9500 Euro als Butto umsatz nein die nehmen 10000 Euro das bedeutet von den 10000 geht nun ca die hälfte weg. Bleiben tut dir jetzt aber nicht 5000Euro sondern 4500 Euro. Umso höher deine Einnahmen sind umso stärker fallen die 5% ins Gewicht. Von den 4500 Euro gehen nun noch alle anderen ausgaben weg.


    Zur Information bei 100000 Euro Umsatz liegt die Einkommensteuer bei 337651 Euro Solidaritätszuschlag 1856 Euro Kirchensteuer 3038 Insgesamt also 38656 Euro nur rein Steuern minus 5000 Euro für Epic.

    Arbeitet ja auch auch nicht jeder zum Hobby mit Engines dazu gehört auch das man sich mit allem ein bisschen auskennt. Ich finde 30 Euro im Monat nicht viel den anscheinend gibt leute die geben 40 euro oder mehr im Monat für Ihr Handy aus das finde ich beispielsweise viel.


    Auch gibt es genug andere Hobbys wo ich noch Snowboard gefahren bin hab ich im Jahr bestimmt 300 - 500 Euro für Equiment + Liftkarten ausgegeben.


    Und wer irgend wann ein Spiel veröffenlichen will bezahlt mit der Unreal Engine deutlich mehr im Monat.

    In erster Linie sind wir doch alles nur Entwickler und die Engine ist ein Werkzeug für uns Entwickler. Ich finde man kann doch hier auch über Neuigkeiten zu anderen Programmen diskutieren.


    Das Unreal Forum steht ja auch nicht in Konkurrenz mit anderen Communitys


    Aber du hast auch irgend wie recht vielleicht ist das hier dass falsche Forum um die Begeisterung der neuen Engine loszuwerden :)


    Welche Engine jeder benutzt muss jeder für sich selbst entscheiden.

    Hab einen Grund für die erhöhte Anzahl der Edges entdeckt und zwar für Tesselation. Für Effekte sind die Standardmeshes anscheinend schon zu gebrauchen.


    Versteh ich nicht: Der Tesselation Shader fügt ja Geometrie dazu wieso wird da vorher schon mehr Unteilung gebraucht ?


    Tesselation basiert ja auf einer Displacement (Hightmap)

    Jup ich schliesse mich an bitte ebenfalls nicht böse auffassen aber ich denke das dass wo du Vorhast einige Nummern zu groß sind. Dafür ist eine Grundwissen, technisches Verständniss uvm mehr nötig was du offenbar nicht hast.


    Versuch doch erstmal deine Erde zu Modellieren mach ne UV und ne Textur dafür dann reden wir weiter :)


    Ich glaube du hast keine Vorstellung davon wie schwierig deine Idee ist. Hohe Ziele darf man haben aber man sollte mit den kleinen zielen beginnen.


    Wünsch dir auf jedenfall viel Spass beim Rumprobieren.


    PS.: Welches 3D Programm nutzt du ?

    Ich nehme mal an du meinst die Art to Engine Technologie wenn man das so bezeichnen darf !


    Nicht nur 3Dsmax ist von Autodesk sondern auch Maya und die abgespeckte Maya LT Version die es zusammen mit der Stingray engine für lächerliche 30 Euro im Monat 85 Euro im Quartal ODER 265 Euro im Jahr gibt.


    Am günstigsten kommst du also weg wenn du 265 Euro im Jahr bezahlst dafür bekommt du Maya LT und die Stingray Engine.


    Solltest du Interesse haben Maya zu lernen helfe ich dir gerne dabei hab hier im Forum und schon für einige Leute den Lehrer gespielt.
    Für Maya LT gibt übrigens auch ne Trialversion.


    Für Spiele die mit Stingray produziert werden, muss im übrigen nichts an Autodesk abgegeben werden. Bis auf die 265 Euro im Jahr sind keine weiteren kosten mehr zu erwarten.


    Zum Auto: Nein ich hab das nur mal zum Zeigen in die Szene gedropt damit man sehen kann wie die Objekte in der Engine aussehen.


    Falls du Maya lernen willst meld dich bei mir :)

    Zitat

    Man sieht die Erde und zoomt ran, fliegt durch die Wolken, auf eine Stadt zu. (Die Landschaft wandelt sich von 2D zu 3D)Man fliegt auf ein Haus zu dann durchs Fenster zu einer Person und rein ins Auge. Dann sieht man meinetwegen Blutkörperchen, man fliegt rein, sieht die Zellen na und so weiter halt


    Das klingt eher nach einen Video als nach einem Spiel ? Oder welchen Einfluss kann hierbei der Spieler auf den Ablauf nehmen ?


    Die Frage ist doch ob du sowas nicht als vollständige Animation in einem 3D Programm erstellst.

    Teste selbst:http://www.autodesk.com/products/stingray/free-trial


    Also ich kann nicht meckern wobei ich auch noch nicht den durchblick hab. Was ich bis jetzt sehe ist der Hammer.
    Mir kommt es so vor als würde ich direkt in Maya arbeiten. Diese Art to Engine Technologie ist richtig nice.


    Allerdings gibts auf manchen Rechner noch Probleme bei der Installation aber Autodesk arbeitet daran.


    Hier mal ein Bildchen:



    Im übrigen war ich überrascht ich hab dieses Auto in die Szene gedropt und es sah sofort geil aus! (Ohne Einstellungen)

    Kleines Feedback von Foren Berteiber:


    Balmung hatte recht das liegt wohl am Adblocker der blockt wohl auch Bilder mit bestimmten begriffen zu dehnen wohl auch Like nicht aber dislike gehört. Zumindest war dies die Vermutung vom Support.


    Ich kenn mich mit den Adblocker jetzt nicht aus aber vielleicht ist es dort möglich like aus dem Suchfilter zu entfernen.

    @Viele Kekse
    Ganz bewusst beeinflussen wie hier die Likes um selbst mehr Likes abzubekommen :) Ne natürlich nicht...
    Mach doch das nächste mal bitte ein Screenshot und poste Ihn hier damit wir das Problem besser identifizieren können.

    Ich finde du machst es dir ziemlich einfach in dem du ne Farbe aufs Terrain klascht und sagst ferting ist das Comic Terrain.


    Wir hatten vor einem jahr ein Projekt mit einem 2D Sdiescroller im Comic Look damals hatten wir alle Modelle krum und schief modelliert und dann die Zdepth rausgerendert da sah dann schon sehr geil aus.
    Du müsstest mal schauen ob es für die UE nicht einen Sdepth posteffekt gibt mit dem du vielleicht einen ähnlichen Effekt erzielen kannst.


    Ich würde auch nicht nur Farbe fürs Level verwenden schon richtig schöne Handpaint Textures verwenden.


    Sowas find ich ganz toll:
    http://i.imgur.com/qFpCO.jpg
    http://i.imgur.com/1tjfn.jpg


    bisschen Arbeit sollte man in die texturen schon reinstecken.