Beiträge von Sleepy

    Geht es darum Ob der Player überhaupt getroffen wurde oder wo der Player getroffen wurde ?


    Eine Kollision sollte ja kein Problem sein aber wenn du prüfen willst ob der Player am Kopf, Arm oder am Fuss getroffen wurde, dann wird die Sache natürlich komplizierter.

    Auch stelle mir die Frage. Ein Pendel würde in der Mitte am meisten Schaden machen da hier das Pendel am meisten Schwung hat. Außen ist der Schaden hingegen geringer. Man könnte diese die Rotations <>= bestimmen. Die Frage ist, ob das überhaupt relevant ist.


    Vielleicht erklärst du nochmal genauer wie du dir das vorgestellt hast.


    Ein Ansatz wäre auch: An der Stelle wo sich Axt und Player berühren werden eine kleine Triggerbox hinzumachen. (Je nach Schwierigkeit)

    Befinden Player und Pendel in dieser Triggerbox, gibt es Damage. Dadurch, dass du die Triggerbox größer oder kleiner machst kannst, kannst du die Schwierigkeit steuern.

    Hey da schließ ich mich an.


    Einziger Kritikpunkt: Ich finde deinen Schatten viel zu stark an punkten wo keine Sonne ist, ist es bei dir komplett Nacht.


    Die Idee beim indirektem Licht ist, dass diese Bereiche indirekt aufgehellt werden und nicht zu 100% durch die Sonne.

    Dadurch wird Lichtsetting nochmal ne ganze Ecke besser aussehen.

    Ahhh. Du hast wahrscheinlich ne Auflösung von 3840 * 1080 ? Unreal muss alles was im Viewport passiert auf das Widescreen Format umwandeln. Das ist wohl das Problem.


    Prüfe mal bitte ob dein Monitor mit einem Kabel an der Grafikkarte angeschlossen ist oder mit zwei Kabel. Mit Zweikabel kann deine Grafikkarte die Monitor Darstellungen schneller verarbeiten. (Dass wäre vielleicht noch eine Idee)


    BTW:
    DIe FPS wo man da sieht, sind vermutlich auch nicht real. Weil das Problem ist: Wenn du ein externes Screenshot Programm verwendest, bekommt dieses Programm den Fokus sobald du einen Screenshot erstellst. Und Unreal bekommt in diesem Moment keine hohe Priorität mehr weshalb die FPS in den Keller geht.


    Das liegt dann aber nicht unbedingt an der Performance sondern daran, dein Screenshot Programm in diesem Moment höhere Performance Priorität hat als Unreal selbst.

    Deswegen ist es schwierig bis unmöglich einen realen Screenshot mit externer Software der FPS in unreal zu machen.

    Deine reale FPS ist deswegen vermutlich höher als sie angezeigt wird was aber auch nichts mit deinem Problem zu tun weil du hast echte Ruckler und nicht nur eine falsche FPS Anzeige.


    Das nur mal bei läufig.

    Hey Benji und Willkommen im Forum.

    Auch der beste PC ist keine Garantie dafür das ein Projekt komplett Flüssig läuft, entscheidend ist, dass das Level performant gebaut ist.

    Das kann jetzt natürlich nicht wissen ofrt Einschätzen.

    Gehen wir aber einfach mal von einem Soft oder Hardware Problem und nicht von einem Performance Problem aus:


    1. Treiber Checken und prüfen ob alle auf dem neusten Stand sein. Zur Sicherheit: Falls du bereits das neuste vom neusten hast, könnte es auch sein, dass deine Treiber zu neu sind. Dann würde ich mal einen älteren Treiber testen. (Downgrade der Treiber machen)


    2.Du kannst den Ressourcenmonitor verwenden um festzustellen was das Problem ist.

    Wichtig wäre jetzt erstmal rauszufinden welche Hardware genau Probleme macht: CPU, RAM, Festplatte oder Grafikkarte?


    3. Mein verdacht ist, dass dein Speicher eventuell nicht ausreicht. Unreal braucht manchmal viel Arbeitsspeicher, sicher das die 32 GB Ram ausreichen ?

    Wenn die RAM ausreichen sollten, so könnte mir vorstellen dass du nicht genug Festplatten Speicher zur Verfügung hast. Unreal muss manchmal viel vom RAM auf der Platte auslagern wenn der Platz dort nicht reicht, muss Unreal mit dem Arbeiten was es hat. Dann wird dein Rechner sehr sehr sehr langsam.

    Das ist nicht mein Themengebiet.


    Der Defaultwert für die Heapsize ist 1024 ?

    Du hast sie auf 4096 gesetzt und dann den unteren Fehler bekommen ?


    Ersetze:


    Code
    org.gradle.jvmargs=-XX:MaxHeapSize=4096m -Xmx9216m

    durch:


    Code
    org.gradle.jvmargs=-Xmx9216m



    Erklärung: -Xmx gibt die maximale Heap Größe an deswegen brauchst du -XX:MaxHeap... nicht auch nochmal zusätzlich setzen.


    Ich bin mir sicher ob das dein Problem löst aber ein Versuch ist es Wert.


    Du kannst logischerweise durch die Heapsize nicht mehr speicher reservieren wie du zur Verfügung hast. Möglicherweise ist ein Geräteproblem und du hast zu wenig Speicher ?

    Was spricht dagegen. Ich will ja nur die Kameraprojektion, sprich das was aus der 3D-Welt aufgenommen wird, einschränken.

    Ich glaube nicht das dies so möglich ist.


    Das Frustum ist ja keine Monitor Projektion oder ähnliches. Es gibt nur ein Frustum und in dass wird die UI geladen.

    Du kannst nicht zwei Frustums haben und das eine für 3D/2D dinge nutzen und das andere nur für 2D (der UI)


    Ich wüsste nicht wie das technisch gehen soll. Das wäre wie bei einer Webseite wo du oben ein Frame hast und unten Frame hast. Oben lädst du die Spielwelt rein und unten das UI geladen.

    So funktionieren aber schon die Widgets nicht weil die Lädst in deine Spielwelt und die kannst nicht in eine zweite Spielwelt laden.


    Du kannst höchstens das Widget und den Scale der Spielwelt verändern.

    Deine UI hat ja vermutlich eine Konstante Höhe und eine flexible breite. Für die brauchst du also immer die selbe höhe und der Rest der Bildschirmauflösung sollte für die Spielwelt verwendet werden.


    Was ich mir dachte;

    Es gibt ja viele Raumschiffspiele wie Starfield wo man Asteroiden abschießen muss und wo du dich in alle Richtungen um die eigene Achse drehen kannst. Dabei ist es möglich das die Asteroiden von allen Seiten ins Spielfeld hineinfliegen. (Links,Rechts, Oben und unten)

    Wenn sich die UI nun unten befindet, dann könnte die UI von unten hinfliegende Asteroiden verdecken.

    In diesem Szenario ist das nicht so wild weil die Asteroiden früher oder später ins Sichtfeld fliegen oder auch wieder verschwinden.

    Ich bin mir auch nicht sicher wie du dir das genau vorstellst. Ich glaube ich hab schon verstanden was du willst.


    Stichwort Splitscreen: Du willst [OBEN] einen Screen haben in dem sich dein Spiel abspielt und [UNTEN] einen Screen haben in dem sich das Menü befindet. Soweit korrekt ?


    Ich denke da gibt es jetzt mehre Möglichkeiten wie man das umsetzen kann.


    Ich kann dir nur ein paar Stichworte geben da ich sowas auch noch nie gemacht hab zur Info den Bereich den man als Spieler sieht, nennt man Frustum. Bei Splitscreen gibt also im grunde zwei Frustums.


    1. Ich bin mir nicht sicher ob du die mit der Scalebox im Widget den Canvas einfach skalieren kannst. Dadurch würde das Frustum einfach verkleinert werden. Das könntest du mal probieren. Schau dir hierzu auch mal das Canvas Panel an.

    UCanvasPanel
    The canvas panel is a designer friendly panel that allows widgets to be laid out at arbitrary locations, anchored and z-ordered with other children of the…
    docs.unrealengine.com


    2. Viewport aufteilung: Ja hört sich vermutlich genau nachdem an was du suchst aber bin mir nicht sicher ob das Technisch dann auch so ist. Du kannst die VIewport Size definieren: https://docs.unrealengine.com/…tAPI/HUD/GetViewportSize/

    So würde man es bei einem Splitscreen machen. Du musst aber auch auf die " screen Persentrage" achten, das die Auflösung die pro Splitscreen angezeigt wird. Sonst hast du eventuell Pixelmatsch.

    Get Viewport Size
    Get Viewport Size
    docs.unrealengine.com


    3.Schau dir mal die Kamera genauer an. Wenn ich mich nicht täusche gibt dort "View Frustum" was die Kamera Größe ist.

    Ich glaube aber dies würde man eher für Bild in Bild Geschichten verwenden.

    Ja das ist Normal. Wenn du das Child (spawnst, oder es in der Welt plazierst, bekommt das Child den Wert seiner Eltern und das wäre in deinem Fall 0


    Damit das nicht passiert, klicke das Parent Blueprint an, gehe auf Eigenschaften und wähle dort die Option "Instance Enable" oder Instance Editable in the Editor" und setze diesen Wert auf "True"


    Das sorgt dafür, dass dein Child Blueprint instanziert wird.


    Du müsstest das auch überprüfen können in dem du die Werte im Blueprint bei "Spawn Actor From Class" prüfst. Dort sollte der Wert dann auch drin stehen. Sofern ich mich nicht täusche.

    Tatsächlich ist das auch der Fall gewesen, die Animationen wurden nicht abgespielt, weil einfach der falsche Slot im AnimBP aktiviert war. Aber warum funktioniert es im Editor und im Spiel nicht?

    ich vermute mal das liegt daran weil dein Spiel im PiE Modus abgespielt wird. Das ist ist im grunde eine Simulierte Entwicklungsumgebung. Ein bisschen wie ein Baby was Nabelschur seiner Mutter angedockt ist. Unreal braucht zwar kein Essen vom Mutterschiff aber es braucht andere dinge um eine Entwicklungsumgebung zu erstellen.

    Damit das funktioniert erstellt Unreal eine Reihe von dingen die es dafür braucht. Ich vermute deswegen funktioniert es im PIE Modus aber nicht im Kompilierten Modus.

    Solche Probleme können im im fertigen Modus auftreten und sind nicht ungewöhnlich. Das Spiel zu Kompilieren gehört deswegen zur Qualitätssicherung dazu.


    Eine bool ist der Übeltäter. Wenn ein Gespräch beginnt wird "Talking" auf true gesetzt, wenn der Spieler auf Gespräch beenden klickt, wird diese wieder auf false gesetzt und so halt der AnimBP geupdatet. Im Editor funktioniert es auch alles, die bool wird erst true und dann false. Im fertigen Spiel nicht. Die bool bleibt auf true. Deswegen habe ich es mit einem Integer gelöst. Ist der Talking Int = 0 dann Gespräch und "Uppderbody-MontageSlot", ist der Int = 1, dann kein Gespräch und "Default-MontageSlot". Das funktioniert im Editor und im fertigen Spiel. Warum die bool nicht funktioniert weiß wahrscheinlich nur Unreal selbst oder ein C++ crack (ist auch nicht der erste Ärger den ich mit einer bool habe :D ).

    Du hast vermutlich mehre Boolean in einander verschachtelt. Das kann natürlich dazu führen, das eine menge Booleans auf True gesetzt werden müssen damit der letzte dann auch auf True steht *dead*
    Wenn da zb ein Boolean auf True gesetzt wird, wenn eine Animation fertig ist, diese Animation wird aber bevor sie fertig ist von einer anderen Animation unterbrochen und deswegen nicht fertig, dann können genau solche Probleme auftreten.


    Das ist eine reine Vermutung und ein Böser Verdacht :)

    Vielleicht mal als Idee:

    Du könntest zb nach jedem Sprachdialog den Boolean auf True setzen aber nur wenn der Vorige auch auf True gesetzt wurde. Wenn nicht starte den letzten Sprachdialog neu. Dadurch hast du die Sicherheit dass nichts übersprungen oder ausgelassen wurde.

    Bevor du den Dialog verlässt, prüft du nochmal ob alle Booleans alle auf True sind wenn nicht starte den Dialog neu oder setzte alle Booleans auf True.

    So könntest du beispielsweise solche Bugs abfangen.

    Auch wenn du Dialoge "Skipen" tust, dann kannst den Boolean ja auch True setzen auch wenn die Animation nicht abgespielt wurde.

    wenn zb auf Weiter drückst oder so.

    Du machst sonst abhängig von Animationen. Entweder Skip = True oder Animation Ende = True


    PS.: Es ist auch kein Fehler erstmal alle Fehler rauszubekommen. Sonst hast irgend 1 Millionen Fehler hast dann tagelang Spaß alle Fehler zu finden. Und merkst vielleicht das manche Plugins gar nicht mehr korrekt funktionieren.

    Hinter "Open USD", das sich wie eine Kryptowährung anhört, verbirgt sich tatsächlich ein äußerst leistungsfähiges 3D-Format, das immer mehr an Bedeutung gewinnt und möglicherweise eines Tages das derzeit von Autodesk entwickelte FBX-Format ablösen könnte. Im Gegensatz zu FBX, das nicht Open Source ist, handelt es sich bei Open USD um ein Open-Source-Projekt, das ursprünglich von Pixar für Renderpipelines entwickelt wurde. USD hat nichts mit dem US-Dollar zu tun sondern heißt "Universal Scene Description

    und wird zwischenzeitlich von der Organisation AOUSD (Alliance for OpenUSD) weiterentwickelt.


    Die Allianz umfasst folgende Unternehmen:

    • Epic Games
    • Cesium (Geodaten für Unreal und Unity, uvm.)
    • Chaos (Vray)
    • Foundry (Modo, Nuke, Mari, uvm.)
    • SideFX (Houdini)
    • Hexagon
    • IKEA
    • Low's
    • OTOY
    • Spatial.

    Die Allianz beinhaltet die Erstellung einer gemeinsamen Roadmap, um einen gemeinsamen Standard zu entwickeln. Die Entwicklung der Basis wird etwa zwei Jahre dauern und wird daher voraussichtlich erst Ende 2025 veröffentlicht werden.

    USD unterscheidet sich grundlegend von bisher existierenden 3D-Formaten. Im Gegensatz zu OBJ und FBX, bei denen bisher immer nur 3D-Modelle exportiert wurden, können mit USD ganze Szenen (Level) exportiert werden. Diese Szenen können in sogenannte Stages aufgeteilt werden, wobei verschiedene Entwickler jeweils an einer Stage arbeiten können. Dies ermöglicht eine Art von Versionierung im 3D-Format. In diesen Stages können auch Varianten erstellt werden, die über eine Benutzeroberfläche ein- oder ausgeblendet werden können, vergleichbar mit LOD-Levels. Dadurch können Teams effizienter an Szenen arbeiten und sowohl alte als auch neue Versionen der 3D-Modelle anzeigen. Insgesamt ist das Speichern der gesamten Szene auch performanter als das Speichern der Modelle einzeln.

    "Setting an additive animation on an AnimSingleNodeInstance is not allowed". Könnte das damit zutun haben?

    Klingt sehr danach aber dass ist so auch schwer zu sagen. Das ist als wenn du in einer Werkstatt anrufst und sagst: Hey mein Auto macht komische Geräusche, ist der Motor kaputt? Der Mechaniker wird dir sagen: "Das muss ich mir anschauen komm vorbei."


    Ich versuchs trotzdem mal zu erklären, dann kannst du dir ein eigenes Bild machen

    additive Animationen, sind Animationen die Interpoliert werden. Du hast zb Keyframe #1 das eine Steh Animation und du hast Keyframe#2 das ist eine geh Animation. Alles was dazwischen passiert wird interpoliert und automatisch berechnet.


    Das ist bei Normalen Animationen der Fall aber auch Blendshapes wo zb verschiedene Gesichtsausdrücke interpoliert wird. Aus einem Lachen und aus einem Weinen wird dann ein Zustand dazwischen. Das sind Blendshapes.


    Der Fehler deutet darauf hin das diese Interpolation aus irgend einem Grund nicht funktioniert. Da hier das Wort Instanzen mit dabei ist gebe ich dir mal ein Beispiel was das Problem sein könnte:


    1.Du hast einen Roboter Mech der besteht aus einem Linken und einem Rechten Teil.

    2.Beide Seiten sind Instanziert. Auf der Linken Seite passiert das selbe wie auf der rechten Seite.

    3. Jetzt hast du in deinem Blueprint irgend was eingebaut wo du die Linkeseite verändert wird nicht aber die Rechte Seite.


    Jetzt entsteht das Problem: Beide Seiten sind instanziert es sollen aber unterschiedliche dinge passieren.

    Und das geht nicht.


    Oder du willst zwei Charakter Animieren: Beide sind Identisch nur hat der eine zwei Arme und dem anderen fehlt ein Arm.

    Du Animierst aber bei beiden Charakter beide Arme. Da es aber eine Instanz ist, führt er die Animation bei beiden Charakter nicht aus und spuckt die Fehlermeldung aus.


    Wie gesagt das reine Theorie. Ich kenne deine Charakter nicht, ich keine dein Rigg nicht, ich kenne deine Animationen nicht und ich kenne deine Blueprints nicht.


    Bei Problemen sehen wir hier im Forum aber sonst immer nur was uns gezeigt wird. Aber wir sehen halt nicht was uns nicht gezeigt wird. zb dass es noch ein Blueprint gibt was dazwischenfunkt. Daher ist Hilfe so immer sehr schwer.


    Deine beste Möglichkeit ist es das Problem einzugrenzen und systematisch an die Sache ranzugehen. Versuch den Charakter erstmal in einem neuen Projekt hau Sachen raus und versuche rauszufinden was das Problem verursacht.

    Auch mal einen anderen Charakter probieren um zu sehen ob der Fehler dort auch auftritt.


    So kann man das Problem eingrenzen. Ich weiß macht kein Spaß und ist nervig.


    Ich glaube jedenfalls nicht das dir hier jemand die Lösung für dein Problem auf dem Silbertablett präsentieren kann.


    Das Problem bei Fehler ist oft auch das der eigentliche Fehler ein ganz anderer sein kann aber Unreal aus irgend einem Grund meint das diese Fehlermeldung am besten passt.

    Ich würde zuerstmal versuchen den Saved Ordner im Projektverzeichnis zu löschen und dann nochmal ein neues package machen.

    Möglicherweise wurden dort Fehler abgespeichert die beim Kochen mit einfließen.

    Nach dem dem Löschen des Saved Ordner wird dieser neu erstellt und dann hoffe klappen auch die Animationen.


    Dann kannst auch mal Logs im Auge behalten und die hier Posten.


    Du nutzt ja auch ne ältere UE Version ? Viellicht nutzt du Plugins die bei der 4.27 Probleme verursachen.

    ich kenne das Video auch nicht und kann auch nicht das ganze Tutorial nachmachen.

    Ich hab aber eine Vermutung ich rate aber einfach mal ins blaue:


    Wenn Objekte gespiegelt werden, passiert das in der Regel so: (ich beschreibe den Prozess der für dich als Entwickler NICHT sichtbar ist.)


    1. Die Bounding Box wird eingeblendet. Die Boundingbox ist ein Quader der an den äußeren Kante deines Meshes lang verläuft. Er ist einfacher Quader der die Spiegelkanten deiner Achsen darstellt. (+X. -X, +Y. -Y. +Z,-Z)

    Das sind die Möglichkeiten in denen gespiegelt werden kann.

    2. Gespiegelt wird der Regel so, das der Pivot auf den äüßersten Punkt der Bounding BOX gesetzt wird und zb in +X Richtung gespiegelt wird. So funktionen die meisten Mirror Modifiers und Spiegel Tools. Das wäre eine Spiegelung nach World.

    3.Jetzt nach Spiegelungen nach Objekt, hierbei nicht die Boundingboxen als Spiegelachse verwendet sondern der Punkt an dem sich der Pivot befindet. Das kann man häufig einstellen ob man nach World oder Objekt spiegeln will.


    Soweit die Theorie.


    Interessant ist und ich glaube da liegt dein Problem ist die Art und weiße wie gespiegelt wird. Was ist den eine Spiegelung technisch gesehen ? Wir sind gewohnt wir Drücken auf einen Knopf und wir bekommen das Ergebnis das wir erwarten.


    Eine Spiegelung ist aber im grunde nichts anderes als den Scale Wert von 1 auf -1 zu ändern.


    Das ist im grunde die gesamte Spiegelung die abhängig ist wo sich dein Pivot befindet.


    Probiere es doch mal aus: Erstelle einen Quader wo nicht alle Seite gleich sind und mache eine Kopie und geb im Scale in einer Achse einfach mal - ein. zb zb statt 1 eben - 1.


    Jetzt hast du dein Mesh im grunde manuell gespiegelt.

    Das Problem ist jetzt aber nur. Das wenn du den Würfel mit diesem -1 Wert in Unreal importierst, dieser Wert für Probleme sorgt.

    Oft sind die Achsen gedreht also Y ist nicht oben sondern Z usw.


    Damit dein Fehler nicht passiert und da kommen wir jetzt zur Lösung: Musst du Blender dafür sorgen das deine Meshes keine negativen Zahlen im Scale drin haben. Aber auch nicht in den anderen Transforms.

    Sonst werden eben solche Drehungen falsch interpretiert.

    Du musst rausfinden wie du in Blender die Transforms Reseten kannst, das können dir eher andere Leute sagen die sich mit Blender auskennen. Du musst die -1 Werte auf 1 setzen.


    Ich glaube dann ist dein Problem weg.

    Die UV generell must du dir ja wie eine Exel Tabelle vorstellen die eine gewisse Anzahl an Spalten und Zeilen hat. In jeder Zelle kann aber nur eine Information stehen.


    Bei einer 1k Textur zb sind das 1024 * 1024 Pixel = 1048576 Pixel oder Informationen


    Beim Lightbake, tust in diese Tabelle ja erstmal mit Informationen befüllen (speichern) . Diese Informationen passen nun aber nur zu einem bestimmten Mesh, zu einer bestimmten Wand oder zu einer bestimmten Decke.

    Die UV ist wie eine nach Maßgeschneiderte Jacke.


    Bei einer Kachelung, werden nur Informationen ausgelesen und nicht wie beim Baken gespeichert. Daher spielt der Bereich außerhalb der UV keine Rolle.

    Wenn du baken tust, egal was, dann spielt der UV Space eine rolle. Bei sich wiederholenden Texturen mit bei einer Texeldensity spielt es jedenfalls keine rolle.

    Ich hab schon versucht mit einer Checker Textur alles auszurichten, aber sobald ich die UV Map der Wand verschiebe und diese nicht mehr oben und unten anliegt wie auf Bild1, ist die Textur nicht mehr seamless.

    Checkertextur ist schonmal gut.

    Der Rahmen den du im letzten Screenshot siehst, dass ist der UV Space.



    Alles was über den Roten Bereich hinausgeht, wird wiederholt.

    Wenn du also willst, dass die große Fläche seamless ist und sich wiederholt, dann müsste sie 100% vom UV Space einnehmen.

    Das kleinzeugs (rechts) kannst du dann auch außerhalb des UV Spaces ablegen. Damit hättest zumindest beim großen Teil Seamless erreicht.

    Das ist eine Möglichkeit das hinzutricksen.


    Besser wäre es dafür aber eine Texel Densiy zu benutzen. Eine Texel Density ein ein Skale Faktor für die UV. Dieser Faktor Skaliert jede UV eine verhältnismäßig gleiche Größe.

    Beispiel:

    Die UV eines 2 Meter Würfels wird je nach Texel Density zb (1/1024 px je cm. ) Kleiner Skaliert.

    Hast du einen 1 Meter Würfel, und verwendest für ihn die selbe Texeldensity, wäre du UV halb so groß wie beim 2 Meter Würfel.


    Jedes Mesh bekommt dadurch verhältnismäßig die selbe Auflösung.


    Hier ein Link mit einer Beschreibung: https://www.beyondextent.com/d…ves/deepdive-texeldensity


    Nahtloses Seamless bekommst du aber nur, wenn dein Mesh 100% vom UV Space einnimmt. Nicht mehr und nicht weniger.

    Texel Desnity ist aber auch nicht Seamless sondern du hast eher selbe Auflösung weshalb die Modelle zumindest richtig aussehen.


    Es gibt aber auch eine Reihe von anderer Möglichkeiten zb:


    1. Decals. Hier werden Texturen Projiziert und nicht via UV auf ein Mesh gemappt. (Wird er dafür verwendet um zb Einschusslöcher in einer Wand anzuzeigen.)

    2. Triplanare Shader. Wobei die Texturen ebenfalls von allen Automatisch Projiziert werden. (Nicht so performant wie UVs und auch weniger performant wie Decals)

    Ne du nervst nicht, dass Forum ist ja dafür da dass Fragen gestellt werden können.



    Du meinst das hier?


    Das ist eine Pixelgrafik bei der man die Pixel sehr gut erkennen kann. Ist diese Pixeltreppe wirklich nur ein Pixel oder ist die Grafik Höher aufgelöst ? Eine Stufe könnte ja auch aus 20 Pixel bestehen.


    Für mich sieht nämlich so aus, als würde an dieser Stelle der Hintergrund durchscheinen. Was nicht möglich wäre wenn sich sich bei dem Fuß wirklich nur um 2 - 3 Pixel handeln würde.


    Ist das eine PNG ?

    PNG unterstützt ja den Alpha Channel (Transparenz)

    Ich rate einfach mal ins Blaue was mir in den Sinn kommt:


    Ich hab den Verdacht, das der Sprit der diesen Gehmove Zeigt an dieser Stelle Opacity Informationen besitzt und dass was du da als Glühwürmchen wahrnimmst ist einfach nur Transparenz und du siehst den Hintergrund durchscheinen.


    Ich würde folgendes Testen: Plaziere hinter dem Männchen eine Plane und geb dieser Material in einer Giftgrünen Farbe.

    Jetzt schau dir die Animation nochmal an. Wenn die Glühwürmchen nun grün sind, dann ist es der Hintergrund der durchscheint.


    Dann müsstest du die Opacity in den Sprits bearbeiten.


    Edit wenn du die Auflösung der Sprites runterschraubst, müsste der Fehler auch verschwinden. Da die Auflösung dann nicht mehr reicht um den Fehler darzustellen. ^^

    Mir fällt dazu nur ein Problem mit dem Shader Cache ein.


    Unreal generiert einmalig einen Cache aus deinem Stuff um Inhalte schneller laden zu können.

    Manchmal kann es vorkommen, dass Stuff veraltet ist oder falsch generiert wurde.


    Ich kann leider nicht nachgucken aber ich versuchs mal auswendig:


    1. Um den Cache zu löschen gehe auf Edit

    2.Project Settings

    3.Platforms

    4.Windows (oder welche Plattform du auch immer verwendest)

    5. Dort auf "Clear Derived Data Cache" klicken.

    6.Damit wird der Cache gelöscht

    7.Dann auf Build (Rebuild All)

    8.Projekt ggf. neustarten.


    Ansonsten mal versuchen den "Saved" und "Intermediate" Order zu löschen. (Auch hier werden Temporär Informationen gespeichert. Wobei ich in deinem Fall eher das Shader Cache Problem vermute da dort eher Kompiierungsstuff für Materialien und Shader gespeichert werden.


    WICHTIG: BITTE DEIN PROJEKT GUT SICHERN BEVOR DU DINGE LÖSCHT. *dead*