Beiträge von Meier

    Nein, aber ich hab beim Import auf 100 skaliert, was beim Body was Geometrie und Animation betrifft, wunderbar funktioniert. Die Geometrien in Blender sind auch alle auf 1 skaliert. Ich vermute es liegt an den mehreren Rootbones. Damit ist Rigacar wohl eher nicht zu gebrauchen da sich ein parenten im Nachgang als nichtfunktional erweist.


    Besteht in Blender die Möglichkeit, Boneanimationsdaten auf die verlinkte Geometrie zu übertragen?

    Ich habe für Body und die vier Räder jeweils ein separates Skelett. Beim Import der Animation in Unreal greife ich immer auf eine Action aus dem Blender Action Editor zurück. Ich habe die identische FBX, 5 mal umbenannt da, um die korrekte Animation aus der einen Action beim import ohne Mesh zuzuweisen. Oje....kann man mein Geschreibse verstehen? Die Rotation ist korrekt da nur ist die Scale irgendwas mit 1000000 und die Position im Weltraum.

    Hi Leute,


    ich habe in Blender mit Hilfe von "Rigacar" eine Autoanimation erstellt. Diese möchte ich in Unreal rendern. Die Body und Wheelbones wurden alle gebacken. Als Exporter nutze ich "Blender for Unreal Engine" von Xavier Loux. Der Import geht soweit ganz gut. Auch die Animation für den Body funktioniert einwandfrei. Das Problem liegt bei den Rädern. Jedes Rad wird über ein Bone in Blender animiert. Ich kann diese auch in Unreal importieren nur es verschwindet irgendwo im Nirvana. :D


    Ok, ich hab des Rätsels Lösung gefunden (vermutlich...is ja Blender). Das Addon legt mehrere Rootbones an und Unreal kommt damit nicht klar. Im Nachhinein lässt sich das nicht easy fixen. Muss ich mir nen neuen Workaround ausdenken. Bei Blender kann man seinen Haarausfall in realtime beobachten. :|

    Hi Leute,

    gibt es unter euch welche, die Unreal als Final Renderer benutzen? Welche Erfahrungen konntet ihr machen? Ich habe einige Tests durchgeführt und es sind ein, zwei Probleme aufgetreten.


    1. Gibt es die Möglichkeit die Begrenzung auf 8K aufzuhebeln?

    2. Renderings haben eine leichte Unschärfe bzw. blogie Kanten.

    3. Ist es möglich mehrere Renderpasses, in einem Rutsch, auszugeben?

    4. Könnt ihr mir Tutorials zu diesem Thema empfehlen?

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    Meinst du man sieht im CAD Programm mehr Informationen ? Meinst du sind die Kettenglieder einer Kette als Gruppe hinterlegt so das ich alle Kettenglieder importieren kann ?

    Tja.... keine Ahnung. Fehlende Elemente wurde mir als "einmal reicht für die Konstruktion" erklärt.

    Zitat


    Meinst im CAD Programm sind alle Schrauben als Gruppe hinterlegt ?

    Dito.... kein Plan. Nach einem Stepimport konnte ich keine Gruppen feststellen sondern nur wenn der Konstrukteur gnädig war Instanzen.

    Zitat


    Vielleicht könnte ich mir bestimmte Meshes auch direkt aus dem CAD Programm importieren zb nur die 9mm Schrauben.

    Ich hab mit npower in Max gearbeited, da konnte man die Teile selektieren die ich importieren will.


    Welches CAD-Tool wird verwendet?

    Bekommst du native CAD-Daten oder ein Exportformat wie zBsp. Step?

    Bei dem Thema Metadaten habe ich mich darauf bezogen.

    Das scheint das so ein Mix zu sein. Find similar und Instanzierung gibt es im 3D-Programm. Es sei den du möchtest den Schritt übergehen und die Konstruktionsdaten sofort in Unreal importieren, was ich nicht ratsam finde da du da bestehende Defiziete in der Geometrie und Mapping nicht fixen kannst. Kann gut sein das ich eine lange Leitung hab und deinen Sachverhalt nicht raffe. :) Aber ja das auffinden von gleichen Geometrien sehe ich als größte Hürde. Das müßte glaube ich die Engine schon mitliefern. Viellecht gibt es die Möglichkeit auf die Metadaten der Geometrie zuzugreifen. Ist nur eine Idee.... das da etwas eindeutiges steht was du über Blueprint ansprechen kannst.

    Mal so am Rande. Hast du mal versucht Instanzen aus Maya in ein FBX zu exportieren mit der Option Preserve Instances. Welche Optionen ergeben sich da in Unreal? Ich kann dir leider nicht weiterhelfen. Ich hab nur das gefunden Prefab Plugin was leider nur ein Teil deiner Probleme lösen könnte.

    Ahh ok, meinst du sowas wie Prefab in Unity. Das entsprechende Objekt in eine Blueprintclass konvertieren. Eine Kombination aus "find similar" und "convert to blueprint" sollte machbar sein..... denke ich. Eine vernünfige Aussage über ein CAD-Programm kann ich dir leider nicht geben. Zu wenig Erfahrung in dem Bereich.

    Einige deiner Anforderungen sehe ich mehr im Bereich deines 3D-Programmes. Also im vorbereitendem Workflow. Mir Datasmith habe ich keinerlei Erfahrungen und aus der Hilfe konnte ich keine Optionen ersehen die dir weiterhelfen. Soweit ich das für Max ersehe gibt es dort, mit Hilfe von Scripten, die Möglichkeit im nachhinein gleiche Geometrien zu instanzieren. Das Script ist von 2011....kann sein das Max jetzt von Hause aus schon weiter ist. Das hilft dir jetzt nicht weiter. :/ Es sollten sich mal Programmierer zu diesem Thema äußern.

    Interessantes Thema. Zu meinen Aufgaben gehörte des öfteren das visualisieren von CAD-Daten. Solange es reines rendering war konnte ich die Daten meist pur übernehemen. Das fehlen von sich wiederholenden Geometrien ist der Effizienz des Konstrukteurs geschuldet. Schlimmer ist es wenn mehrere Konstrukteure an einem Projekt sitzen. Unmengen an sich überlappenden Geometrien. Und Kopfschuss wurde es wenn es um Realtime ging. Eine riesige Stahlkonstruktion, dargestellt in Unity. Überlappende Geometrien, entfernen aller Schrauben+Unterlegscheiben und Muttern :), schließen der entstanden Löcher, Reduktion der Polygonanzahl. Da war ich heil froh wenn mit Instanzen gearbeited wurde.

    Leider gibt es im Moment irgendwie eine Schwemme an 2. Weltkriegs-Shootern.

    Ja das ist wohl wahr. Das Thema wird in allen Genres durchgekaut. Man wird sehen ob die Server voll werden da hier 50vs50 möglich sein soll. Ich finde es reizvoll da ich den Film mehrfach gesehen hab. Ein alter Schinken zwar aber oho.

    Post scriptum sieht im Video ganz gut aus - ist die Frage wie das dann letztlich im Spiel rüberkommt.

    Es gibt einige Let's plays der Alpha und ja so sieht es aus. Die ganze Atmo ist genial. Das mal auf Vietnam portiert und der Ritt der Walküren läuft im Hintergrund XD

    Hallo Leute,


    ich bin auf ein neues Spiel gestoßen. Post Scriptum ein FPS angesiedelt im 2.Weltkrieg. Falls jemand den Film "Die Brücke von Arnheim" kennt. Genau diese Operation wird hier so realitätsgetreu wie möglich nachempfunden. Es gibt eine Alpha und ich bin wahrlich von den Socken was Umgebung, Sound und Gameplay betrifft. Ein 16 Mann-Team (Periscope Games) stemmt das Spiel seit 2016.
    Post Scriptum - Teaser [2018]

    Die Idee finde ich gut. So wie "The Unreal Engine Developer Course - Learn C++ & Make Games" nur halt in deutsch. Vielleicht noch gekoppelt mit einem Einstiegskurs in C++. Der Einstiegskurs lässt deine Didaktik erkennen und wenn du die beiden Kurse splittest, ermöglichst du deinem Teilnehmer zu enscheiden, ob er auch den jeweils anderen Kurs möchte.

    Hi Lutz,


    Ich bin über Kickstarter auf euch aufmerksam geworden und habe recherchiert. Da ich selber ein wenig Kontakt mit Unreal habe und eure Kampagne nicht stören will, wählte ich dieses Forum um meine Meinung zu äußern.
    Ich will dir oder euch nichts beweisen
    Ich war mir sicher das "wir sind ein Indie-Team" Argument kommen würde und nein, Indie sagt nichts über Qualität aus.

    Ahoi,


    1. Eure Kickstarterkampagne ist sehr gut gemacht. Die Personen die es zu verantworten haben, zeigen Erfahrung im Berreich Promotion.
    2. Eine Meinung zur Codebasis kann ich nicht äußern. aber es scheint doch sehr komplex und umfangreich zu sein.
    3. Das Problem der Logik und der dahinterliegenden Geschichte ist recht dünn. Deswegen ist es Steampunk.
    4. Die Modelle sind fragwürdig. Es scheint ein Sammelsurium aus kindlich gemodelt und professionell gekauft zu sein. Deswegen ist es Steampunk. "bei den hier geschriebenen Äüßerungen von Monsterlutz hab ich mehr erwartet"
    5. Die Vegetation unterliegt dem selben Problem wie die anderen Modelle und wirkt sehr inhomogen zueinander, da hilft auch kein Nebel und schaut euch mal bitte richtige Ruinen an. Deswegen ist es Steampunk.


    Ich fasse mal zusammen. Nimm einen Topf und wirf alles rein was dir gefällt. Dreimal rühren "Sim Salla Bim" und schon biste reich.