Frage zu FPP u. TPP (Scope) Ansichten.

  • Hallo zusammen,


    Ich bin die ganzen Tage (Eher schon Wochen) schon am Überlegen wie ich es am Besten umsetzen könnte was Ansichten angeht.


    Derzeit habe ich alles in TPP Ansicht, habe auch derzeit eine FPP Cam am Kopf gehangen, Probehalber. Ich möchte mein Spiel (Multiplayer) in TPP und FPP Ansichten haben, aber denke mal so wie ich es gerade Probehalber gemacht habe mit der FPP Cam wird das nix Gutes werden, oder? Ich weiß ehrlich gesagt nicht weiter, wenn ich jetzt in die FPP Ansicht gehe und mal meine Waffe ziehe und Anvisieren möchte hängt ja die Waffe mehr Rechts als Mittig vom Bildschirm.


    Oder benötige ich die FPP Animationen auch dazu? Wenn ja, lassen sich eventuell die TPP Anim irgendwie umbauen in FPP das nur noch die Arme Überbleiben?


    Mir geht es halt darum Anständig in TPP Spielen zu können wie auch in FPP, aber dann kommt noch das Scope wie sich das Schimpft hinzu. Ich möchte ja das man seine Waffe sieht wenn man bsp. durch ein ACOG Schaut mittig vom Bildschirm ist. Benötige ich dazu die FPP Animationen oder reichen da TPP Animationen vollkommen aus?


    Ich denke mal Ihr wisst worauf ich hinaus möchte? Klar muss ich da noch einiges anderes machen um das so hinzubekommen aber was brauch ich und was brauch ich nicht. Das ist halt das was mich aufhält weiter zumachen mit mein Character. Soweit komme ich ganz gut zurecht, aber das Problem hier schiebe ich jedes mal hinaus :rolleyes:


    Bedanke mich für eure Hilfe :)


    Edit:


    Hab es hinbekommen :thumbup:


    Hab jetzt eine weitere cam angebracht im Mesh und habe die zurecht geschoben so das es am Scope passt, Siehe Bild. Nur noch im Code Verbunden und klappt auch sehr gut. somit brauch ich auch kein FPP mehr eigentlich.. ^^


    Ich denke mal damit hab ich eigentlich meine ganze Frage dazu schon selbst Beantwortet *dead*

  • Ich habe noch einen DropBox link zu meinem Animationssetup für ein True-FPS (FPP jedoch mit einem FullBody Mesh), da ich letztens jemanden dabei geholfen habe.


    Dabei habe ich folgendes Setup:
    Über IKs (in UE4 Bone Controller) kontrolliere ich die Position der Hände und verschiebe so die Hände und die Waffe vor die Kamera welche am Head Bone befestigt wird (auch dieser wird von einem Bone Controller stabilisiert, bevor die Hände relativ zum Kopf platziert werden.)
    Über die Positions Variablen kann ich dann immer die Position der Hände steuern also zwischen einer HipFire und einer Aim Down Sight Position wechseln.


    Neu: https://www.dropbox.com/sh/xbv…dV_zIPVGvoBOOUK8rxka?dl=0
    Alt: https://www.dropbox.com/sh/uw8…Yyshc9WP9HNO-il-GWCa?dl=0


    C++ für Kontext:
    https://pastebin.com/gyWhYhts


    Im TPP (benutze ich eher nur um Animationen zu sehen) könnte man das ganze dann abschalten, falls man schönere Motion Capture animationen zur geltung kommen lassen will.

  • Hallo,


    Danke für deine Antwort. Werde mir das nachher mal in Ruhe anschauen so wie es Zeitlich passt :)


    Edit: Ich habe gestern noch ein wenig im Inet geschaut, glaube meine derzeitige Lösung muss ich noch mal überdenken. Da gibt es echt viele Möglichkeiten um das Perfekt hinzubekommen. Aber da reicht mein der zeitiges wissen noch nicht aus :)