Spawn Blut unter getroffenen Character

  • An sich löse ich es so, dass ich beim spawnen des Blood-Impact particles mir eine Referenz zum gespawnten Particle greife und dann das Particle Collision event an eine Funktion binde, welche dann Blut decals spawnt, wo ein particle auftrifft.


    Natürlich muss das ParticleSystem auch so eingestellt sein, dass es Events generiert. Dazu gibt es Module in den Emittern. Ich mache nachher mal Screenshots.


    Erklärung:
    Der Event Generator sorgt dafür, dass ein Particle in Blueprint Events abfeuern kann. In dem Modul selbst kann man einstellen wie häufig und wann Events erstellt werden. Es erklärt sich glaube, ich von selbst, dass dieses Modul nur für CPU-Particles funktioniert.


    Mein Blueprint ist im Grunde nur ein Particle spawner. Das ganze ist auch nur ein Prototype. Wahrscheinlich wird es später einfach ein einziges Manager objekt geben, was aus gewissen template klassen die daten ausließt und entsprechende particles spawnt. Jedoch ist das eher weiter in der Zukunft, da das jetzige auch gut genug funktioniert. Hier sieht man dass nach dem erstellen des Particles ein über den Bind Befehl das Event "OnParticleCollide" an eine Funktion gebunden wird. Diese spawnt dann das Decal.
    Ein kleiner zusatz ist, dass ich noch einen Tag an die Decals ran mache, damit diese am Ende einer Runde beim "aufräumen" der Map wieder gelöscht werden, damit ich die Map neu starten kann ohne alles neu laden zu müssen. Dies ist also nur ein Zusatz der nur für mein Spiel wichtig ist.


    Das ganze eignet sich natürlich auch für Wasser, um oberflächen die etwas vom wasser particle abbekommen haben, nass aussehen zu lassen, etc.


    Die Particle events sind auch durchaus nützlich um sounds abzuspielen. Z.B. spawne ich Bullet Casings auch als Particle und spiele beim aufprall auf dem Boden einen entsprechenden Sound ab.