UV Shells


Eine UV Map besteht vielen UV Teile diese teile nennt man Shells oder auch Cluster.


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Um eine bessere UV zu erzielen, ist es wichtig das einige Richtlinen beachtet werden


1.Die Shells sollten möglichst zusammenhängend sein: Der Grund dafür is, t das zwischen den Shells immer ein gewisser Abstand bestehen muss. Liegen den Shells zu nahe beieinander kann es zu sog. Textur Bleeding kommen.

Umso größer die Map umso mehr Abstand muss auch zwischen den Shells eingehalten werden.


Viele 3D Programme verfügen über Layouter mit dehnen man die Shells Automatisch anordnen kann hierbei kann man oftsmal auch einstellen für die Texturgröße die UV ausgelegt werden soll. Bei einer 2k Textur lässt das 3D Programm dann Automatisch 16px Platz zwischen den Shells.


2. Alle UV Shells sollten sauber Unfold (Entfaltet sein) Unfold ist ein Algorithmus der eine Shell soweit es die Proportion zulässt auseinander breitet. (Als würde man ein Stofftuch soweit wie möglich auseinander ziehen)

Ist die Shell vollständig auseinander gezogen sind sollten keine Verzerrungen mehr in der UV sein.


3.Woran erkennt man Verzerrungen in der UV oder einer Shell ?

Am besten man macht bereits im 3D Programm und vor der Texturierung eine Checkertextur (Kachelmuster) auf das Mesh. Anhand des verlaufs des musters erkennt man deutlich Fehler in der UV.


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Bildrechts: Sieht man deutlich das hier etwas nicht stimmt, beim Blick in die UV sieht man auch warum.


Weitere Informationen findet ihr Hier: Was eine gute UV ausmacht!

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