Beiträge von Romm 100

    Soweit ich weiss ist ja das Epic Skeleton eigentlich ein sonderfall. Somit denke ich nicht. Aber weiss gerade nicht ob man sie überhaupt direkt importieren sollte. Glaube wäre besser die Daten von c3d in fbx umzuwandeln.


    "You can have FBX files with no meshes in and import only the animation if the FBX contain everything that is animated (the skeleton if you animated the bones only and the meshes if you have morph animation, of course)


    But for your imported animation to works with a skeleton in UE4, they must have the same bone hierarchy. You can use the retargetiong tools to make an animation work with another skeleton but you will have to keep some similarity between the two skeletons." Zitat JoGoiA UnrealForum zu Mocap Animationen


    Kurzbeschreibung der Dateiformaten:

    File Formats

    The area below contains sample motion capture data to download plus useful scripts. The data is provided in three different formats. They are *.amc/*.asf, *.c3d, *.tvd, *.txt. All files are stored zipped. Sample movies are 320x260.

    c3d: Reconstructed 3D data from the Vicon IQ. Can be used in MotionBuilder, Maya or any 3D program to drive skeletal or other data.

    FBX: The main export option for bringing the mocap data into MotionBuilder, Maya, Unity 3D, etc. This format allows saving mocap data or markers and/or sleleton (translation and rotation). FBX can also carry a mesh with image based textures or color per vertex, as well as virtual cameras.

    bvh: Skeletal motion files created by attaching the c3d data to a bvh format skeleton in MotionBuilder. The bvh file defines both the skeleton and the motion data all in one file.

    amc: Same as bvh except it is a different skeletal format

    txt: Comma or space delimited files that are basically x,y,z translation data derived directly from the c3d data from the Vicon Blade software.


    Zitat: https://accad.osu.edu/research…lab/mocap-system-and-data, 02,06,20


    Hier sind auch noch ein paar Animation zu finden

    Kann man für komerzielle Projekte benutzen


    Edit: So schaut das Skelett aus


    Jedoch muss man bedenken, dass Mocap Animation unterschiedlich aussehen, weil unterschiedliche Personen verwendet werden.



    Und ja ich werde auch fast blind

    Sleepy Die Shoutbox könnte man doch durch einen Discord Server ersetzen. Dort könnten kürzere Fragen gestellt werden. Und dort wo jetzt die Shoutbox könnte man einen Discord Channel einbinden


    https://blog.discord.com/add-t…to-your-site-d45ffcd718c6


    Ich weiss nicht wie flexibel WoltLab ist was URL-Weiterleitung anbelangt aber es Service namens Read The Docs. Dort könnten wir die Documentation von der Unrealengine aufs deutsche übersetzen. Jemand müsste halt der Documentation-Master sein und neue Tutorial und Docs dort einfügen.

    https://readthedocs.org/

    Und so siehts aus

    https://docs.readthedocs.io/en…-started-with-sphinx.html


    Edit: Es gibt auf Discord ein Client der es ermöglicht Discord Chats direkt in der Website einzubinden

    Eventuell noch Interessant

    https://github.com/TitanEmbeds/Titan

    Ist wahrscheinlich ein LOD Problem. Gehe in den Static Meshviewer und ändere die LOD Group zu HighDetail. Hier unten noch ein Screenshot wo du die Einstellung findest

    Ja das ist richtig. Dies ist der Ort, wo die Assets gespeichert werden wenn du sie downloadest.

    Und wenn du sie dann exportierst landen Sie in der Projekt location die du angegeben hast

    Du hast wahrscheinlich das Plugin falsch installiert


    So sollte der Plugin Installationpfad aussehen


    Das Plugin muss direkt in der Engine im Plugins Ordner installiert werden. Und als Projektlocation musst du den Content Ordner von deinem momentanen Projekt auswählen. Dort landen dann auch die Assets

    !! Edit !!


    Lösung für das Problem war Visual Studio 2017 deinstallieren und 2019 zu installieren



    Guten Tag


    Folgendes Problem. Ich wollte die Unreal Engine 4.25 Version oder besser gesagt die Chaos Physics ausprobieren. Nun muss man ja die Engine von der Source compilieren. So weit so gut, ich habe das Tutorial in der Unreal Documentation verfolgt. das Setup hat funktioniert. Alle nötigen .net frameworks sind installiert. Wenn ich jedoch versuche den Befehl GenerateProjectFiles auszuführen. Dann kommt folgende Fehlermeldung


    D:\VisualStudio\MSBuild\15.0\Bin\Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(1179,5): error MSB3644: Die Verweisassemblys f

    ür Framework ".NETFramework,Version=v4.6.2" wurden nicht gefunden. Installieren Sie zum Beheben dieses Problems das SDK

    oder das Paket zur Festlegung von Zielversionen für die vorliegende Frameworkversion, oder legen Sie als neues Ziel fü

    r die Anwendung eine Version des Frameworks fest, für die Sie das SDK oder Paket zur Festlegung der Zielversionen insta

    lliert haben. Assemblys werden im globalen Assemblycache (GAC) aufgelöst und anstelle von Verweisassemblys verwendet. D

    aher wird die Assembly für das gewünschte Framework unter Umständen nicht ordnungsgemäß als Ziel festgelegt. [D:\Deskto

    p\UnrealEngine-4.25\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.csproj]


    Im englischenn Ue4 Forum hab ich etwas gefunden zu Windows 10 SDK, dass hat mein Problem auch nicht gelöst

    Wenn ich das richtig verstehe willst du diesen Ordner wie Starter Content benutzen? Das heisst immer wenn du ein neues Projekt erstellst sollen diese Assets schon integriert sein, richtig ?

    Ich persönlich würde diese Assets einfach unter dem Starter Conent Ordner ablegen

    Also du gehst in den Epic Games Ordner dort wählst du die Engine Version aus (Ordner) öffnest den Samples Ordener dort drinnen ist der Starter Content Folder und öffnest Content und dann wiederum den Starter Content Ordner und dort kannst du einen neuen Ordner erstellen mit deinen Assets und wenn du jetzt ein neues Projekt erstellt und Starter Content anwählst sollten deine Assets dabei sein.


    P.s ich weiss jetzt nicht ob das 100% funktioniert, musst einfach mal ausprobieren

    Also um Quixel zu benutzen muss man Sign In klicken


    Und danach erscheint dieses Feld wo man dann auswählt mit Epic Games anmelden

    Dann hat man unbegrenzten Zugriff auf die Quixel Assets und das gleiche machst du in Bridge und Mixer


    P.s Ich würde jetzt 4k Auflösung wählen kommt halt darauf an ob Pc oder Mobile oder ob es als Background benutzt wird dann eine geringere Auflösung wählen

    Du macht warscheinlich das unterbewusst

    Und ausserdem kannst du neben des Scaling auch die Bewegungsgeschwindigkeit ändern, klicke einfach auf den pfeil nach unten neben der Skalierungsanzeige

    Schau dir einfach tutorials zu animation blueprints an, dort wird erklärt wie denn charakter zum laufen zum rennen und so weiter bringen kannst. Diesen Animation Blueprint kannst du dann auch benutzen um eine Animation per Knopfdruck zu starten


    Hier ein paar Tutorials die dir helfen sollten dein Charakter in Bewegung zu bringen. Solltest du in dieser Reihenfolge schauen

    https://www.youtube.com/watch?v=gTTx17qLK-o

    https://www.youtube.com/watch?v=O4LNvsFyuLM

    https://www.youtube.com/watch?v=rMolbbWOlEs

    https://www.youtube.com/watch?v=IIIpZ_7RaEM


    Sind zwar ein wenig älter aber enthalten alles was du brauchst.

    Hab gerade herausgefunden das Lumen, also das dynamic global illumination system NICHT auf raytracing basiert. das dies mit rasterization überhaupt geht. ich habe vielmals gelesen das dynamic gi nur mit raytracing geht:/

    https://www.unrealengine.com/e…t-look-at-unreal-engine-5


    Epic Games stellt in eine Blogspot UE5 vor es gibt sehr interessante feature kein baking mehr LOD werden von der Engine selbst gemacht. Das heisst High-Res Mesh importieren und fertig und noch weitere Sachen.

    Edit: Fluid Simulation wird auch integriert

    Edit: Ich frage mich wie sich das Level Streaming oder Culling verändern wird. Hoffentlich wird es da auch nen neuen Workflow geben. Man stelle sich vor mann müsse nicht mehr überlegen, man könnte seine Open World Designen und UE5 würde das alles übernehmen und performent machen unterteilen in Sublevels und Culling. Dann noch mit Ray-Tracing kombiniert (hot)

    Vielen Dank erstmals für die Hilfe, wie vielleicht nicht ganz verständlich formuliert. Ich will eine Highpoly aus dieser Lowpoly Version machen und dann die Details auf die Lowpoly baken. Meine Frage ist gibt es eine ungefähre Regel wie gross die Differenz zwischen High und Lowpoly sein darf.


    Und wenn ich gerade beim Fragen bin. wieso sind die markierten Faces Ngons, meines Wissens sind Ngons Faces mit mehr als vier ecken(vertices) und das Face wleches du markiert hast, hat doch nicht mehr als vier Ecken oder verstehe ich etwas falsch


    Ngons sind Faces mit mit mehr als vier vertices somit heisst das jedes Face das mehr als vier vertices verbunden hat ein Ngon ist?

    n'abend zusammen ich arbeite grad an einem kleinen Blenderprojekt ein Sci-fi car


    Soweit läuft alles gut


    Jedoch sieht das noch sehr Low-Poly( was es auch ist) nur möchte ich aber ein High-Poly Modell


    Auf youtube wird immer gesagt mal soll einen Subdivision surface modifier anwenden nur gibt das bei mir komische resultate

    komische Kanten und so


    Mit den faces ist soweit meines wissens alles in ordnung ist alles gerade un keine ngons

    Nun frage ich mich was ich vergessen habe


    Ps mit dem Bevel modifier hab ich auch schon versucht sieht nicht besser aus

    Hallo zusammen mich würde mal eure Meinung zu Cyberpunk 2077 interessieren also wie findet ihr das Gameplay mögt ihr Rollenspiele. Was denkt ihr über CD Projekt Red oder über die Lore generell gemeint Cyberpunk. Wie die Stadt auf euch wirkt. Ich weiss es ist noch ein wenig früh weil das Spiel gar noch nicht draussen ist eure Meinung würde mich halt trotzdem mal interessieren.


    Meine Meinung soweit ist. Mir gefällt sehr gut. Es erinnert mich an GTA V nicht negativ gemeint. Es hat schon lange kein Spiel gegeben das eine Stadte in einer solchen Lebenhaftigkeit wie GTA hat. Watch Dogs 1/2 sind schön gestaltet wirken trotzdem irgendwie herzlos, einfach gesagt es fehlt mir das Detail was die Stadt zum Leben bringt oder anders gesagt die Atmosphäre. Ausserdem muss ich sagen ich habe bis auf dieses Spiel keine Sci-Fi Game gefunden dessen Story mich anspricht. Ich finde es ausserdem genial das CDPR mit dem Erfinder des Rollenspiels Cyberpunk 2020 zusammenarbeitet. Ausserdem das sie eigene Songs kreiert.


    Nun würde mich eure Meinung interessieren, vielleicht auch auf Bezug Gameplay-Aspekte oder besser gesagt aus der Sicht eines alten Hasens der Gamingbranche. Welch sicher einer hier vertreten ist:)

    P.s Nur das Skelett und nicht die Animationen sollen retarget werden


    Guten Abend


    Hab zuerst selbst fast alles versucht jedoch will es nicht funktionieren.

    Mein Ziel ist es den Mannequin vom Advanced Locomotion System durch den Paragon Character Twinblast zu ersetzten. Weil diese Skelette aber nicht ganz kompatibel sind muss der Paragon-Charakter retarget werden. Jedoch funktioniert dies in meinem Fall nicht. Die Animation werden geändert jedoch will ich nur das Skelett ändern. Was mache ich falsch, bitte um Hilfe.

    Irgendein Video oder Bilder um die Schritte aufzuzeigen oder was am besten wäre Twinblast der schon mit dem ALS-Skelett geriggt wäre (ohne Waffe)


    Hoffe jemand kann mir Helfen