Ich lasse einfach mal diesen Link hier
https://help.poliigon.com/en/a…ifferent-texture-maps-for
Und wenn ich das richtig weiss macht die Cavity Map etwa das gleiche wie Ambient Occlusion
Und Specular wird heute meist durch eine Roughness Map ersetzt
Ich lasse einfach mal diesen Link hier
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Und wenn ich das richtig weiss macht die Cavity Map etwa das gleiche wie Ambient Occlusion
Und Specular wird heute meist durch eine Roughness Map ersetzt
Das Büro sieht aus wie eine Tiefgarage weil das eine Architektur Stil ist. Hier ein Beispielbild (Brutalismus)
Für manche mag das wiedersprüchlich sein mit Zukunft. Jedoch sieht man in vielen Sci-Fi Filmen oder Cyberpunk riesige Betongebäude. Als Beispiel Gebäude Modelle für den Film Blade Runner 2049
Die Konzepte für das Gebäude kommt von Syd Mead und der war meines Wissen nach ein renommierter Designer
Und ich weiss auch nicht wieso sich altmodisch und Zunkunft ausschliessen sollen. Eventuell hat der Chef eine Faible für alte Sachen. Denn in der Zukunft sind alte Sache wertvoll, das war eben mein Gedanken mit der Einmischung von 80's Möbel
Aber vielen Dank für das Aufmerksam machen, das es Unstimmigkeiten in Verlauf des Beton und Design Choices gibt. Jedoch muss man bedenken das ich immer noch ein Anfänger bin. Ich beschäftige ich mich knapp seit drei Jahren mit der Engine und Game-Entwicklung und vielleicht weniger als ein Jahr intensiv damit. Darum bin ich echt froh eure Hilfe.
Jedoch fühlt es sich schon sch***se an wenn man Zeit sich mehrere Stunden Zeit nimmt um die Umgebung zu planen und dann das Design ausseinander genommen wird
Aber wenns hilft das mein Gameprojekt besser wird wieso nicht
Es ist halt so wenn ich das Tiling erhöhe sieht der Fussboden nicht mehr so toll aus. Vielleicht finde ich nich eine alternative. Genau das ist der Sinn dass es so grosszügig ist. Diese Firma eine Bank hat extrem viele finanzielle Mittel. Darum sollen eben die Büros von denn "einfachen" Mitarbeitern schon luxeriös sein. Und das auf der linken Seite kommen Büros, bin einfach noch nicht so weit
Und zu den Tischen in der Mitte. Heute sind ja Collaberation Space oder Verweilplätze in Mitten des Büro sehr beliebt. Und für das sind Sie da entweder Meeting oder Essen aber für das kommte noch eine Kantine. Wie man vielleicht in einem der ersten Bildern sehen kann. Hat es Löcher im Fussboden. Unter diesem Teil kommt dann diese Kantine.
Was also alles noch kommt. mehr Büros, Wc's , Aufzug, Meeting Room, Kantine. Und wenn alles fertig ist, folgt dann die Chefetage
Decke mache ich glaube wieder höher und mache Sie etwas verschachtelter. Z.B wie in Control
So noch ein kleines Update für heute. Holz wurde durch Beton ersetzt und ich habe die Decke niedriger gemacht so wie es Rasputin empfohlen hat. Bilder sind leider zu breit für die Säulen. Was ich schon von Anfang an geplant habe waren Tische in der Mitte, vielleicht mcht das die Szene spannender.
Tisch ist und Stühle sind provisorisch gefällt mir aber vom Stil ganz gut. Jedoch weiss ich nicht ob ich mit der niedrigeren Decke glücklich bin. Licht ist auch noch nicht optimal.
Danke für erstmal für deine Kritik
Die unrealistische Beleuchtung könnte zwei Gründe haben zum einen habe ich zu den Rect Light weiter unten halt noch Point Lights verwendet weil zu dunkel war. Der zweite Grund könnte das Screen Space Reflection Global Illumination sein. Das ist momentan eben noch in der Beta. Vielleicht ist das Schuld.
Die Proportionen sollten stimmen, ja der Raum ist 8 Meter hoch. Lampen ersetze ich wahrscheinlich noch.
Ja mit der Roughness hast du recht sieht wirklich seltsam aus
Ich möchte ein futuristisches Bürogebäude darstellen. Eine Mischung aus Brutalismus und Avantgarde.
An den Notausgang hab ich gedacht. Feuerlöscher sind mir aber entfallen, danke
P.s Die Bilder sind extra so gross es soll wie eine Art Galerie sein.
Vielen Dank DarkFaces und Tomura.
Ja das Add-On habe ich gesehen, jedoch sieht es danach aus als ob es nur begrenzte Farbwählmöglichkeiten gibt. Und ja wieso Add-On benutzen wenn's ohne Add-On geht
Genau so etwas hab ich gebraucht. Tomura Vielleicht solltest du dass ins Wiki posten , weil im Internet findet man fast nichts dazu. Könnte eventuell anderen auch behilflich sein. Kurzer aber ausreichendes Tutorial.
Edit: Die Einstellung Influence erklärt auch wieso mein mehr oder weniger hingebastelter bake grau geworden ist
Kann mir jemand helfen wie man Material ID Mask in Blender macht. Weil Mixer unterstützt Vertex Color nicht in ihrem Workflow. Hab schon über ein Add-On gelesen, jedoch frage ich mich geht das auch ohne
Was Quixel unter Material Id versteht
http://docs.quixel.com/mixer/1/en/topic/material-id
Damit meine ich nicht einfach verschiedene Material-Slots für Ue4
Kurze Antwort. Du musst das Animationblueprint wie eine Art Kommandozentrale vorstellen. Solange alles von dort gesteuert wird funktioniert es. Wenn du jedoch Animation per Blueprint im Characterblueprint abspielt wird, gleicht das einem override. Somit ist der Animationblueprint inaktiv. Bzw es kann kein Bezug hergestellt werden. Somit können die Animation nicht ausgeführt, Oder kann nicht in Idle State zurück
Wenn der gleiche Fehler welcher ich schon hatte, müssen die Schussanimation mit dem Animationblueprint verknüpft werden. Das Video was Feal gepostet hat sollte dir helfen
Julian Gamestudios du bist im falschen Unterordner, so wie ich das bei deinem Screenshot gesehen habe bist du hier: rote Linie jedoch solltest du im Unterordner sein wo die grüne Linie ist
Und nun erscheint dein Auto-Smooth
Also du musst als erstes zwischen Engine-Plugin Update und Content-Packs unterscheiden.
Bei Content Pack steht so etwas
Diese musst du jedoch einzeln suchen
Bie Engine Plugins musst du unter dem Engine installierte Plugins auswählen.
Und dann erscheint dieses Feld wo du das Update installieren kannst, bei mir jetzt Gfur
Aber die Engine selbst zu kompilieren ist komplieziert. Ausserdem ist das GitHub Package grösser. Und wenn man nicht aktiv die Engine umschreiben will hat man eigentlich keine Nachteile mit der Launcherversion.
Ich weiss nicht was du gemacht hast Feal aber wenn du auf das plus klickst immer Launcher kannst du ja auswählen welche Engine Version du installieren willst. Wenn du auf installieren klickst solltest du denn Dateipfad auswählen können. Und dort kannst du deine SSD auswählen.
Und somit sollte das eigentlich Problemlos funktionieren. Und bei den Projekten sollte es auch kein Problem sein die kannst du in irgend einem Ordner abspeichern Engine merkt von selbst wenn das ein .uproject file ist
Wenn du denn Lauchner neustartest sollten Sie wieder erscheinen. Und nein damit wurde das Update noch nicht gemacht.
Oder wenn du ein wenig Geld auf der Seite hast, wäre das auch eine Möglichkeit
Willkommen zu meinem WIP Thread in diesem werde ich ab und zu denn Fortschritt meines Projektes. Das Ziel ist ein einfacher Shooter möglicherweise mit zerstörbarer Umgebung. Es geht mir darum verschiedene Sachen zu lernen. Sei es 3d modelling oder blueprint. Vielleicht mögen sich noch ein paar an meinen Thread über meine Idee Timeline erinnern. Mein entgültiges Ziel ist das irgendwann zu realisieren sei es auch in 10 Jahren. Aber wie heisst es so schön in kleinen Schritten.
Hier mal ein erstes Bild meines Levels
Ich weiss ist noch sehr dunkel hab erst gerade mit der Beleuchtung angefangen
Guten Tag
Mich würde interessieren ob Level Streaming und für was es gebraucht wird, wenn Culling so gut funktioniert.
Zum Beispiel in Gta V wird ist auch von (Level) Streaming die Rede. Oder kann damit auch LOD's und Texture Streaming gemeint sein.
Und würde das in der Zukunft mit der UE5 bedeuten, das wir kein LevelStreaming mehr benutzen müssen.
PS. Gibt Culling in Innenraumen nicht Probleme wenn ein Mesh im Rücken vom Charakter entladen wird und somit Licht durchscheint.
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Construct scenic destinations or build up an entire fantasy town with this mobile-ready environment collection.
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Conduct experiments in level design with over 400 laboratory-related assets that come with interactive Blueprints.
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Edit and create 2D textures directly in Unreal and maximize your toolkit with a powerful Blueprint-based brush-creation system.
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Create levels faster and easier with bulk duplication, grid placement, alignment and other tools included with the level design assistant!
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Zitat: https://www.unrealengine.com/e…place-content---june-2020 , 02,06,20 22:31, Amanda Schade