Wenn du ein Licht auf Static stellst und static lights in der engine enabled hast (Ist der default), dann musst du die erst baken, also bake lights- um die unter reellen bedingungen zu sehen. Sleepy hat natürlich recht mit Global Illumination - aber das habe ich absichtlich nicht erwähnt da esnicht so einfach ist wie ich mir wünschen würde. Ohne spezielle Plugins gibt es leider kein dynamisches GI out-of-the-boxund mit Light propagation volumes zu arbeiten ist nicht so leicht wie man denkt.
Ich habe in einem großen projekt von mir die static lights komplett aufgegeben. In einem kleinen Projekt ist es noch möglich alle meshes mit einer perfekten lightmap UV channel auszustatten, sicherzustellen daß keine UVs overlappen und daß es auch keine overlapping faces gibt. Auch das light baking geht vom zeitaufwand meist noch bei kleineren Projekten, aber mit zunehmender Größe des projektes wird es immer mehr zum Klotz am bein. Ich will jetzt static lighting gar nicht schlechtreden - es ist der absolute performance boost - ich kann meine gebaked maps auf einem uralt laptop in VR spielen - mach das mal mit Unity! Aber wie gesagt muß man da schon von anfang an hinarbeiten sonst wird es schwer.
Ich glaube allein über Global Illumination, static lighting und Light propagation volumeskönnte ich ein Buch schreiben - nicht ohne auch gelegntlich zu jammern und fluchen. Aber wenn man static light von Anfang an konsequent durchplant hat man eine wunderschöne und performante Beleuchtung.
Bei GI komme ich auch schnell auf Ambient Occlusion. Nicht so schwierig zu implementieren - es vergibt einem fast jeden Fehler - aber Ambient Occlusion richtig einsetzen - so daß es gut aussieht ist noch schwieriger.
vinco:
Auto Exposure und emissive materials (Area lights) hast du praktisch schon gemeistert. Im Material kannst du bei den emissive die Farbe etwas dunkler machen -dann wird das Licht auch dunkler. Versuche mal das gane von Weiss ins leicht blüuliche und ins gelbliche zu drehen. Bemerkst du wie die Atmosphäre des Raumes wärmer oder kälter wird? Das ist sehr wichtig. Probier das ganze auch malmit der Light color deiner Glühbirne (point light). Da wirkt das Licht gleich ganz anders.
Versuch mal zusätzlich ein Directional light einzufügen. Das ist nicht sehr realistisch in diesem Raum aber du kannst es ja mal nach unten Strahlen lassen um die Neonröhren zu ersetzen oder unterstützen. Probier das mal aus. Dann probier mal aus wie es aussieht wenn du das Directional light mit einer kalten blauen Farbe in eine Ecke strahlst. Directional lights sind - ausser wenn sie die Sonne oder ein Licht von Draussen darstellen nicht sehr realistisch - aber man kann sie künstlerisch nutzen um zum Beispiel eine Ecke hervorzuheben oder die Stimmung zu beeinflussen.Wenn sie recht schwach sind kann man sie auch nutzen um einen "Global Illumination" ähnlichen effekt zu simulieren.
Versuch auch mal an den weiteren Post effects zu spielen. So themen wie Motion blur - da skennst du selber schon aus Spielen. Probier mal wie das mit ganz extremen Werten aussieht. Im Spiel kann man das auch künstlerisch verwenden. Zum beispiel wennd er Held sehr schwer verletzt ist kann man Motion Blur hochdrehen und das macht es evtl. noch dramatischer. Kannst du noch mehr interessante Post effects finden?