Beiträge von kyodai

    Die Bäume wirken noch ein klein wenig "low poly", so in der Mitte wenn man genau hinschaut wirken manche Teile irgendwie dünn wie Papier. Vielleicht kann man die Äste noch etwas dicker und weiter verästelt machen?


    Aber von den Proportionen, der Farbe und dem Gesamteindruck wirklich traumhaft schöne Bäume, du hast echt ein Händchen dafür wie mir scheint. Wie gerne würde ich mich jetzt auf diese Wiese legen. Die wirkt echt einladend. Sehr idyllisch! Weiter so!

    @kyodai
    Ich bin letztens über eine Hilfestellung gestolpert die jemand von Epic geschrieben hatte. Dort hieß es, das man bei Open Word Sachen bzw, großen Landschaften mit viel Foliage besser movable light nehmen sollte. Der Arbeitsspeicher würde sonst arg belastet. Dann noch was in Fachchinesisch an das ich mich nicht mehr erinnere. Er führte noch den Realismus an. Also, Bäume bewegen sich, Schatten nicht. Wie siehst du das?

    Mach doch mal.Gibt bestimmt ein paar Abnehme


    Tankbuster hats ja schon schön gesagt.


    Ja static lighting und lightmap performt grundsätzlich echt gut - aber ab einer gewissen Größe werden die Lightmaps einfach zu groß. Für Innenräume oder kleinere Szenen mit ein paar Gebäuden und so würde ich static lighting empfehlen, aber wenn es drum geht riesige Landschaften zu handeln oder so dann kommst du schnell an die Grenzen.


    Klar Lightmaps brauchen sehr wenig GPU/CPU zum handling - daher performen die so verdammt gut. Aber das erkauft man sich natürlich mit RAM und filesize.


    Mit einem light propagation volume bekommst du auch die Schatten realistisch - also dynamisch hin. Aber es ist viel Arbeit, viel Zeit, viel Rechenaufwand, große Filesize, viel RAM.



    Hier kannst du ja mal gucken wie das aussieht:


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    Ich nutze für mein größtes Projekt wie schon erwähnt nur noch dynamic lighting. Ursprünglich nur wegen der Schwierigkeiten nachträglich overlapping UVs und overlapping faces zu fixen in meshes die man von 3rd party gekauft hat (Nein kein UE4 marketplace). Aber klar - die Test builts mit static lighting waren schon am Rande des Universums - da habe ich dann mal locker 15 stunden lights gebaked und gigabyteweise lightmaps zu generieren. Und da war die map nur ein drittel der Größe die sie jetzt hat.



    Ich will static lights jetzt aber keinem madig machen - wenn man sie einsetzen kann sollte man das soweit möglich und sinnvoll auch unbedingt erwägen da man damit auf traumhafte FPS kommt.

    Wenn du ein Licht auf Static stellst und static lights in der engine enabled hast (Ist der default), dann musst du die erst baken, also bake lights- um die unter reellen bedingungen zu sehen. Sleepy hat natürlich recht mit Global Illumination - aber das habe ich absichtlich nicht erwähnt da esnicht so einfach ist wie ich mir wünschen würde. Ohne spezielle Plugins gibt es leider kein dynamisches GI out-of-the-boxund mit Light propagation volumes zu arbeiten ist nicht so leicht wie man denkt.


    Ich habe in einem großen projekt von mir die static lights komplett aufgegeben. In einem kleinen Projekt ist es noch möglich alle meshes mit einer perfekten lightmap UV channel auszustatten, sicherzustellen daß keine UVs overlappen und daß es auch keine overlapping faces gibt. Auch das light baking geht vom zeitaufwand meist noch bei kleineren Projekten, aber mit zunehmender Größe des projektes wird es immer mehr zum Klotz am bein. Ich will jetzt static lighting gar nicht schlechtreden - es ist der absolute performance boost - ich kann meine gebaked maps auf einem uralt laptop in VR spielen - mach das mal mit Unity! Aber wie gesagt muß man da schon von anfang an hinarbeiten sonst wird es schwer.


    Ich glaube allein über Global Illumination, static lighting und Light propagation volumeskönnte ich ein Buch schreiben - nicht ohne auch gelegntlich zu jammern und fluchen. Aber wenn man static light von Anfang an konsequent durchplant hat man eine wunderschöne und performante Beleuchtung.



    Bei GI komme ich auch schnell auf Ambient Occlusion. Nicht so schwierig zu implementieren - es vergibt einem fast jeden Fehler - aber Ambient Occlusion richtig einsetzen - so daß es gut aussieht ist noch schwieriger.




    vinco:


    Auto Exposure und emissive materials (Area lights) hast du praktisch schon gemeistert. Im Material kannst du bei den emissive die Farbe etwas dunkler machen -dann wird das Licht auch dunkler. Versuche mal das gane von Weiss ins leicht blüuliche und ins gelbliche zu drehen. Bemerkst du wie die Atmosphäre des Raumes wärmer oder kälter wird? Das ist sehr wichtig. Probier das ganze auch malmit der Light color deiner Glühbirne (point light). Da wirkt das Licht gleich ganz anders.


    Versuch mal zusätzlich ein Directional light einzufügen. Das ist nicht sehr realistisch in diesem Raum aber du kannst es ja mal nach unten Strahlen lassen um die Neonröhren zu ersetzen oder unterstützen. Probier das mal aus. Dann probier mal aus wie es aussieht wenn du das Directional light mit einer kalten blauen Farbe in eine Ecke strahlst. Directional lights sind - ausser wenn sie die Sonne oder ein Licht von Draussen darstellen nicht sehr realistisch - aber man kann sie künstlerisch nutzen um zum Beispiel eine Ecke hervorzuheben oder die Stimmung zu beeinflussen.Wenn sie recht schwach sind kann man sie auch nutzen um einen "Global Illumination" ähnlichen effekt zu simulieren.



    Versuch auch mal an den weiteren Post effects zu spielen. So themen wie Motion blur - da skennst du selber schon aus Spielen. Probier mal wie das mit ganz extremen Werten aussieht. Im Spiel kann man das auch künstlerisch verwenden. Zum beispiel wennd er Held sehr schwer verletzt ist kann man Motion Blur hochdrehen und das macht es evtl. noch dramatischer. Kannst du noch mehr interessante Post effects finden?

    Als alter Besserwisser (und jemand der normal eher English als Deutsch spricht) - Lightning (mit "n") ist "Blitz" - Lighting (ohne "n") ist die Beleuchtung... :)
    Aber macht fast jeder falsch der kein native speaker is... XD



    Ja Lighting ist ein thema für sich - da könnt ich 3 Bücher drüber schreiben und hätte nur die Hälfte erwähnt.



    Also 3 Bücher schreib ich heute abend nicht aber mal ein paar Tips:


    1.
    - Zieh mal ein Post process volume um deinen ganzen room, also ruhig schön groß
    - Jetzt spielst du mal gaaaanz lang unter "Lens" --> "Auto exposure" rum
    - Hier siehst du schön wie UE4 standardmäßig (also default) die Augen an das dunkle gewöhnt und es heller macht.
    - Jetzt spielst du mal herum und änderst "Min brightness" und "max Brightness"
    - So kannst du schon mal den Gesamteindruck wesentlich dunkler oder heller machen - bei Horror bietet sich offensichtlich dunkler an.
    - Nutze den "exposure bias" wenn du schnell nochmal etwas dunkler oder heller machen willst


    2. Jetzt spiel mal ein bisschen mit den eigentlichen Lichtern herum.


    - Du hast ne Glühbirne - wohl ein Punktlicht. macht erst mal Sinn. In dem Beispiel waren es aber neonröhren.
    -jetzt machst du mal nen Cylinder, links unter "basics". Zieh den so zurecht und scale den bis er in etwa wie ne neonröhre aussieht.
    - mach ein neues Material AAAneon oder so, nur VectorParameter etwa hellblau auf base color und emissive color und auf den cylinder
    - Jetzt den Cylinder in die details gehen und unter "lighting" "lightmass settings" aufklappen und haken bei "use emissive for static lighting"
    - Jetzt light baken und den Unterschied bemerken. Du hast jetzt nen "Area light" aus dem cylinder gemacht. Das wirkt ganz anders als das Point light.




    Spiel auch noch mal mit directional lights rum. Die sind sehr schön wenn die z.B. von draussen durch ein fenster kommen oder so.





    Ja OK das waren jetzt etwa 0.5% von dem was ich hätte schreiben können aber ich will auch bald ins Bett. Viel Glück - und löchere uns noch etwas wenns immer noch hakt oder die Lust zum spielen an Parametern abebbt. Ja es gibt noch viel mehr was man machen kann.

    Erst mal vielen lieben Dank für den Key.


    Wow, 8GB. Steam zeigt mir an daß der download 8 Stunden dauert mit meiner Dorf DSL Leitung. Also wirds wohl erst am Wochenende was.


    Mal so nebenbei - ich verstehe daß Discord im Moment ganz "Hip" ist - so wie früher mal msn messenger, aim, skype, whatsapp usw. Aber ich verwende aus Prinzip keine IM da es für mich immer ein Zeitfresser ist, ich habe dann immer 3 Dutzend Leute am bein mit denen ich den ganzen Abend wegquatsche.


    Könnte man notfalls einen Bugreport auch per PM oder e-mail senden? Wäre für mich ehrlich gesagt der einzig gangbare Weg...

    OK, meine Maya Erfahrungen sind schon etwas rostig und persönlich nutze ich DAZ Studio um mir Schmerzen mit Humanoiden characters zu ersparen - von daher alles was ich sage ohne Gewähr. Aber hier mal meine Gedanken:




    - Als Export nur FBX (Ich nehm immer FBX 2014 Binary). Da kann man model, morphs, animationen und Materialien (plus Texturen) reinpacken. ich nehme mal an das haste genommen?


    - Beim Import mit skeletal mesh & Import Mesh. Skeleton lässt du leer - es ist doch in der FBX schon drin. Dann wird das Skeleton aus dem FBX genommen was du ja in der Regel willst! Versuche nicht andere Meshes auf ein bestehendes Skeleton zu importieren es sei denn du weisst ganz genau was du tust!



    Der Fehler beim Importieren zeigt daß du auf ein Skeleton importieren willst das nicht passt.

    Also wenn Magix Music maker auch ständig crasht und der und UE4 praktisch die einzigen programme sind und der Edge Browser läuft auch nicht dann würde ich mal festhalten "Alles Crasht, nix läuft". Und das liegt wohl nicht an UE4. Ich würde Windows komplett neu aufsetzen.


    Übrigens sollten die NVidia Treiber auch nicht mehrere Gigabyte haben, wo haste die her?



    Was auch immer - da ist der Wurm drin. Alles neu installieren und NUR von vertrauenswürdigen Quellen runterladen, schätze mal du hast dir da irgendwo nen Virus oder so eingefange...

    Ja mit den LODs ist immer so ne Sache. Wenn es einzelne models sind dann fällt sowas nie auf, aber bei sowas wie Grass ist das natürlich extrem wenn man mehrere LODs gleichzeitig sieht und dann noch tausende Instanzen, dann fällt es schon auf. Ja wenn es auch im Wireframe anders aussieht dann ja eben wegen dem Mesh - nicht wegen den Texturen. Manchmal macht eine kleinigkeit wie "ein grad anders gebogen" dann bei sovielen Tausend ne Menge aus. Anders sieht es aus wenn du ein paar dutzend Grassorten verteilt hast - dann fällt sowas gar nicht mehr auf, aber bei einem einzigen Grass Mesh merkt man es dann schon.



    Der Park sieht doch schon mal cool aus, da werden die Bewohner von Sphere city aber viel Freude dran haben - hier gibt es ja viel zum umherwandern, Picnic machen und plauschen. Sehr schön!

    Das ist eigentlich so ein klassisches LOD Problem - wenn mehrere LOD Stufen des gleichen Meshes auf einmal auftauchen. Die Sache ist daß jede LOD Stufe ein anderes Model hat - also je höher die LOD desto weniger Polygone. Weniger Polygone heisst daß das Modell geringfügig anders ist. Dann kann es sein daßdas Licht in einem geringfügig anderen Winkel auf das Model trifft und anders reflektiert wird.


    Gratulation daß du es so früh bemerkt hast. Oft wird sowas erst bemerkt wenn das Spiel ausgeliefert wurde - von daher Schwein gehabt.


    Du kannst viel an den LODs fummeln, aber wenn LOD 0 und LOD 2 gut aussehen aber LOD 1 nicht dann wirf doch mal testhalber LOD 1 raus und mach LOD 2 zu 1. Letztlich brauchst du sowieso nicht ewig viele LODs, einfach mal probieren, ich glaube nicht daß es von den FPS viel ausmacht. Versuch auch mal AUTO-LOD, also ganz ohne LOD und schau ob es FPS mäßig überhaupt viel ausmacht.

    Hmmm, du machst es ja kompliziert, ich finde die internen Functionen (destructible settings) eigentlich ganz gut.


    Was du machen willst ist in den internen functions "accumulate damage" (Sammle Schaden), also wenn du Schaden zugefügt hast dann merkt sich das objekt den und zerfällt erst wenn sein Damage Threshold erreicht ist.


    SimulatePhysics erreicht eigentlich so gesehen gar nix - wenn das an ist kannst du das Objekt umhertreten und so. ist aber ganz nett weil dann die trümmer auch etwas realistischer fliegen.


    "Debris Lifetime" bestimmt wie lange die Trümmer liegenbleiben. Die internal function lässt die einfach verschwinden, aber klar kannst du auch das clipping disabeln und die durch den Boden fallen lassen wenn du das schöner findest.



    Wenn du die internen Functions umgehen willst dann benutze "Apply damage" in kombination mit "Damage threshold".



    "Impact Damage" ist nicht voll abwegig - aber wenn du gegen den Stein rennst zählt das auch als "impact", also du kannst den Stein umrennen und er geht kaputt- weiß nicht ob du das so willst - wohl eher nicht. Würde ich rausnehmen, weil Schwerter und so machen ja ggf auch nen impact. Also nur ne collission und wenns der Hammer war dann "cast to destructive component" --> "Apply damage". Habs jetzt nich selber probiert, aber das ging mir gerade so durch den Kopf, müsste funzen. Wenn nicht sag mal bescheid. =)

    Hübsches Modell dieses Mädel. Würde die gerne mal texturiert und animiert sehen. Warum retopo - die sieht doch schon ganz gut aus? Oder hast du Performance Probleme?


    Haare ist ne Wissenschaft für sich. Das modellieren ist ja leider nur die halbe Miete, das sie dann in UE4 auch gut aussehen die andere. Der Hair shader in UE4 ist aber gar nicht mal schlecht. Geheimtip - mal aus dem "Realistic character" demo von EPIC das Haar Material ansehen. WOW. Klar - kann man als Amateur so kaum hinbekommen - wer hat schon Bock Texturen für die Flow Richtung des Haares zu erstellen? XD OK wenns ein hero character ist dann vielleicht wenn einem langweilig ist... Trotzdem wohl eines der coolsten Beispiele für ein haar Material das ich je gesehen habe.Oh ja und das komplizierteste.



    Machst du die Augen als separate Meshes? Wenn ja - dafür hab ich irgendwo ein cooles Blueprint um den Spieler oder die Kamera (oder was-auch-immer) anzusehen. Das kommt immer irgendwie cool wenn ein in Game character dir hinterherschaut. =)

    Die Aktionen kannst du in Variablen speichern. Wenn der Spieler zum Beispiel irgendwo auf die Landschaft klickt dann musst du die Koordinaten und den Aktionstyp in Variablen schreiben. Zum Beispiel VariableXKoordinate1 = 50, Variable YKoordinate1 = 60, VariableAktion = 1. Also der Spieler hat auf X50/Y60 hingeklickt zum laufen (Laufen ist hier mal Aktion 1, Schießen Aktion2 usw). Mal als ganz grobes Beispiel. Ah ja und den derzeitigen Status kannst du natürlich auch in Variablen festhalten, z.B. VariableModus = 1, z.B. ist 1 "Spieler plant", 2 ist "Spieler Figuren werden bewegt, 3 ist "Gegner plant", usw. RundenModus wechseln entweder nach Ablauf der Zeit, oder wenn der Spieler "Enter" drückt, usw.


    Klar gehört noch mehr zu dem Spiel, aber fang einfach mal an - es gibt nix gutes außer man tut es. Wenns bei was klemmt frag einfach.


    Als glühender Verfechter der "Wir machen das mit den Fähnchen" Lösung (Sparkassen Werbung...) würde ich das dann einfach so machen daß einer wenn er 2 Milliarden hat dann einfach eine abgezogen wird und er dafür einen "Tiberium Barren" bekommt. Wenn man das dann clever macht und das im profil des Spielers als "Stolze Errungenschaften" anzeigt dann meckert bestimmt auch keiner sondern die Leute denken sich "Krass der hat schon 2 Barren!". Die Verfehlungen einfach als Feature verkaufen! Bei 2 Milliarden Schweinen kann man dann ja ein "Platin Schwein" bekommen oder was auch immer. Und am Ende will jeder Platin oder Tiberium Trophäen.


    Aber gut lass dir von mir nix aufschwätzen, ich bin ein Freud der Workarounds und bekennendes faules Schwein. Hach wie gut daß wir sowieso gerade beim thema Schweine waren...

    Jaja, bei Star Wars hat auch keiner erklärt wie die Lichtschwerter funktionieren und bei Bladerunner gabs auch keinen Kurs in Punkto fliegende Autos und trotzdem waren beide Filme ein Erfolg. Man kann jeden Mist erklären und ich bin mir sicher in Sphere City gibts auch noch ne Bibliothek wo man den fertigungsprozess von Transparentem Aluminium und Novoplastik genau nachlesen kann, aber lasst den armen Kerl doch erst mal das Spiel fertigestellen bevor ihr meckert daß eine Schraube krumm ist oder das Gras nicht grün genug. :P

    Neee so dolle ist mein Portfolio mit verworfenen Bäumen auch wieder nicht. :D


    Die Bäume sind alle aus nem Level mit nem Japanischen Park den ich aber wieder gestrichen habe. Von daher Japanischer Ahorn, japanische Kirsche und Birke.


    Müsste mal schauen, ich hab glaube ich noch ne Fichte und nen generischen Laubbaum - aber da sind die Texturen von 3rd party, also kann ich nicht so einfach rausgeben. Und die sind beide auch keine 1000 Jährige Eiche. XD



    PS: Das ist kein Glas. Das ist transparentes Aluminium. Ihr seid wohl alle zu jung für die Star Trek Filme, was? ^^