Beiträge von kyodai

    Wie hast du es denn bisher geloest? Klar ist es in Multiplayer immer ein Problem mit der Replikation. Ein reines spawn und attach sollte elegant ohne delay funktionieren wenn der gespawnte actor repliziert wird. Klar hast du Latenzen im netzwerk - aber die wirst du immer haben. Wenn der Actor auf always relevant steht sollte er eigentlich immer repliziert werden. Problem loesen ohne davor zu sitzen is eh immer schwierig, machst du spawn und attach in einem Multicast oder wie hast du das realisiert? Wuerde dir echt mal vorschlagen dir mal ein paar Multiplayer templates anzusehen - genre is eigentlich egal - damit du mal siehst wie andere die Replikation loesen. Bin mir nicht mehr sicher - hatte ich nicht mal ein geupdatetes Multiplayer shooter template hochgeladen?



    Edit - hatte das Template doch nicht hochgeladen glaub ich, aber hier isses wenn du mal nen Blick draufwerfen magst.


    MP_SK_4_27.7z

    Also mit der Bildqualitaet hat Root motion nix zu tun. Der Gag von root motion ist dass du den root bone (Der uebrigens bei 0,0,0 sitzen sollte) als Zentrum deiner Collission capsule definierst und die Animation wenn sich der root bone bewegt also die Collission mitzieht.


    Auf epic gibts dazu ein schoenes Beispiel - eine Animation bei der einer mit nem Riesen Hammer einen Sprung nach vorne macht und zuschlaegt. Ohne root motion verlaesst der Typ beim Sprung nach vorne seine collission capsule und kann somit auch durch eine Wand schlagen. Andere Beispiele sind Kampfspiele a la "Tekken" wo die Collission sehr wichtig ist.


    Abgesehen von der Collission bzw errechneten Position des pawn sollte aber root motion keinen Unterschied machen.

    Wozu braucht man root motion fuer ne Animation zum laufen? Der ganze Gag von root motion ist doch dass die Collission Capsule mitgeht, aber beim laufen wuerde ich doch lieber auf ne Anim BP mit 2DBlendspace und State machine zurueckgreifen die mit inplace animations arbeiten, so wie in den 3rd person templates gesehen. Hielt das bis eben fuer den Goldstandard um nen 3rd Person char rumlatschen zu lassen. Der Sinn von root motion hier erschliesst sich mir nicht. Klaer mich mal jemand auf, will nicht dumm sterben.

    Ich glaub dass es wohl eher animation BP - hast du da ne state machine drin und misst du den speed des Aliens um die Ani zu steuern? Vielleicht stimmt auch was im Blendspace nicht? Hmmmm falsches Rig? Glaube nicht...vielleicht passt da ne Referenz nicht oder irgendwas bezieht sich auf nen Bone name - das is alles was mir zu rig falsch einfallen wuerde.

    AutomationTool kann man uebrigens nicht "raushauen" - das ist kein Plugin sondern essentieller Bestandteil der Engine der die ganze Umgebung darstellt die das Spiel kompiliert.... Den BP_Texturentest wuerde ich mir mal ansehen oder rausschmeissen. "Texturen Save" macht da Probleme...

    Schwer exakt zu sagen. Ich sehe im Dump dass die Engine selber mit 0xC0000005 crashed - also Access violation reading reading memory. Und das passiert laut log file in der Phase des initialisierens, also so in etwa an oder vor der Stelle wo die Engine gerade durch cubemaps, audio, world partition und solche Dinge durchgeht. Die Engine crasht so hart dass im log nix davon zu sehen ist, UE5 stuerzt komplett abm also kein exit code, kein error im log.


    Normal wuerde ich mal in der defaultengine.ini die map aendern oder die .sln umbenennen, damit das Ding wenigstens laedt, kann ja nur map oder die c++ solution sein. Aber nach all dem was du hier so beschrieben hast klingt es ja als waere in dem Projekt alles von vorne bis hinten total im Sack. Also nicht nur eine map oder textur oder sonstwas. Ich wuerde in Erwaegung ziehen auf ein backup vor dem ganzen trouble zurueckzufallen wenn ich ehrlich bin.



    Edit - was mir noch auffaellt ist dass du die Engine in einer "Non default location" installiert hast , also D:\Epic Games - das hat schon bei frueheren builts oft Probleme gegeben, wuerde ich generell nie empfehlen.

    Also mal als Beispiel - TVector4 ist keine Vorlage - da stimmt vermutlich der Namespace nicht.


    11168 Fehler - klingt fuer mich als haettest du irgendwas copy & Paste reingekloppt - Selbst wenn du 11.000 Zeilen Code geschrieben hast kannst du ja nicht in jeder Zeile nen Fehler drinhaben? Irgendwas stimmt grundsaetzlich nicht mit deinen Includes oder Dependancies vermute ich. Ich wuerde nochmal ganz klein mit einer leeren C++ Klasse anfangen. Geloescht und neu gesetzt klingt schon gruselig.

    1. Nutz mal statt der nvidia gaming treiber die "Studio" Treiber.

    2. Ich verdaechtige InstantTerra. Ich hab schon maps die EXTREM gross sind in UE5 verwendet - ohne probleme. Mach mal terrains im UE5 terrain editor oder per heightmap und vergleiche. hatte da noch nie probleme, selbst bei ABSURD riesigen karten...

    Noch ein paar Stunden uebrig um projekte beim Epic Megajam einzureichen... macht einer von euch mit?


    Habe gerade mal das Game eines Ex-Mitglieds von hier gezockt (unter dem namen "geloscht" hier bekannt). War schon echt lustig. ich bin mal gespannt wie viele Projekte da noch auflaufen - in den letzten jahren waren es ja immer etliche hundert. Wird auf jeden Fall spannend.


    Wenn ihr dabei seid postet mal voller Stolz eure Kreationen!



    Achso - ja und der Vollstaendigkeit halber hier mal das Projekt von "geloscht" - fand ich ganz witzig, kann man umsonst runterladen (Jaja ich weiss ja keiner von euch gibt 2 Dollar fuer ne Spende aus. *g*).



    Camel Rider by Butter Fly Games for 2022 Epic MegaJam
    Simple physics based skill game where you have to balance to bring water to your camp
    itch.io



    Ich hatte ja selber ueberlegt mitzumachen, aber leider kam mir mein "echter" Job dazwischen. Schade dass es nicht in den Ferien war - da haette ich Zeit gehabt... ;(

    Ticks bezieht sich hier nicht auf event tick sondern auf timespan tick - also 0.1 microsekunden. Timespan ticks können sowohl positiv als auch negativ sein. Du willst ja nicht den Nullpunkt haben von daher die Addition der seit dem vergangenen ticks.

    Listen/dedicated is ausm "technischen" Sinne heraus fast egal. Nen dedicated server komilierst du in der Regel auf Linux und weil dedicated wohl meist auch ohne Frontend (Grafik). Aber testen wirst du eh mit nem listen Server - sonst ist das mit debuggen schon sehr nervig. Den Dedicated server built spart man sich in der Praxis eigentlich meist fuer launch des Spiels auf weil es aufwaendig und teuer sein kann. Aufwaendig weil du bei einem dedicated Server dann anfaengst dich mit Fernwartungs/Bedienungsfunktionen aunzufreunden. Dann kommen Datenbanken, Webinterfaces usw dazu und man muss schon ein wenig Know How haben. Um Erfahrung zu sammeln und wenn du Spass am lernen hast - klar einfach mal machen. Aber schon nen Linux Port zum laufen zu bekommen kann auch anstrengend sein wenn man nicht schon der Linux Guru ist.

    Delay weg und auf 6 Grad runden machste ja eh schon denk ich. Das 1 Sekunde delay is hier das problem sag ich mal frech ohne den Rest des Codes zu sehen. Frameabhaengig isses ja immer aber mehr als 1 fps solltest du ja eh haben. Also fuer Sekundenzeiger sollte das kein problem sein.