Bis 18,. Juni könnt ihr eine gratis Kopie erlangen. Nach Release wird es eh Free2Play. Nur in der EA Phase ist es mit preis.
Lest selbst: https://store.steampowered.com/news/?appids=611500
Beiträge von Darkentik
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Was soll man dazu noch sagen?! Wahnsinn was du da ablieferst!!!!
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Galactic Civilizations II: Ultimate Edition
Das ist irgendwie nicht mehr for free.
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Perforce
+ unterstützt Merge - und Lock Prinzip
+ unterstützt große Projekte
- Lizenzkosten
- zentralisierte Versionsverwaltung
- mangelhafte EngineintegrationLizenzkosten:
Die fallen erst ab einer gewissen größe des Teams an und ist somit für Hobbyteams kein Problem.mangelhafte Engineintegration:
Ich weiß nicht was du da vermisst. Die Engine selber ist hier aber das problem, weil EPIC sich halt auf die Grundfunktionen beschränkt hat. Das liegt weniger an Perforce, SVN und Co. Ich nutze Perforce für alle meine Projekte mit meinen Teams und wir kommen bisher recht gut damit klar. Fehler passieren überwiegend an mangelnder Erfahrung mit Versionierungstools - geht mir so.
In der Engine kann ich auschecken, syncen, reverten, adden, deleten und noch bissl was. Habe nicht alles im Kopf.
Was vermisst du denn da an Funktionen? -
@GameMaker Deine Materials begeistern mich jedes mal aufs Neue. Was du da alles zauberst. Selbst wenn ich die Tutorials finden würde.... das Programmieren von grafischen Sachen ist absolut nicht meins!
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In der gameinstance findet die meiste Arbeit statt: Es spawnen alle actors, also der eigene und die Gegnercharaktere, sowie der Kartenstapel und die einzelnen Karten aus diesem. Auch die verschiedenen Runden werden hier mit einem Klick auf einen ui Button ausgelöst
Vorsicht! Machst du ein Singleplayer Spiel doer soll das Multiplayer werden?
Wenn MP, dann musst du das Spawnen aller spieler im GameMode machen, weil dieser auf dem Server läuft und alles an alle Spieler verteilt. -
Bitte Screenshots anfügen.
Dann können wir dir sicher besser helfen als mit ellenlangen Romanen. -
Ja das wäre eine Möglichkeit. Spätestens, wenn man ein Craftingsystem einbaut muss man in der Lage sein die Waffen ändern zu können.
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Wenn ich im Game Mode Levels lade, werden diese dann direkt vom Server geladen oder vom Client ? (Vermute vom Server da Game Mode ja Serverseitig läuft , oder ?)
Davon gehe ich aus, weil wie du schon sagtest: Der GameMode läuft auf dem Server.
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Das ist echt schon ziemlich gut gelungen. Mich faszinieren die Lichteffekte und die Lichtstrahlen, die Blitze draußen und der Gefrier-Effekt des Spieler HUDs.
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Diese Engine und alles drum herum ist einfach super.
Wenn man weiß wie, ja.
Man muss es einfach erstmal verstanden haben.Ich werde vermutlich nie kapieren wie das funktioniert, aber es funktioniert.
Dann frag uns solange bis du es verstanden hast!
Wir haben alle mal angefangen und die meisten von uns haben wahrscheinlich alle die gleichen Anfängerfehler begangen.
Markiere bitte deinen Thread im Titel mit [Gelöst]. Danke
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Mh, jetzt bringt ihr mich aber ins Grübeln.
Wir benutzen ja in unserem Bausystem auch einige DataTables. Da lesen wir auf jeden Fall Werte aus um Entscheidungen zu treffen.
Ich schaue die Tage mal rein ob wir da auch Werte ändern.
Entschuldigt, mein Gedächtnis ist manchmal im Buffer-Overflow.*EDIT*
Ok das ist auch ein Argument wieso es nicht funktionieren kann:
"I think its possible. But it would not work (crashes) if you plan package game for publish (PSN, Steam, AppStore, GooglePlay) bcoz of datatable asset no has access to write in final packaged game. its static data as well as any another asset in packaged project. I know some windows-people think like "ok i just write to file" but in theory YES its possible on develop project stage (around Engine pipeline) only. And NO in practice if looks wider on all platforms (os platforms and privileges on end user device/OS)."
Quelle: https://answers.unrealengine.c…ueprints.html?sort=oldest -
Wann und wo können wir es testen?
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Dafür gibt es Plugins oder du musst schauen, dass du dir selber eine Server.ini Datei erzeugst und mit dieser arbeitest, indem du C++ Code dafür schreibst. Soweit bin ich noch nicht.
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Soweit ich mich erinnere, kann man doch in einem DataTable nichts schreiben/speichern.dfr
Das ist Quatsch.
Du kannst dank der UE4.17 Referenzen von DataTables in Variablen speichern und diese somit in all deinen BPs verwenden um Daten dynamisch auszulesen oder zu ändern.
Genauso kannst du aber auch den Inhalt deiner DataTable im Editor verändern. -
Den Link kenne ich. Mit dem und noch ein paar anderen (siehe mein persönliches Wiki) Links habe ich es auch hinbekommen einen eigenen dedicated Server zu kompilieren.
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Im Content Browser Rechtsklick in eine freie Fläche und dann bei (ich glaube) Blueprints oder Miscellaneous findet ihr die DataTable Klasse.
Nachdem man das angeklickt hat kommt ein leeres Dropdown Menü. Dieses Dropdown Menü greift auf alle bekannten Structs zurück.
Eine Datatable braucht immer ein Struct auf dem basierend es seine Tabelle aufbauen kann.
Das Struct gibt sozusagen die Tabellenstruktur für die Datenbank vor. -
Ne wie geht das?
Vergleiche die Einträge von @Piontek seinem Bild mit deinen Einträgen in der .ini Datei. Wenn was fehlt trag es manuell ein und speichere diese ab.
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Und die Königsklasse wäre jetzt, wenn du dann basierend auf dem Struct eine DataTable erstellst und deine Daten in die Datenbank speicherst.
Dann kannst du später ganz bequem deine Items erweitern, ändern oder löschen etc. . -
Na zum Glück war es so einfach. Das klingt mir nämlich nach einem ziemlichen Gefrickel was du da gebaut hast.
Aber ein paar Screenshots wäre wirklich klasse falls andere später ähnliche Probleme haben.PS: Füge deinem Thread dann bitte das [Gelöst] Im Namen hinzu. Danke.